DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр бесплатное чтение

Дэн Пинчбек
DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM: Scarydarkfast

DAN PINCHBECK


Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.


© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Слово создателям

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.


Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.


Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Всегда ваш, Джон

Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?

А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…

Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?


Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.

DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.

Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.

Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.

В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.

Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.


Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.

В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.

В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.

В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!

При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.

К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?


Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.

Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.

Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.

Если оно движется – стреляйте!


Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.

Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!


Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.

Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.


Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.

Да, в тот день я выиграл.


Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.

DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)

Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца[3].

А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.

Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.


Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.

Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.

Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».

Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.

Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.

Былое и DOOM
Предисловие от переводчиков

DOOM – уникальное явление в современной культуре. Эта медиафраншиза дважды уходила в состояние застоя, но не растеряла значимости и величия. Сейчас мы наблюдаем третью жизнь этого мощного и культового бренда. Можно сказать, что грядет третье поколение геймеров, которое вырастет на DOOM, несмотря на требования возрастных рейтингов. Что интересно, представители прошлых поколений все еще верны любимым частям: до сих пор создаются модификации и новые уровни как для классических DOOM, так и для DOOM 3. Многие игроки верны всей франшизе целиком или совмещают любовь к определенным играм серии.

Сложно сказать что-то уникальное, когда на предыдущих страницах о величии DOOM лично высказались ее создатели, но все же мы попытаемся.

DOOM быстро стала популярной даже в странах, где ее было невозможно достать легально, и Россия не стала исключением. В первой половине девяностых в нашей стране игры распространялись весьма специфично и не совсем законно, но именно благодаря таким «поставкам» многие игры на относительном безрыбье получили особую любовь и признательность. Это нельзя было назвать «пиратством» в современном понимании этого слова – игры в России в начале девяностых никто и не думал перепродавать, до этого хитроумные дельцы додумались чуть позже.

Балом правило сарафанное радио – люди попросту перезаписывали игры на дискеты и обменивались ими между собой. Подавляющее большинство игр «добывалось» через модемное соединение – фидошники из Санкт-Петербурга звонили в Финляндию и тащили с просторов BBS[4] все, до чего могла дотянуться жаждущая халявы рука. Архивы с играми добывались с большим трудом: не у всех был доступ к междугородним или даже международным телефонным линиям, чтобы подключаться по модему к BBS-модемным станциям, где хранились все сокровища (в том числе и пиратские). Энтузиасты придумали так называемые центры хранения, куда люди могли приезжать со своими дискетами и обмениваться файлами.

Так в 1994 году в Россию попала игра DOOM II: Hell on Earth, которая очень сильно повлияла на геймеров всего мира. Первые компьютерные сети (в еще немногочисленных клубах или на каком-нибудь предприятии) довольно быстро обзавелись новинкой. Так в нашей стране начал зарождаться киберспорт. По вечерам, когда рабочий день подходил к концу, люди собирались в офисах и устраивали первые чемпионаты. Не можем утверждать наверняка, но уверены, что игра завлекала многих зачистить уровень-другой и днем, когда следовало бы поработать. Лично знаем пару примеров. Раз почти весь мир не мог совладать с соблазном рвать и метать пиксельных демонов в рабочие часы, то могли ли наши соотечественники?

Прошло много лет, а игроки (в том числе и нового поколения) до сих пор проводят различные чемпионаты и устраивают конкурсы по созданию карт. По сей день создаются модификации, переворачивающие с ног на голову все, что мы могли знать о любимой игре. В России фанатское сообщество живо по сей день. Пусть форумы в интернете уже не настолько значимы и популярны, но в крупнейшем российском DOOM-сообществе Doom Power (iddqd.ru) пользователи частенько устраивают различную соревновательную активность или создают интересные модификации и уровни. Пользуясь случаем, передаем пользователям этого форума пламенный привет.

Забегая немного вперед, скажем, что в введении этой книги автор попросит игрока найти запылившуюся копию игры и снова ее запустить. К сожалению, официальный релиз на дискетах (и дисках) классических частей Россию обошел стороной, но сейчас игра доступна практически на всех актуальных платформах в цифровом виде. Если вам интересно и позволяет ситуация, купите эту игру, если еще этого не сделали. В трех главах книги будут анализироваться оригинальные эпизоды первой части. Мы рекомендуем изучать этот разбор, параллельно запустив DOOM и проходя эти моменты вместе с автором. Это не полноценное прохождение, и во многих местах вам самим придется найти выход или справиться с неожиданно напавшими монстрами – автор лишь укажет на самые интересные и важные места, коих немало. У вас будет прекрасный экскурсовод и замечательный путеводитель – осталось только обзавестись игрой, чтобы получить уникальный опыт.

А мы сделаем все возможное, чтобы этот опыт был доступен на русском языке.

С уважением, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Благодарности от автора

Писать книгу о DOOM слегка страшновато. Целая армия фанатов, обладающих обширными знаниями об игре, с любовью собрала и проанализировала о ней массу информации. Задача состоит в том, чтобы отдать им должное в той же мере, что и самой игре. Без их вклада книга никогда не увидела бы свет. В почетный список входят Иэн Альберт, Джордж Белл, Тони Фабрис, Ledmeister, Ли Киллоу, Натан Лайнбек, Хэнк Люкарт, Zeta000 и многие анонимные авторы DOOM Wiki. Особая благодарность также выражается Яцеку Добжинецкому, Роуэн Кайзер и Ларе Санчес Котерон за то, что они прислали старые обзоры (и перевели их).

Кроме того, я должен воздать должное создателям «самой великой игры в истории», которые были исключительно добры ко мне и готовы обо всем поговорить. Том Холл, Сэнди Петерсен, Бобби Принс и Джон Ромеро были (даже слишком) рады ответить на вопросы по телефону и электронной почте. Том Холл также придумал название книги[5] – большое спасибо ему за это! Я пишу эти слова, сидя на балконе в Меските, штат Техас, и смотрю на офисы id Software, где команда была так невероятно приветлива. Джон Кармак, Кевин Клауд, Мэтт Хупер, Тодд Холленсхед и Тим Уиллитс были рады потратить на меня свое время. Особая благодарность Донне Джексон, которая сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».

Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!

Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.

Введение
Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы

В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.

Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!

Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.

На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD[7] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться[8] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг[9], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.

События DOOM начинаются на промышленной базе на спутнике Марса, который захватили демоны из ада. Вы – последний выживший, и игровой процесс заключается в следующем: вы с боем перемещаетесь через различные места и уничтожаете все, что движется. Демоны намерены оставить от вас кровавое пятно на ковре. Если вы рядом, то они будут вас кромсать, кусать и раздирать. Если они далеко – в бой пойдут дробовики и огненные шары. Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту книгу и срочно принять меры. Это базовый обзор игры; более подробно мы рассмотрим ее позже, но с этого момента я буду думать, что вы по крайней мере знаете о продукте под названием DOOM и имеете представление о том, какую игру он из себя представляет.

Первый релиз DOOM состоялся 10 декабря 1993 года в виде бесплатного эпизода, доступного для скачивания, а также еще двух эпизодов, требующих оплаты. Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.

Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий[10]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра[11].

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1
Eva! Auf Wiedersehen!
Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой[16]. В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику[17], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler[18] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.

Catacomb зародилась в 1989 году как 2D-шутер с элементами RPG, но после ряда изменений в 1991 году уже могла похвастаться постфиксом «3-D». Именно здесь разработчики заложили фундамент DOOM. Любителям DOOM местный HUD может показаться знакомым: за две игры он не сильно изменился. Вариантов нападения на противников в Catacomb 3-D несколько: метание одного или нескольких огненных шаров и способности с небольшим радиусом действия. Также присутствуют постепенно усиливающиеся враги, с которыми придется сражаться. Действие происходит в лабиринте, где игрок должен использовать цветные ключи, обычно спрятанные в секретных коридорах за ветхими стенами. Сюжет Catacomb 3-D – чистой воды халтура, необязательный придаток геймплея. Хотя id никогда не тратила на сюжеты много ресурсов, благодаря Wolfenstein 3D и DOOM мы знаем, что, даже если вас не сильно заботит история, сеттинг может быть мощным инструментом игрового дизайна. В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие игроку понять, где он находится. Расположение противников в лабиринте заранее предопределено, и после зачистки зоны они не возрождаются. Очень важно отметить, что, хотя мир Catacomb 3-D местами похож на Dungeons & Dragons, с играми в жанре RPG, что бы ни говорили поклонники, геймплей Catacomb не объединяет вообще ничего. Ни о какой настройке персонажа не может быть и речи. В начале игры игроку доступны три боевые способности. Новые области обнаруживаются путем обстрела слабых стен, которые визуально и с помощью текста выделяются на фоне прочих. Вы можете собирать сокровища, здоровье или зелья (аналог патронов). В игре практически нет репрезентации аватара, характеристик или развития персонажа. Это аркадная игра, к которой прикрутили HUD и игровой мир в RPG-стиле. Джон Ромеро говорил[19] про нее следующее:

«Когда мы делали Catacomb 3-D, игра казалась не такой уж и классной, как мы хотели, – но она была очень интересной с точки зрения технологий и желанной реализации… Тогда же мы выпустили Commander Keen, которая была намного веселее, чем Catacomb 3-D, но последняя выглядела масштабнее и казалась нам многообещающей».

Рис. 1. Catacomb 3-D


В преемнице Catacomb 3-D от ролевых игр не осталось и следа. Если Catacomb 3-D можно (но только при очень большом желании) назвать аркадной упрощенной RPG, то Wolfenstein 3D, выпущенная 5 мая 1992 года как условно-бесплатное программное обеспечение, по своей сути – чистый и простой шутер. Прощайте, упыри, целебные зелья и склепы! И здравствуйте, пулеметы, научная фантастика с нотками мистики и, что самое главное, стрельба по нацистам! Wolfenstein 3D не только радикально изменила представление о геймплее игр с видом от первого лица, но и подкараулила жанр RPG в темном уголке, нашпиговала его дробью из ружья, а затем всадила в труп знамя. Так о себе дал знать настоящий шутер от первого лица. Ромеро вспоминает:

«Главной проблемой домашних компьютеров было отсутствие быстрых игр… потому что все вычисления происходили на центральных процессорах. Из-за этого на ПК выходило множество незатейливых пошаговых игр… Когда мы делали Wolfenstein 3D, то убрали все, что замедляло работу игры, чтобы шутер ощущался как привычные нам аркады».

Wolfenstein 3D частично основывается на Castle Wolfenstein – аркадном сайд-скроллере[20], созданном Сайласом Уорнером в 1981 году. Позаимствовав завязку с побегом из нацистского замка, id выбросила за борт стелс-элементы, характерные для игры Уорнера. Игра, будучи прямолинейным шутером, не поощряла скрытное прохождение. Окружение в игре простое и понятное: игрок движется от уровня к уровню в поисках лифта на следующий этаж, для чего ему обычно требуется найти один или два ключа для открытия запертых дверей. Высота всех помещений одинакова, а текстуры накладываются только на стены. Эта технология была проще, чем окружение, используемое в Ultima Underworld, но такой компромисс позволил игре работать более резво: различные сложности пошли под нож в угоду производительности. Кроме того, в Wolfenstein 3D присутствовало совсем немного видов противников, а их искусственный интеллект был очень прост. В игре можно, например, подкрасться к солдатам, но основной геймплей игры – быстрый, яростный и кровавый. Видение Ромеро было простым:

«Изначально Wolfenstein 3D обладала массой механик – перенос тел, взлом замков. Но когда мы начали играть, то поняли… в чем смысл прятать или перемещать объекты, если я просто крушу все на своем пути? Так что давайте избавимся от того, что мешает стремительному движению, и заставим игрока просто уничтожать все, что попадается ему на глаза».

В Wolfenstein 3D игроки могут собирать сокровища. В интерфейсе есть счетчик очков (от которого избавились в DOOM), а на уровнях присутствуют секретные области с боеприпасами, аптечками и драгоценностями. Однако тщательно прочесывать местность не обязательно: это скорее занятие для игроков, желающих заработать максимум очков на всех уровнях. Никаких игровых преимуществ сокровища не дают.

Wolfenstein 3D состоит из шести эпизодов по десять уровней в каждом. Сюжет игры – пример предельной простоты. В первом эпизоде шпион союзников Би Джей Бласковиц должен сбежать из нацистской крепости. Игрок с боем вырывается из тюрьмы и в конце эпизода сталкивается с боссом, Гансом Гроссе. Во втором эпизоде Бласковиц возвращается, чтобы предотвратить угрозу применения биологического оружия, и сталкивается с зомби, в груди которых вживлены пулеметы. В конце игроку нужно сразиться с доктором Шаббсом: боссом, который использует шприцы в качестве оружия. В конце заключительного эпизода, который разворачивается в бункере под Рейхстагом, Бласковиц сталкивается с Адольфом Гитлером, защищенным экзоскелетом. Вторая серия из трех эпизодов рассказывает про еще одну химическую войну, практически неотличимую от первой. Будем честны: игроку, ждущему насыщенного сюжета от Wolfenstein 3D, будет интереснее читать предупреждения с пачек сигарет. Сюжетно в игре практически ничего не происходит, за исключением простейших действий вроде завязки и создания предыстории: убейте как можно больше нацистов, бегая по одинаковым коридорам и собирая на пути сокровища (если вам это интересно).

В Wolfenstein 3D в распоряжении игрока есть четыре вида оружия: нож, пистолет, автомат и пулемет. Присутствует счетчик здоровья, которое можно восстанавливать, собирая аптечки или воруя обед у нацистов и корм у немецких овчарок. В игре встречается небольшое количество декораций – столы, приспособления для пыток или зеленые бочки (которые пока не умеют взрываться: эта возможность появилась только в DOOM). Секретные зоны на уровнях редко как-то выделяются, поэтому на каждую комнату, скрывающуюся за портретом Гитлера, приходится по две, открывающихся тычком в самую обычную стену. Отсутствие динамического освещения и простота набора текстур означают, что перемещение по уровню часто оказывается результатом проб и ошибок. Так что понять, какие места вы уже посетили, а какие нет, вы сможете только по горам трупов. Не стоит увлекаться критикой простоты Wolfenstein 3D и отсутствия в ней указателей, но на примере технологических достижений DOOM мы можем видеть, как такие приемы резко вошли в моду.

Wolfenstein 3D получила одобрение критиков и коммерческий успех. Она выиграла призы в номинациях «Выбор пользователей» и «Лучшее развлекательное программное обеспечение» на конкурсе Shareware Industry Awards в 1993 году и получила премии «Лучшая аркадная игра» от Compute! «Самая инновационная игра» и «Лучшая экшен-игра» от Computer Entertainment, приз читательских симпатий «Лучшая экшен/аркадная игра» от Game Bytes и «Лучшая экшен-игра» от Computer Gaming World. Игру позже портировали на Mac, Acorn, консоли Super Nintendo Entertainment System, Game Boy, Jaguar и другие актуальные устройства вроде iPhone[21] или PlayStation 3. Вышедшая в 1992 году Spear of Destiny, следующая игра id, подхватила идею нацистских бредней и разухабистого насилия. В 2001 году эта серия была реанимирована компанией Gray Matter Interactive. Менее безумная, нежели оригинал, Return to Castle Wolfenstein сделала больший акцент на сюжете и исследовании, а также внесла разнообразие в игровой процесс – этого и следовало ожидать от игры, разработанной в новую эпоху, после выхода таких игр, как Quake и Half-Life. Компания Nerve Software разработала сетевую версию игры, которая стала известным бесплатным многопользовательским боевиком Enemy Territory. В 2009 году вышла игра, над которой id работала вместе с Raven Software и Pi Studios. Перезагрузка Wolfenstein обзавелась ожидаемой смесью сверхъестественного, киборгов-нацистов, а также волшебных способностей и прокачки. В целом она была положительно принята: критики хвалили геймплей, но отмечали, что игре не хватает вдохновения или оригинальности. Игра также доказала, что за семнадцать лет восставшие из мертвых нацисты не утратили своего обаяния.

Чтобы понять DOOM, нам нужно понять Wolfenstein 3D и семена, посеянные в процессе ее разработки. По большому счету Wolfenstein 3D установила ряд концептуальных ограничений в дизайне, отказавшись считаться с играми наподобие Ultima Underworld. DOOM добавила сложностей в освещении, смену окружения, гораздо большее разнообразие текстур, рычагов и лифтов, а также бестиарий демонических врагов, но именно Wolfenstein 3D установила правила игры. Это была трехмерная аркада без компромиссов. Все остальное было лишним. Конфликт, связанный с отсутствием компромисса, впоследствии приведет к первому крупному расколу внутри id и, возможно, станет причиной ее превращения в зрелую компанию.

2
Скорости света и не снилось[22]
Восхождение id

Стремительный взлет id Software – это легенда мира видеоигр: беспрецедентная история, полная амбиций, эгоизма и таланта. В книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»[23], которая, скорее всего, останется главным источником информации о раннем периоде существования id, говорится, что в конечном счете компания обрела славу благодаря столкновению двух необычайно талантливых людей – Джона Кармака и Джона Ромеро, объединившихся в важный период развития игр как медиа. Кушнер не умаляет роль столь же выдающихся сотрудников (Адриана Кармака, Тома Холла, Кевина Клауда, Сэнди Петерсена, Джея Уилбура[24] и многих других), но при этом в Кармаке и Ромеро он видит Леннона и Маккартни от мира видеоигр. Возможно, уместнее было бы сравнить их с Джонни Роттеном и Сидом Вишесом, только без Малкольма Макларена[25], дергающего за ниточки. Если историю id можно представить как воплощение американской мечты, которая затем взорвалась изнутри, то она окажется сродни панку – простой и понятной[26].

Я не собираюсь пересказывать вам фрагменты из книги Кушнера. Это действительно отличная и захватывающая книга, и если вам стала интересна id, то переключитесь на нее после прочтения текущей. Мы же сосредоточимся на пенящейся чашке Петри, породившей чудовище. Вас ждет краткая история о том, кто и зачем создал DOOM. Важно отметить, что не все согласны с тем, как Кушнер акцентирует внимание на двух ключевых сотрудниках id. Тодд Холленсхед, в настоящее время генеральный директор id, считает, что сводить команду создателей DOOM к двум наиболее заметным разработчикам значит принижать идеи и таланты всей студии. В частности, он считает, что, когда речь заходит о DOOM[27], слишком мало внимания уделяется работам Адриана Кармака:

«Адриан – прирожденный, невероятно талантливый художник, никогда не получавший достаточно признания за свою работу над DOOM и DOOM II. Если говорить о его вкладе, то именно его воображение породило почти всех демонов в DOOM. Однажды он сказал: „Мне снятся кошмары, а потом я их рисую“, – что, похоже, недалеко от истины. Часто можно услышать историю, что именно Джон Кармак и Джон Ромеро создали все старые игры, где Кармак был техническим гением, а Ромеро – дизайнером. Получается красиво, но я вижу это иначе. Прежде всего, эти игры разрабатывались в команде, и каждый внес существенный вклад. Говорить, что почти всю работу сделали два человека, – это обман. Технологии Джона Кармака были и останутся потрясающими, но без качественных текстур они остались бы незамеченными. Именно воображение Адриана вдохнуло в них жизнь».

История id начинается в Softdisk: компании, которая уже в 1981 году специализировалась на рассылке по подписке дискет с программами для компьютеров Apple II. Ромеро пришел туда в 1989 году после провала стартапа, ради которого он ушел из Origin: компании, куда он устроился на свою первую работу. Ромеро создавал игры, выходившие на стандартных ежемесячных сборниках Softdisk, но позже вместе с Джеем Уилбуром убедил компанию создать специальный игровой диск Gamer’s Edge. Команда Gamer’s Edge наняла программиста Джона Кармака, который уже давал о себе знать внутри игровой тусовки. Также в команду попал стажер Softdisk Адриан Кармак. С ними также сотрудничал Том Холл, однако поначалу он не числился в штате. Костяк команды id Software был собран, и, столкнувшись с отсутствием должного энтузиазма у Softdisk, они начали вынашивать планы мирового господства. Главный прорыв, по словам Кушнера, произошел, когда Джону Кармаку удалось воссоздать на компьютере боковую прокрутку (side-scrolling) экрана с консоли Nintendo в прототипе под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement. Ромеро быстро увидел огромный потенциал в этой технологии, которая позволила бы компьютерным играм выбраться из болота медленных стратегий и приключенческих игр и посягнуть на территорию аркадного геймплея на растущем консольном рынке. Команда создала свой ПК-порт Super Mario Bros. 3 и отправила его Nintendo, однако получила вежливый отказ на предложение о сотрудничестве. Когда Softdisk не оправдала амбиций участников команды, парни решили действовать в одиночку – вернее, с «небольшой помощью» Softdisk. Это означало, что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id[28].

id Software была официально создана в 1991 году и в том же году выпустила Hovertank 3D, выполняя некоторые договорные обязательства перед Softdisk. В Hovertank 3D мы видим развитие как технологии, так и дизайна в сторону геймплея и эстетики будущих Wolfenstein 3D и DOOM. Текстуры отсутствуют (стены просто окрашены разными цветами), управление по сравнению с последующими проектами намного медленнее, а во время игры нужно думать не только об уничтожении плохих парней, но и о спасении заложников. Но фундамент был заложен.

Определяющими чертами ранней id были настолько сходные амбиции и творческое видение сотрудников, что по сравнению с ними большинство игровых компаний до сих пор нервно курит в сторонке. Исторически сложилось так, что партнерство Кармака и Ромеро окончилось скандально и публично, хотя до сих пор продолжаются споры о том, было ли это связано с утратой общего видения или давлением из-за внезапного звездного статуса. Однако жертвой первого конфликта стал Том Холл. Он отвечал за развитие серии Commander Keen и был сильно озабочен тем, в какую сторону движется Wolfenstein 3D: новая игра, находящаяся в разработке. Проще говоря, технологические прорывы Джона Кармака создавали Адриану потенциал для исследования более темного и кровавого потока сознания. Холл пытался добавить в аркадный боевик более глубокий сюжет, пока другие члены команды стремились к крайне упрощенному гиперболизированному контенту. После выхода Wolfenstein 3D Холл очень хотел, чтобы в DOOM было хотя бы некое подобие сюжета. Он утверждал, что нет причин, по которым геймплей не мог бы сочетаться с более глубоким игровым содержанием. «Библия DOOM», которую мы обсудим в следующей главе, ясно отражает такой замысел. Однако он не вписывался в единое видение остальных членов id. Какое-то время Холл еще участвовал в ранней разработке DOOM, но в 1993 году уволился. Образовавшуюся пустоту заполнил Сэнди Петерсен, создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu (1981), человек, который съедал на завтрак готические и адские миры вместе с их обитателями. Петерсен и Ромеро взяли на себя большую часть ответственности за дизайн уровней DOOM (приняв за основу некоторые наработки Холла). Бобби Принс, аудиодизайнер Wolfenstein 3D, вернулся с оглушительным метал-саундтреком, который стал настолько же важной частью наследия DOOM, как ее технологическое и визуальное исполнение.

Нет никаких сомнений в том, что сотрудники id, и в частности Ромеро и Кармак, стали настоящими рок-звездами игровой индустрии. На следующий день после релиза DOOM они проснулись знаменитыми (опять же, это не преувеличение), и на парковке студии стали появляться спортивные автомобили высшего класса. Ромеро был известен не только как дизайнер DOOM: он стал номинальным лидером, Большим Папочкой «смертельного боя» и публичным лицом компании. В то время как Кармак оставался в тени, чтобы работать над новыми прорывными технологиями, Ромеро красовался на публике и жил на широкую ногу как знаменитость. Все знали его и как известного геймера, и как известного разработчика. Во время разработки и выхода DOOM II Кармак уже работал над движком Quake, и напряжение в компании стало нарастать. Американ Макги был принят на работу дизайнером уровней и присоединился к Петерсену. Разработка Quake шла медленно из-за задержек и технических проблем, и команда все чаще стала обвинять Ромеро в отсутствии четко поставленных целей. Расхождение взглядов в сердце id вылилось в то, что набор уровней для Quake оказался несколько разрозненным. Возможно, именно в результате этих разногласий появился тот неловкий сплав фэнтези и научной фантастики, из-за которого некоторые видели в Quake скорее технологическое демо, чем полноценную игру. И нельзя сказать, что такое мнение полностью необосновано. Сюжет Quake будто наспех прибит к игре гвоздями – он выглядит как попытка замаскировать отсутствие целостности конечного продукта[29]. С технической точки зрения Quake – это чудо, но с точки зрения геймплея и эстетики ей не хватает того выверенного баланса, который сделал DOOM выдающимся достижением. Хотя я с радостью принимаю, что огромная армия поклонников может со мной не согласиться. Так или иначе, споры вокруг Quake оставили в сердце id незаживающую рану, и Ромеро, столкнувшись с ультиматумом от других владельцев компании, ушел в отставку 6 августа 1996 года.

То, что произошло дальше, уже выходит за рамки этой книги, но с точки зрения контекста этот рассказ должен создать у читателя картину организационного мышления, уникального коллективного разума, который породил DOOM. Главную особенность подхода компании лучше всего выразил Ромеро:

«Я вырос в игровых залах. Логично, что мне хотелось играть в аркадные игры на компьютере. И Джону тоже, поэтому наше естественное желание всегда заключалось в том, чтобы делать вещи по мере возможностей быстрыми, чтобы имитировать аркады».

Кармак и Ромеро уже долгое время программировали игры для ПК, но это стремление вернуться к аркадам отразилось на всех принятых решениях вплоть до DOOM. Скорость Wolfenstein 3D разительно отличалась от компьютерных игр того времени, а внедрение чувства ритма в такую детализированную и динамичную игру, как DOOM, позволило ей выделиться. Во-вторых, id – маленькая, быстрая, очень амбициозная группа людей, настолько же бескомпромиссных, насколько одержимых играми, технологиями и видением того, к чему они могут привести. Старая поговорка «Без труда не выловишь и рыбку из пруда» хорошо описывает первые годы существования компании. В-третьих, называть id «панками» (т. е. мятежной контркультурной группой) – это не просто красивое выражение, а очень точная метафора того, как компания мыслила и работала (хотя из музыки члены команды больше предпочитали хеви-метал). id появилась на задворках крупной компании, где боролась с недостатком видения и амбиций и не желала пресмыкаться перед чьей-то мудростью или коммерческим давлением. Это был не просто дерзкий поход против системы, а глубокое понимание новых возможностей, которые открывали доски объявлений и другие сетевые технологии. Так же, как и песни лучших панк-групп, игры id звучали на первый взгляд просто, но за быстрой и шумной игрой на инструментах, длящейся две с половиной минуты, скрывалось очень глубокое и серьезное понимание окружения и технологии. Другими словами, ребята из id, может, и издавали нечестивые звуки, но они действительно знали свои инструменты – им просто не хотелось играть прог-рок. В-четвертых (что тесно связано с третьим), команда полностью состояла из геймеров, которые принимали дизайнерские и деловые решения, стараясь оставаться верными культуре, частью которой они до сих пор себя ощущали. Документально подтвержденная любовь Ромеро к собственным играм – это не просто удача, эгоизм или результат воплощения мечты: это направление, в котором двигалась id. Конечно, в той или иной степени это относится ко всем разработчикам, но, вероятно, именно это желание сделало многопользовательскую составляющую DOOM такой важной. Что может быть веселее аркадных игр? Соревновательные аркадные игры! Что делает настольные RPG и игровые сражения такими увлекательными? Непредсказуемость поведения других людей: они учатся, экспериментируют, меняют тактику и пытаются перехитрить вас, чего искусственный интеллект попросту не умеет. И это чистое, простое удовольствие – фрагнуть друга. Я с нетерпением жду тех дней, когда ромерианские крики «пора подыхать, свиножоп!» эхом пройдутся по коридорам домов престарелых и когда восьмидесятилетние игроки в «смертельный бой» будут давать молодняку совет-другой по рокетджампу. Это – настоящее наследие. Наконец, в эпоху, когда массовые маркетинговые исследования, плейтесты и давление со стороны издателей делают геймдизайн игр все менее креативным (хотя благодаря росту популярности инди-игр эта тенденция понемногу ослабевает), DOOM все еще очень похожа на игру, сделанную геймерами для геймеров. Она сохраняет частичку олдскульной разработки на коленке, столь же своеобразной и бескомпромиссной, как Llamatron или Elite.

Следует упомянуть еще пару моментов, связанных с DOOM. Холл с самого начала трилогии о Кине был заинтересован в демонстрации последствий действий игрока. Улучшение качества графики позволило демонстрировать игроку влияние стрельбы на окружение – пусть, разумеется, и в значительно упрощенной стилистике. Интересно, что в итоге вытекающие наружу мозги в DOOM фактически появились благодаря понятию морального императива, что иронично, учитывая, что DOOM приписывали демоническое влияние на подростковое насилие и десенсибилизацию[30]. Стоит также отметить тот факт, что id быстро перешла от Hovertank 3D к Catacomb 3-D – от HUD из кабины к HUD из глаз персонажа. Джон Кармак связывает это с разговорами и ожиданиями от виртуальной реальности (VR), которая в то время была крайне популярной темой. Он утверждает[31], что для того, чтобы понять те решения, которые были приняты в процессе усовершенствования 3D-движков от Hovertank 3D до Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D, важно помнить о шумихе, поднимавшейся в те годы вокруг виртуальной реальности:

«И все это время, пока мы делали DOOM, над нами маячила концепция виртуальной реальности как идеала, к которому нужно стремиться… Я имею в виду, что уже были симуляторы полетов и люди, захлебываясь розовыми соплями, говорили о виртуальной реальности, Джароне Ланье[32] и тому подобное… Но я сильно сомневаюсь, что людям удалось бы вытащить 3D-технологии из этого, по сути, медленного симуляторного мира и оперативно превратить их в экшен, как это провернули мы. Вероятно, это и было ключевым вкладом наследия Wolfenstein 3D, DOOM и Quake: увлекательные адреналиновые экшены работали на полную катушку, пока трехмерные игры оставались гораздо более спокойными симуляторами, вызывающими чисто теоретический интерес. Конечно, в этом и есть смысл игр: вы идете куда-то, взаимодействуете с симуляцией на каком-то уровне, но это не обязательно симуляция реальности…

Но VR цепляла людей совершенно новыми ощущениями. У вас появлялась возможность проецировать себя в этот мир. Понимаете, когда в традиционной аркадной игре человек встречается с чем-то неожиданным, он может, например, потеть и напрягаться из-за увиденного, а вы просто скажете ему: „Блин, ты проиграл!“ Но в игре от первого лица, когда вы поворачиваете за угол и видите там что-то неожиданное, особенно в давние времена (когда люди не привыкли к таким вещам), люди буквально падали со своих стульев. Они не могли испытать подобных эмоций в других играх. Тогда мы поняли, что продвигаем кое-что необычное».

3
Разбираем на органы: от «Библии» до беты

В начале разработки DOOM Том Холл создал документ, где собрал все свои заметки по поводу будущей игры. «Библия DOOM»[33] содержит немного основной информации о дизайне: когда игра заканчивается, какие команды можно вводить в консоль, перечень графики и звуков. Завершают документ пресс-релизы, глоссарий терминов, информация о расширениях и утилитах, а также номера телефонов и адреса ближайших пунктов доставки фастфуда. Основной раздел посвящен тому, что оказалось камнем преткновения между Холлом и id: сюжету.

Вообще, Холл и Ромеро сходятся на том, что окончательная версия игры не слишком отличается от оригинального видения Холла. Ромеро так считает, потому что «Библия» расписывает мир игры – его концепт, описания окружения, идеи для оружия, все обычные детали построения мира. Ромеро говорит, что в конечную версию игры не попали только «штуки, которые были не в тему и ничего не добавляли к игровому опыту». Наиболее заметными жертвами стали пятеро персонажей из первоначального концепта. Важный момент: согласно «Библии», DOOM была задумана как многопользовательская кооперативная игра. Это еще раз показывает, насколько далеко вперед члены команды id хотели продвинуть шутеры от первого лица. В первом эпизоде, который планировалось раздавать бесплатно, действие начиналось в помещении (которое игрок мог видеть в начальных катсценах), где солдатам не удалось закончить карточную игру из-за внезапно начавшегося вторжения. «Библия» гласит, что количество тел в комнате равно «четырем минус количество игроков».

Помимо акцента на кооперативное прохождение, в «Библии» было еще одно существенное отличие от финальной версии: запутанный сюжет, разделенный на эпизоды. Скелет этой истории фактически попал в выпущенную игру, пусть его и размазали по DOOM и DOOM II, но оригинальная история Холла включала в себя множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Первоначальный конфликт оставался таким же, а в конце первого эпизода игрок все так же проходил через ворота и сражался в аду, чтобы затем вернуться. На этом DOOM заканчивается, но история из «Библии DOOM» только начинается. В ней игрок возвращается, чтобы найти другую базу, захватывает ее и отбивает демоническую атаку. Третий эпизод кончается бомбардировкой всего спутника и уничтожением пространственных врат. Затем действие переносится на другой спутник; в эпизодах 4 и 5 описывается нападение на него и попытка вернуть украденное оружие (с обязательным посещением ада). Наконец, в 6-м эпизоде рассказывается о расположении третьих врат и необходимости уничтожить демоническую машину, способную увеличивать разрыв в пространстве, пока она не призвала подкрепление. В этот момент «Библия» становится «коммерческой игрой», в которой фигурирует вторжение демонических сил на Землю. Холл про это говорил так[34]:

«В моей „Библии DOOM“ подробно описано продвижение от Земли в ад, а потом снова на Землю, захваченную силами ада, что напрягает больше всего… И это забавно, поскольку они таки закончили эту историю в DOOM II».

Вне всякого сомнения, окончательная версия DOOM значительно упростила эту структуру, сведя ее к попытке побега с Фобоса, штурму Деймоса и мясорубке в аду – с последующим возвращением на уже захваченную Землю, о чем игрок внезапно узнает в самом конце. Катсцены, многочисленные персонажи, сложное повествование и действия, охватывающие несколько миров, исчезли. Ромеро настаивал на том, что руководствовался «Библией» скорее как инструкцией по созданию мира, нежели повествовательной структурой, и центральным ее аспектом была идея слияния научной фантастики и сверхъестественного ужаса:

«„Библия“ не была дотошной по части дизайна. Она скорее расписывала, что вот здесь находятся такие-то места, и если вот эта аномалия случится, то через нее полезут не пришельцы из какой-то там части вселенной, а демоны из ада, которые выглядят вообще не так, как мы себе представляем чудовищ из космоса. Ты не ожидаешь увидеть демонов в космосе, и этими непредсказуемыми вещами мы всех круто цепляли».

Всем хорошо известно, что эта повторяющаяся тема в играх появилась благодаря посиделкам id в Dn D. Джон Кармак (разумеется, в роли мастера подземелий) создал сложный мир, в котором существовала мощная книга магии, управляющая демоническими царствами. Чтобы получить Дайкатану, столь же могущественный меч, Ромеро отдал эту книгу предводителю демонов, тем самым позволив им захватить и уничтожить мир. Вторым по значимости источником вдохновения стал фильм Джеймса Кэмерона «Чужие». Согласно Кушнеру, Джей Уилбур, в то время работавший менеджером id, изучил вопрос покупки прав на создание игры по мотивам фильма, но команда передумала: «Ребята не хотели, чтобы какая-то кинокомпания говорила им, что они могут, а что не могут добавить в свою игру». Но, как выразился Ромеро, он любил не только сеттинг «Чужих», но и «его страх и скорость». Третьим источником вдохновения стал фильм Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы» (1981), протащивший на вечеринку черный и шокирующий юмор, а также бензопилу. Соединив эти миры и стили, Том Холл создал свою историю. И хотя он согласен с Ромеро, что «Библия» насыщает игру с точки зрения концепций и дизайнерских идей, он все же настаивает, что от персонажей и сюжетных деталей можно было и не отказываться:

«Небольшая история в начале, придающая смысл тому, что вы делаете, – вот и все, чего я хотел для DOOM. Например, фильм „Чужие“ был бы хорошим, если бы герои приземлились, а затем выпрыгнули бы чужие и начали всех пугать. Но история там делилась на две части: одна о пропавшем ребенке Ньют, а другая о том, как в одном месте нашли кучу инопланетных яиц. В итоге вас вела одна история, и вы боялись столкнуться лицом к лицу с другой, но знали, что Рипли должна идти дальше. Так что напряжение и эмоции усиливались – и оно того стоило. Реализовать такое в DOOM было бы легко и просто. Хотя, разумеется, и в существующем виде игра оказалась замечательной».

«Библия» подробно описывает только первый эпизод. Были подготовлены пятнадцать описаний локаций, в каждом из которых подробно перечислялись их составные части, особенности и пасхалки. Холл стремился проложить более «реалистичный» путь через базу: на это намекают его ранние наработки. В итоге сложная история вместе с реализмом пошла под нож, чтобы игра напоминала динамичные комиксы. После того как id наняла Петерсена, он переделал несколько уровней Холла, добавив к ним свои фирменные зловещие готические элементы. Ромеро считает, что итоговый дизайн, конечное ощущение от игры – это результат долгого проектирования, что подтверждает, что «Библия» была концептуальной основой игры, а не ее дизайн-документом. Пока DOOM обретала форму, Кармак и Ромеро создавали все новые технологии, и их открытия одновременно решали проблемы дизайна и создавали простор для творчества, о чем мы поговорим в следующей главе. По словам Ромеро, ранние версии DOOM были не более чем клонами Wolfenstein 3D, что подтверждает самое раннее техническое превью, выпущенное 4 февраля 1993 года. Члены команды id были приверженцами нового видения: им хотелось делать игру, которая стала бы большим шагом вперед от Wolfenstein 3D, но они все еще работали со старым набором инструментов, создавая новые приложения по мере необходимости. Некоторые из них описаны в «Библии»: Lumpy, WadLink и Fuzzy Pumper Palette Shop[35]. Но также были перечислены и новые функции, над которыми велась работа: кармаковское наложение текстур, различные углы пересечения стен, переменная высота, новые источники света и приглушение освещенности, а также динамическая палитра для увеличения количества используемых цветов. Также многое было сделано для многопользовательской составляющей и анимированных трансформаций окружения – правда применить это все удалось только в Quake. «Библия» также содержит бессмертную цитату: «[…] в 1993 году мы станем главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится». Я вернусь к этому в главе 7. Конечно, не все эти инструменты и функции были доступны с самого начала (далеко не все), и упрямые амбиции id в отношении геймдизайна и игровых технологий лезут из «Библии», словно импы, выбравшиеся из портала в другое измерение.

Учитывая высоту планки, на которую сотрудники id публично замахнулись, неудивительно, что раннее проектирование оказалось непростой задачей. Ромеро видит в этом мыслительный и концептуальный вызов, необходимость «преодолеть ограничения дизайна времен Wolfenstein 3D». Нет никаких сомнений, что его подход, где он ставил себя на место игрока и руководствовался идеями о том, что сам хотел бы видеть в игре, позволил Wolfenstein 3D и DOOM стать по-настоящему инновационными. Он вспоминает:

«Поэтому я сказал художнику, что сейчас пойду и сам все решу; я не собираюсь ждать, пока кто-нибудь придумает, как будет выглядеть DOOM, я это сделаю прямо сейчас. Поэтому я пошел в свой кабинет, чтобы отдохнуть от программирования DoomEd, потратил немного времени, придумывая интересную небольшую плавную зону – ну типа такую дорогу, где поднимаешься по лестнице. Дорога была немного клаустрофобной, с разными уровнями освещенности и лестницами, а затем она переходила в гигантскую комнату, а по бокам вырастали платформы с монстрами – позже она так и осталась на E1M2[36], втором уровне игры. Она правда казалась мне классной. Я попросил художника посмотреть на нее со стороны, пошел по дороге, открыл дверь в эту комнату, и все сказали: „Вау, это круто“. Я тогда подумал: „Вот как нам надо делать уровни“. Такой подход действительно определил, как нам стоит конструировать окружение, чтобы вся игра казалась такой же прорывной, как и та комната».

Слова Ромеро – наглядный пример его мышления: он изучил технологические достижения и документ с концептами, объединил их у себя в голове и выдал концептуальное видение DOOM. У Холла осталось много разных воспоминаний о ранних этапах проектирования, особенно на тему «единого большого мира», описанного в «Библии». По словам Ромеро и Холла[37], это была идея Кармака, но в итоге реализации помешали технические ограничения той эпохи. Холл вспоминает:

«Я был резко против идеи единого большого мира. Мне казалось, что игрокам в Wolfenstein 3D нравилась концепция уровней и было бы неправильно ее менять. Однако решено было сделать один большой мир. В итоге я работал над ним несколько недель. Затем мы вдруг снова вернулись к уровням, а я просто проделал впустую кучу работы, которая мне вообще не нравилась»[38].

Независимо от того, задумывалась DOOM как линейный или арена-шутер (в игре есть любопытные намеки на песочницу, но, возможно, мы ищем смысл там, где его нет), с одной вещью согласны все: и «Библия», и технические демо, и Ромеро, и Холл – игра должна погружать в себя, ей нужна тщательно проработанная площадка для действий, эмоционального влияния, зрелища и целостности, чтобы заставить игрока действовать настолько быстро, насколько позволяют технологии и геймплей. В научных кругах при слове «погружение» обычно закатывают глаза, но это не помешало ему стать Священным Граалем для геймдизайнеров, работающих с популистскими расплывчатыми терминами, к которым в индустрии все привыкли[39]. Огромное количество дизайнерских решений DOOM направлено на то, чтобы затащить игроков в увлекательный мир и не выпускать их оттуда благодаря трюкам, которые легко объяснить, но сложно реализовать, да так, чтобы у людей не возникало даже мысли выйти из игры. Кевин Клауд говорит[40] о необходимости вовлекать игрока скорее на эмоциональном уровне, нежели на когнитивном.

«Вы по-настоящему ощущаете страх, когда по вам стреляет демон. Если вы играете в DOOM сегодня, то это покажется немного глупым по сравнению с более продвинутыми вещами, к которым привыкли современные игроки. Но тогда, видя огненный шар, летящий в игрока, люди дергались в креслах, чтобы уклониться, и это было для игр в новинку».

Для Клауда с Кармаком шутеры от первого лица уходят корнями как в виртуальную реальность, так и в аркады. Для них DOOM бросала вызов концепциям виртуальной реальности, предложенным такими людьми, как Джарон Ланье или Говард Рейнгольд[41]. Интересно, что Клауд утверждает, что ожидаемое будущее вида от первого лица в играх не обязательно совпадало с направлением, которое для себя избрала DOOM, и что корни RPG оказали на игру огромное влияние:

«Вы должны понимать, что с точки зрения геймплея игра от первого лица могла развиваться разными путями. Конечно, в таких играх люди первым делом думают о виртуальной реальности. Это естественно: задаваться вопросом, куда мне идти. Но что могло бы стать естественным развитием игры от первого лица? Голопалуба[42] или что-то похожее. Мы много об этом думали. Да, окружение, на которое мы смотрим от первого лица, может помочь сделать отличный RPG-мир, вроде как похожий на реальный, где много правдоподобных вещей… И, конечно же, в Wolfenstein 3D и DOOM мы решили сделать акцент на сражениях, а также на очень быстрых, интуитивно понятных и увлекательных перестрелках. Работа над дизайном велась именно с этим прицелом».

В DOOM маленькие, тесные, темные коридоры перемежались огромными пространствами; находясь в одном секторе, можно было слышать, что происходит в другом. Поэтому вы не только знали, что где-то в темноте прячутся демоны, но и понимали, что они вас слышат. Разделенные уровни означали, что существуют локации, которые игрок видит, но не может попасть в них сразу – нужно искать правильный путь. Прежде чем обзавестись динамическими элементами типа врагов, оружия и головоломок, наработки DOOM внезапно ушли от плоских коридоров Wolfenstein 3D к концепции мира, который нужно исследовать – и что особенно важно, исследовать визуально.

Заявление Ромеро о том, что уровни игры, разработанные в начале 1993 года, в большей степени обязаны технологии Wolfenstein 3D, чем видению DOOM, не совсем соответствует действительности. Без сомнения, пре-альфа-версия, вышедшая в феврале 1993 года, была достаточно простой. Она представляла собой небольшую карту с неортогональными стенами (т. е. пересекающимися не под прямыми углами) вместе со спрайтами трех демонов из законченной игры: рыцаря ада, импа и пинки. Тот факт, что эти спрайты не только присутствуют, но и остались нетронутыми вплоть до релизной версии, наталкивает на мысль, что, несмотря на возражения Ромеро, какое-никакое общее видение DOOM у разработчиков было с самого начала. В любом случае эти спрайты сильно опережали работы современников и устанавливали высокую планку, к которой стремились и остальные компоненты игры. Утверждалось, что на работу над пре-альфой было потрачено два месяца, но уже было видно, как далеко она начала уходить от Wolfenstein 3D. Пользователь получил возможность посмотреть на несколько примеров текстур потолков, стен и полов, и хотя разрешение игры по современным стандартам довольно низкое, сразу видно, что мультяшного стиля Wolfenstein 3D здесь уже не было. Очевидно, что несмотря на аркадность игрового процесса, визуальный образ игры черпал вдохновение из ранее вышедших ролевых игр от первого лица: например, Ultima Underworld.

Еще одним важным компонентом пре-альфы был HUD: рядом с индикатором оружия постоянно отображалась карта. В правом нижнем углу располагались подбираемые предметы: сэндвич, сердце Лотиана и рука капитана. В левом нижнем углу находилось текстовое окно. Уникальные предметы по мере продвижения к релизу будут заменены цветными ключами-карточками, и это, пожалуй, один из наиболее показательных примеров того, как DOOM возвращалась от идеи открытого мира к линейным уровням. Во вступительных титрах первой альфы (2 апреля 1993 года) можно было обнаружить не только имена авторов, но и таблицу рекордов, что говорит о возврате к сундукам с сокровищами из Wolfenstein 3D. Среди собираемых предметов, представленных в альфа-версиях, были не только боеприпасы и аптечки, но и ключи-карточки. Также присутствовали наполненные кровью кубки и черепа: еще одно доказательство, что id заигрывала с системой подсчета очков. Фактически это подтверждается пресс-релизной бетой, где в HUD отображалось не только количество единиц здоровья, брони, ключей и патронов, но и счетчик предметов.

Альфа-версия 0.4 позволяла игроку исследовать девять уровней, и различия между ними говорили сами за себя. Это был первый взгляд на DOOM в том виде, в котором мы его знаем, – особенно уровни 1, 4 и 5. Каждый уровень начинается с того, что игрок присоединяется к трем другим пехотинцам; на тот момент игра все еще планировалась кооперативной и многопользовательской. Первый уровень начинался с карточной игры, описанной в «Библии». Значительная часть альфы находилась на очень раннем этапе развития: уровни были полностью светлыми и едва текстурированными (рис. 2). Тем не менее многие из этих уровней в переработанном виде попали в финальную версию игры, так что некоторые детали легко узнаются. Натан Лайнбек хранил[43] на своем фан-сайте полный список уровней из альфы, которые оказались в релизной версии. Самый узнаваемый – четвертый, который в итоге стал компьютерной станцией E1M7. Даже на наиболее проработанных уровнях мрачное настроение DOOM по большому счету отсутствует (из-за недоделанного окружения, отсутствия перестрелок и, конечно, звука).


Рис. 2. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая освещение и научно-фантастический стиль


Рис. 3. E1M1 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая разные уровни высоты и примыкающие друг к другу сектора


Три основных компонента дизайна DOOM – три трамплина, позволивших оторваться от Wolfenstein 3D, – уже присутствовали в первой альфе: изменяемое окружение, динамическое освещение и сквозные сектора. Согласно примечаниям к релизу, движущиеся сектора (поднимающиеся и опускающиеся платформы) уже были добавлены на уровни, но пока не функционировали. Наверное, можно сказать, что на данном этапе команда только училась с ними работать. На первом уровне присутствовал расширенный набор спиральных туннелеобразных лестниц, ведущих на выступ с видом на другую комнату, полную импов. Это был ранний вариант соединения секторов, ставший фирменным дизайнерским элементом (рис. 3). В конце концов эта карта превратилась в E2M7, хотя изначально полировалась для усиления эффекта масштабности ангара из начала E1M1.

Если первый уровень только намекал на возможности новых технологий, то четвертый – настоящий портал в будущее. Это, вне всяких сомнений, самый качественный и отполированный уровень в альфа-версии, первый раз, когда разделение секторов и переменная высота создавали настоящий вау-эффект. Повернув направо от начала уровня, игрок покидал коридор и оказывался на платформе, окруженной озером ядерных отходов (рис. 4). Новая комната была просторной и изолированной, а другие части комплекса образовывали границы озера. В стенах других конструкций присутствовали окна – но не текстурные, а настоящие, сквозь которые можно было что-нибудь увидеть. Хотя в той версии игры еще не было движущихся врагов, представляющих опасность, уже можно было делать выводы: отверстия в стенах позволяли видеть, слышать и, что наиболее важно, стрелять в обоих направлениях. В Wolfenstein 3D стратегических возможностей было немного, если не считать ситуации, когда игрок с 23 % здоровья и шестью патронами в обойме пистолета решал не заходить в комнату, полную СС-овцев с пулеметами, или пытался увести Гитлера подальше от других врагов, чтобы спокойно с ним расправиться. DOOM существенно изменила ситуацию. Многоуровневые разделенные сектора позволяли придерживаться более умных и сложных подходов. Но это не делало игру медленнее и, безусловно, не было признаком того, что темп перестрелок снизится или станет менее безрассудным. Разве что усиливалось напряжение, и игрок понимал, что рано или поздно он должен будет попасть в определенную комнату и столкнуться с ее обитателями. Конечно, в игре появлялась странная возможность стрелять со снайперской дистанции, но это также означало, что огненный шар импа может издалека попасть и по вам. Разделенные сектора означали, что звук просачивался между ними, так что можно было заключить: если вы могли слышать демонов, то и они могли услышать вас.

Ромеро описывает этот «звуковой поток» как совершенно новый способ активации врагов – уникальную функцию, которая стремится взять максимум от атмосферы (и искусственного интеллекта). Она создавала впечатление, что для игроков, в отличие от Wolfenstein 3D, это была не просто враждебная и охраняемая среда, через которую нужно пройти, но и более сбалансированная и менее комфортная ситуация. DOOM задумывалась как, по сути, крутая охота на демонов с дробовиком наперевес, но было совершенно ясно, что за вами тоже идет охота. По словам Ромеро, «звуковой поток» был накрепко интегрирован в дизайн секторов большинства уровней. Ромеро говорил:

«Мы использовали звуковые зоны в Wolfenstein 3D, чтобы оповещать врагов о вашем присутствии. В DOOM мы сделали то же самое, но использовали сектора в качестве каналов для перемещения звука. Нам очень нужна была такая система, чтобы сделать игру страшной, потому что звук мог просачиваться по всему помещению и предупреждать демонов. Вы можете увидеть много маленьких каналов, которые соединяют сектора вместе, чтобы предупреждать монстров. Но вы никогда не увидите эти сектора, потому что мы размещали их высоко в углах комнат. Мы уделили звуковому потоку много внимания».

Перескочим на месяц вперед, когда вышла вторая альфа, версия 0.5 (22 мая 1993 г.). На этот раз у нас есть шесть уровней, но все еще нет передвигающихся чудовищ (они находятся на уровнях, но только как статичные спрайты). HUD снова изменился. Теперь у нас есть область для четырех типов боеприпасов (пули, патроны для дробовика, ракеты и плазма), а справа несколько интригующих надписей, восходящих к аркадным корням: время, жизни и счет. Из последних трех счетчиков только один попал в финальную версию игры (культ спидранов мы еще обсудим). Кармак считает, что процесс удаления этих компонентов свидетельствует о том, что разработчики начали двигаться в совершенно новом направлении:

«По большому счету мы все еще занимались аркадным дизайном. Забавно, если вспомнить – DOOM была первой крупной игрой, которая избавилась от счетчика жизней. В Wolfenstein 3D все еще были жизни и возможности их заработать, но мы только сейчас поняли, что в компьютерах нет монетоприемников. Люди должны продолжать играть, мы не хотим отправлять их обратно в начало, у нас есть сохранения… DOOM – это скорее исследование мира. При этом здесь есть такие вещи, как 100 %-ная завершенность и номинальное время [целевое время для завершения каждого уровня], и они все еще достаточно важны. И в последние годы стало интересно наблюдать за возрождением системы достижений».

Рис. 4. E1M4 из альфа-версии 0.4, демонстрирующая большое закрытое кислотное озеро и оконные конструкции, которые может заметить игрок


В итоге на смену очкам позже придут подсчеты процентов убитых врагов и найденных секретов. Запустив игру, мы сразу можем увидеть новую функцию – автокарту (созданную Дэйвом Тейлором, другим программистом). У нас также есть анимированная кислота, наносящая урон игроку, более динамичное освещение и работающие переключатели. Переход между уровнями показывает нам прототип карты (рис. 5), которая будет служить фоном для объявления названий локаций, отображения счетчиков убийств, секретов и таймингов в сравнении с номиналом (более подробно я расскажу об этом позже).

На втором уровне есть переключатели пола, потайные двери, подбираемые предметы и движущееся окружение. Третья часть триумвирата дизайна уже реализована: платформы поднимаются и опускаются, обеспечивая доступ к помещениям с разных уровней, перемещают в новые комнаты и неожиданно открывают секреты. Многие уровни уже можно узнать по релизной версии (уровень 2 – это более-менее узнаваемый E2M2 «Хранилище»[44]). Конечно, прогресс не так заметен – новая альфа была выпущена всего лишь через месяц после версии 0.4, – но теперь дизайн начал собираться в единую картину. Использование разных уровней высоты, динамического освещения, движущихся элементов и разделенных секторов можно рассматривать как дизайнерский стиль, максимально непохожий на Wolfenstein 3D и так же одержимый вертикальной осью, как и горизонтальной (рис. 6). Ушла эпоха связанных между собой независимых комнат и коридоров. Им на смену пришла более органичная, интегрированная сеть связанных, пересекающихся и окружающих друг друга секторов, вместе создающих различающиеся по духу и ощущениям среды. Мир Wolfenstein 3D был в значительной степени взаимозаменяем (простой фон для сражений и почти ничего более), но мир DOOM имел свою собственную идентичность, свою роль в восприятии игры. Даже если члены работавшей над проектом команды избавились от сложного сюжета и персонажей из первоначального видения Холла, они фантастически продвинулись вперед в своем понимании важности дизайна обстановки.


Рис. 5. Карта уровней из альфы 0.5


Следующий выпуск произошел через пять месяцев, и это было последнее предрелизное пресс-демо. Оно было защищено паролем, и доступ к нему автоматически блокировался после 31 октября 1993 года. Демо состояло из трех более или менее законченных уровней, по одному от каждого эпизода (E1M2, E2M2 и E3M5). Здесь повсюду валяются артефакты в адской стилистике, BFG стреляет по-другому, уже есть атакующие монстры: зомби, бароны ада, потерянные души и какодемоны; еще в игре до сих пор присутствует счетчик очков, отображающийся на автокарте – за зомби дают 200 очков, а за барона 10 000. Счетчик предметов также остался в панели HUD’а, принявшей окончательный дизайн (предметы и очки были полностью отделены друг от друга). По окончании каждого уровня демонстрировалась рабочая версия карты уровней со счетчиком убийств, найденных предметов и тайников. Также изображались бонусы и очки, а также затраченное и номинальное время. Уровень был связан с объектом на карте словами: «Вы были здесь».


Рис. 6. Альфа-версия 0.5, демонстрирующая возросшую сложность в проектировании окружения


С точки зрения возможностей и функций эта пре-бета не сильно отличалась от финальной версии. В нее были добавлены еще не все монстры, лифты и двери двигались примерно в два раза медленнее, BFG была больше похожа на плазменный пистолет-пулемет, чем на уничтожающую всех врагов в комнате одним выстрелом пушку, и все еще давали о себе знать счетчики очков и предметов. Но, по существу, это уже была та версия DOOM, которую мы все знаем. Настроение хорошо передается даже без звука: игра темная, быстрая и напряженная. Принципы дизайна полностью соблюдаются: извилистые коридоры переходят в большие двухуровневые комнаты, а внешние и внутренние сектора позволяют в рамках одного уровня испытать совершенно разные ощущения от масштаба. Переключатели открывают двери где-то вдалеке, что делает функцию автокарты по-настоящему полезной, позволяя комнатам с монстрами давать о себе знать эффектным образом. Здесь вы понимаете суть игры. Вы смотрите наверх – и видите на высоком выступе импа, стреляющего в вас огненным шаром. Лифт может отвезти вас вниз, но там темная пропасть, в которой особо не постреляешь. Вы знаете, что кругом орава пинки. Вы нащупываете путь в полумраке, пока мигающее освещение вдруг не подскажет, что где-то рядом притаился какодемон (шипение которого само по себе вызывает ночные кошмары). А грамотно выпущенная ракета в комнате, полной зомби, разберет врагов на органы.

Те, кто ранее проходил демо для прессы, заметили еще одно изменение. В титрах игры теперь значился дизайнер Сэнди Петерсен, но креативного директора уже не было. Том Холл пропал.

4
Чемпион по наложению текстур
id Tech 1

Дизайн DOOM включал в себя сложную, доселе невиданную архитектуру уровней, которая опиралась на принципиально новый технологический фундамент. Движок DOOM, id Tech 1, работал с текстурами и освещением лучше, чем любая существующая на тот момент технология, а его скорость была прежде доступна только консольным играм. Последнее удалось осуществить благодаря скромной технологии BSP (binary space partitioning, двоичное разбиение пространства). Внедряя BSP, id гарантировала, что ее движок войдет в историю независимо от того, какая игра на нем будет сделана.

Базовая единица id Tech 1 – это вершина (vertex), точка в трехмерном пространстве. Вершины соединяются линиями, которые называются лайндефами (linedef). Когда вы добавляете к лайндефу переменную высоты, это (двумерное) вертикальное пространство с границей в виде лайндефа называется сайддефом (sidedef). На это пространство наносится текстура. Как только все вершины соединяются лайндефами, образуется многоугольник, называемый сектором, у которого есть свои собственные переменные высоты и освещения. Текстуры можно накладывать как на любые сайддефы, так и на «пол» и «потолок»: они называются виспланами (visplane), и их положение определяется формой сектора. Наконец, в сайддефе можно проделывать отверстия, чтобы создавать окна и двери, в результате чего свет и звук будут проникать из одного сектора в другой (рис. 7). Движок не позволяет создавать по-настоящему трехмерные карты, потому что сектора не могут быть размещены друг над другом, но он все еще очень эффективно создает иллюзию вертикальности окружения. id Tech 1, в отличие от движка Wolfenstein 3D, не требует, чтобы все объекты были ортогональны друг другу и располагались под прямыми углами, но он по-прежнему работает только со строго горизонтальными или вертикальными поверхностями: в игре не может быть наклонных полов или потолков. Это означает, что текстуры накладываются в установленных плоскостях и каждое смещение высоты потолка или пола (включая движущиеся объекты, такие как лифты) фактически дискретно и представляет собой границу между секторами. Джон Кармак объясняет:

«Главный прорыв в движке DOOM – все предыдущие игры собирали уровни из тайлов, в то время как DOOM свободно распоряжалась двумя измерениями. Такой подход стали называть 2.5D графикой, потому что карта уровня остается двумерной, а высота пола и потолков меняется. Кроме того, движок имел текстурированные полы и потолки и позволял настраивать в различных помещениях разные уровни освещенности, а не только привязывать их к позиции игрока, чтобы яркий свет вокруг него постепенно ослабевал. Так мы реализовали зоны, где свет мигает. Кроме того, мы могли динамически двигать пол и потолок, не снижая производительности. Двумерные линейные сегменты двигать туда-сюда было нельзя, поэтому двери в игре не могли распахиваться – только подниматься и опускаться. Но мы могли в любой момент как угодно менять уровни освещенности и любые высоты, не влияя на скорость рендеринга. Благодаря этим нововведениям появились некоторые геймплейные элементы».

Свобода выбора углов и высоты потолка/пола уже сильно отличала DOOM от Wolfenstein 3D, но два других фактора изменили обстановку еще кардинальнее. Сайддефы были разделены на три секции: верхнюю, среднюю и нижнюю. Обычные стены использовали только средние секции, а стены с отверстиями – все три. Таким образом уровни можно было наполнять деталями, не полагаясь исключительно на спрайты. На любой заданной вертикальной поверхности можно было отобразить три разные текстуры. Было бы куда проще нарисовать несколько текстур на одном текстурном атласе, а не добавлять лишние вершины. Но сама идея того, что стена может менять текстуру в зависимости от того, насколько высоко вы находитесь, все еще представляла собой концептуальный прорыв. В результате окружение получалось более детальным, а отдача от наложения текстур – максимальной. Сами текстуры id, разумеется, уже использовала в последние годы; Джон Кармак стремился задействовать их еще с 1990 года. После Hovertank 3D, в которой не было текстур, он с нетерпением ждал возможности перейти к следующей задаче.


Рис. 7. Вершина (1), лайндеф (2), сайддеф (3) и часть висплана (4) в DOOM на уровне E1M1


Ромеро говорит следующее:

«Мы сделали наложение текстур в Catacomb 3-D, потому что задались вопросом: „А что дальше?“; мы хотели превзойти себя. У нас получилось EGA-наложение текстур, которое на самом деле намного сложнее, чем VGA-наложение текстур. Таким образом, первым шутером от первого лица с наложением текстур стала Catacomb 3-D, а не Ultima. Ultima Underworld вышла в конце апреля 92-го, а неделю спустя мы выпустили Wolfenstein 3D с нашим VGA-текстурированием. Они сделали первое VGA-наложение, но в Catacomb 3-D в 91 году мы сделали первое [EGA-]наложение».

Тот факт, что подобная конкуренция графических стандартов продолжается и двадцать лет спустя, указывает на важность самой возможности наложения текстур для игр. Более того, комментарии Ромеро подтверждают мысль о том, что Catacomb 3-D была своего рода трамплином, скорее шансом протолкнуть дальше технологию, а не тщательно продуманным игровым опытом. Расцвела эта технология только в Wolfenstein 3D. Мы по-прежнему должны отдать должное Ultima Underworld, где текстуры накладывались не только на стены, но также на пол и потолок, а полы могли иметь переменную высоту и даже угол наклона. С точки зрения скорости Ultima – не ровня американским горкам DOOM, но на самом деле она не такая уж и медленная. Правда тот факт, что Ultima Underworld совсем не медленная по современным стандартам, может говорить скорее об общем снижении скорости в играх от первого лица (или, по крайней мере, во многих из них), вышедших после DOOM, – мы можем обвинить в этом Halo и бум консольных шутеров. Кармак не стремился создавать инновации сами по себе, он занимался прикладной инженерией:

«Никто в игровой индустрии не может заявить, что это он изобрел наложение текстур. Можно сказать, что ранние игры, такие как Wing Commander, имели масштабируемую спрайтовую графику, а масштабирование битмапов – это тоже своего рода наложение текстур, просто ограниченное. В Wolfenstein 3D и DOOM использовался другой принцип: они жертвовали степенями свободы ради более высокой производительности… Подход, которого я придерживался во время работы над всеми нашими ранними играми вплоть до Quake, заключался в том, что перемещаться по миру намного важнее, чем наклонять голову или пол. Отказавшись от этого, вы можете выиграть в чем-то другом. Инженерия – это вечный поиск компромиссов. Мы можем пожертвовать одним, чтобы добиться другого, а умная инженерия – это умение извлекать выгоду из каждого компромисса».

В любом случае наложение текстур в DOOM – это пример симбиоза технической сложности и дизайнерского видения. Цветовая палитра игры изначально неброская – Wolfenstein 3D (рис. 8) смотрится куда ярче по сравнению с DOOM, где преобладает серые, коричневые и металлические оттенки (рис. 9). Такая цветовая гамма была прочно вмонтирована в конструкцию движка. Это наглядный пример слияния художественного и технического развития, идущих рука об руку. Идея, по словам Кармака, состояла в том, чтобы ограничить палитру небольшим набором цветов, но при этом сохранить качество освещения «с плавным переходом от ярких цветов к более мрачным».


Рис. 8. Высококонтрастное наложение текстур в Wolfenstein 3D


Сам процесс подбора текстур для использования в игре тоже изменился – неявно, но сильно. Адриан Кармак и Кевин Клауд использовали новые графические возможности движка для исследования новых концепций в дизайне и выборе текстур. Основой для них становился сфотографированный и отсканированный материал: эта идея естественным образом вытекала из стремления моделировать «реальное» пространство – об этом говорилось в «Библии DOOM». Клауд объясняет:

«Многие игры могли похвастаться насыщенными цветовыми палитрами, близкими к мультфильмам. Но нас – по крайне мере меня – захватила идея все сканировать, потому что так графике можно было придать очень суровый, реалистичный вид. Все игры вокруг выглядели одинаково, а у нас еще и были ограничения по цветам, так что мы хотели посмотреть, можем ли мы выйти за рамки и создать что-то более грубое и грязное. Так что многое начиналось с источника отсканированного материала. Мы искали объекты для сканирования, даже когда нам требовалось просто настроить цветовую палитру или сделать фоновую текстуру. В то время в индустрии такого не было – в играх не так уж часто использовались настоящие фотографии, – и это действительно придало нашему стилю слегка иное направление: более суровое, чем то, к чему люди привыкли».

Рис 9. Более приглушенная цветовая и текстурная схема DOOM


Не сказать, что в некоторых местах DOOM не была абстрактной или живописной. Сэнди Петерсен привнес в процесс абсолютно новые ощущения, окрасив свои адские постройки яркими несочетаемыми цветами (в альфа-версиях влияние ада по большей части было представлено спрайтами: разбросанными по всему миру предметами и монстрами-захватчиками). По мере прохождения игры цвета становятся все более яркими и менее приглушенными, а архитектура – все менее научно-фантастической и все более готической. Возможно, DOOM – это единственная игра, где в качестве текстуры стены использовалась увеличенная фотография локтя разработчика (это был локоть Клауда, который сказал об этом: «Вот так мы тогда развлекались»).

В отличие от движка Wolfenstein 3D, id Tech 1 использовал висплан для отображения текстур на полу и потолке, что, несомненно, добавляет DOOM стиля: в темных коридорах создается ощущение клаустрофобии, которое затем противопоставляется «фотографиям окружающего мира» на текстурах, нанесенных на гигантские сайддефы – протоскайбоксы (двумерные фоновые изображения, внутрь которых помещается уровень; используются для создания ощущения масштаба, аналогично маскам[45] в кино)[46]. Контраст между внутренними и внешними пространствами усиливает ощущение масштаба, которое подчеркивают малозаметные, но постоянные вариации высоты пола и потолка относительно друг друга. Все виспланы также могли наносить урон – стоило добавить несколько простых анимированных текстур, и на свет появились токсичные отходы, лава, опускающиеся потолки и наносящие урон стены. В ретроспективе это может показаться простым, но на самом деле это был огромный скачок вперед с точки зрения диапазона представляемых в видеоиграх пространств. Окружающая среда могла представлять опасность даже без врагов – а не просто была областью, по которой можно перемещаться. Может быть, DOOM полностью является аркадой, но, случайно или нет, она изобрела основные технологические и дизайнерские инструменты, которые позволили шутерам от первого лица отойти от стандартного вида и превратиться в такие сурвайвал-хорроры, как Amnesia: The Dark Descent, головоломки типа Portal и платформеры вроде Mirror’s Edge[47].

Помимо управления геймплеем и атмосферой, другой важный фактор, делающий новый движок выдающимся, – освещение. id Tech 1 позволил создать два различных способа освещения, которые придавали геймплею уникальные ощущения. Первым были переменные уровни освещенности. В Wolfenstein 3D все локации освещались яркими и плоскими полосами света, а в Ultima Underworld – однообразными тусклыми пятнами, тогда как в DOOM пространства различались не только масштабом, но и темнотой. Автоматическое погружение во тьму помогало усилить иллюзию вертикального пространства и горизонтального расстояния. Темнота, особенно в сочетании со звуковым потоком, помогала уровням ощущаться большими и целостными, а не простыми наборами декораций. Уровень освещенности как инструмент дизайна позволял отделять одни места от других: так можно было намекать игроку, что ждет его дальше, и таким образом формировать его опыт. Мало что могло быть страшнее, чем монстры, рычащие где-то в темноте, или перспектива попасть в «темную» комнату, выйдя из «светлой». DOOM не имела никакой стелс-системы, но контраст между темными и хорошо освещенными областями и использование освещенности для тактического преимущества в бою стали затем основными элементами жанра. Кульминацией стала Thief: серия стелс-игр от первого лица от студии Looking Glass. Независимая настройка уровней освещенности для каждого сектора привносила больше вариативности в пространства, текстурированные сходным образом. В зависимости от позиции игрока и в сочетании с затухающим светом это придавало окружающей среде мрачности, что, по мнению Ромеро, было самой главной частью игрового опыта:

«Среди всех движков, что я видел, на этом лучше всего создавать уровни: они словно сами ложатся в тематику игры. Все потому, что в движок вшита возможность приглушать освещение по мере движения. Так что вы можете устанавливать секторам различное освещение, но игра будет затемнять их, пока вы будете от них отходить […] так что они будут казаться игроку страшными, нравится ему это или нет. Это было нечто новое: большинство людей никогда раньше не видели движок с затухающим освещением».

Если затухающее освещение делало уровни более пугающими, то мерцающий свет вызывал настоящую панику – особенно в сочетании с ситуациями, когда при срабатывании триггера освещенность резко менялась. Вторая особенность улучшенного освещения движка – возможность включать и отключать свет в режиме реального времени – сильно расширила инструментарий дизайнера. Сложность состояла в том, чтобы сбалансировать эти новые возможности, потому что они могли замедлить темп игры. Каждое из новшеств заставляло игрока задумываться о том, стоит ли ему вообще входить в помещение, где периодически начинаются вызывающие эпилепсию вспышки, так что настроение Wolfenstein 3D в духе «беги и стреляй» бесследно пропадало. Опять же, технология – как динамичное окружение (включая сдвигание секторов для создания лифтов, ловушек и опускающихся потолков, а также ступеней и ям), так и новые способы управления светом – давала дорогу новым дизайнерским возможностям. Появился новый тип внутриигровой среды, и многочисленные эксперименты в этой области Ромеро и Петерсена во многом определили дизайн DOOM. Это классический пример взаимодействия технического прогресса и творческой деятельности, которое определяет игровую индустрию, пожалуй, больше, чем любые другие медиа.

Вершины, лайндефы, сайддефы, сектора и все связанные с ними переменные вместе взятые образуют уровень. Все усложняется, когда дело доходит до прорисовки всего этого добра в режиме реального времени, и именно здесь проявляется настоящая гениальность движка Джона Кармака. Частота перерисовки всего, что видно на экране, называется FPS – frames per second, количество кадров в секунду. Высокая частота кадров дает вам более скоростные и управляемые бои, менее рваные анимации, а также плавный и быстрый игровой процесс. Это и был Скверный Грааль DOOM. Задача любого игрового движка – выдавать игроку необходимую картинку как минимум x раз в секунду, что бы ни происходило в игровом мире и как бы ни менялись его элементы. К этому нужно добавить фоновые вычисления, которые на экране никак не отображаются, все эти числа и алгоритмы – пока мы говорим только о графике. WAD-файл (файл со всеми ассетами DOOM – аббревиатура расшифровывается как Where’s All the Data, «Тут все данные») представляет собой набор инструкций, которые буквально диктуют игре, как отображать уровень: «Нарисуй точку здесь и здесь, соедини их вместе и прикрепи текстуру a высотой b пикселей; затем соедини все это вместе и накрой пол в этом секторе текстурой c, а потолок текстурой d, и затем наложи здесь свет e». А затем все это перерисовывается x раз в секунду. Очевидно, что процесс этот довольно сложный; к тому же дизайнеры добавляют в игру главного героя, который двигается по уровню, врагов, которые тоже ходят туда-сюда, летающие огненные шары, взрывающиеся бочки, лифты и так далее. Чтобы сократить количество нужных вычислений, нужно рисовать только то, что игрок видит на экране: таким образом, уменьшается количество данных, требующих обработки. Но прорисовка все равно требует много ресурсов, и именно из-за нее частота смены кадров может снижаться, создавая визуальные «тормоза», которые портят игровой опыт. По словам Ромеро, эта проблема «выявила ограничения того способа, которым Кармак рендерил сцены, потому что он для этого использовал списки секторов, а я создал какую-то штуку с рекурсивными секторами, и из-за этого игра работала очень медленно».

Ромеро говорит о списке, где каждому сектору WAD присваивается уникальный идентификатор, так что механизм рендеринга может точно определить, что и как он должен отрисовывать. Проблема в том, что если движок рендерит каждый сектор, то он делает ненужную работу. Классический способ отрисовать все объекты, находящиеся внутри поля зрения игрока (так называемый алгоритм художника), – это начать с рисования фона, затем нарисовать те объекты, что находятся дальше всего, и так далее вплоть до самого переднего плана. Другие примеры, с помощью которых можно представить себе этот процесс, – это набор слоев Photoshop или стопка прозрачных пластиковых листов. Следующая проблема заключается в том, что некоторые объекты, которые отрисовываются в результате этого процесса, на самом деле могут быть невидимы, если их закрывают другие объекты. Например, если яму с лавой не видно из-за низкой стены, но анимированная текстура лавы при этом перерисовывается сорок раз в секунду, то получается, что ресурсы, которые уходят на ее рендеринг, на самом деле тратятся впустую. Таким образом, процесс рендеринга замедляется, а частота кадров снижается. В поисках решения этой проблемы во время работы над портом Wolfenstein 3D для Super Nintendo Кармак решил реализовать алгоритм двоичного разбиения пространства, или BSP.

BSP – это, по сути, способ выяснить, как различные сектора связаны друг с другом, и таким образом избежать ненужного рендеринга. Этот алгоритм перемещает трудоемкие вычисления для расчета того, какие объекты видны из той или иной точки, на итоговую часть процесса создания уровня. Этот процесс завершается созданием BSP-таблицы, которая содержит данные для графического движка, чтобы установить, какие объекты и в каком порядке рендерить – таким образом, этим не приходится заниматься в режиме реального времени в процессе игры. BSP разбивает уровень на части, которые называются подсекторами – их составляют многоугольники, содержащиеся внутри секторов. У каждого подсектора имеется список связанных с ним секторов. Механизм рендеринга движется вниз по дереву, пока не найдет нужный подсектор, а затем проверяет связанные с ним сектора вместо того, чтобы при каждой перерисовке экрана всякий раз вычислять связанность секторов, так сказать, «обычным способом». По сути, BSP работает как предметный указатель в книге, позволяя быстро и легко находить связи, зависимости и иерархии. Таким образом, как и любой другой алгоритм индексирования, BSP весьма значительно сокращает время рендеринга и, следовательно, увеличивает частоту смены кадров. Считается, что Кармак узнал о BSP из работы Брюса Нейлора, который опубликовал ряд статей о BSP в начале 1980-х годов. Там он ссылался на концептуальную идею BSP, или «предварительную версию», которую Роберт Шумакер предложил за десять с лишним лет до того. Кармак, однако, говорит, что впервые он наткнулся на описание этого принципа в книге Computer Graphics: Principles and Practice («Компьютерная графика: принципы и практика») и уже какое-то время ломал над ним голову. О его опыте внедрения BSP полезно рассказать, потому что он в красках показывает, как компьютерные науки существовали в эпоху до интернета:

«Это не очень важно, но интересно: когда я начал работать над BSP, Брюс Нейлор приехал к нам и подарил мне копии своих статей. Так интересно разговаривать с людьми о прошлом. Конечно, теперь у вас есть интернет. Сейчас вы можете найти все что угодно. Но в те годы найти перепечатки старых научных статей было большой удачей. Раньше я пользовался услугами справочных служб: вы платили им где-то двадцать пять долларов, а они высылали вам ксерокопии старых исследовательских работ. Это был совершенно другой мир. Большую часть своих знаний о программировании я извлек где-то из трех справочников, потому что других книг у меня не было. Приходилось доходить до всего самому. Поэтому оказалось, что в свое время я переизобрел много классических вещей, таких как код Хаффмана[48] или LZW[49]. Я так гордился своими открытиями, а потом узнавал, что все эти вещи уже давно придуманы, причем придуманы гораздо лучше».

Кармак первым применил технологию BSP для игр, и с тех пор она прижилась в основе огромного количества игровых движков. Наряду со многими другими достижениями DOOM, использование Кармаком двоичного разбиения пространства стало исключительно важным наследием для игр в целом. Каковы были результаты? Как выразился Ромеро: «Именно тогда все заработало супербыстро и BSP переродилось для компьютерных игр». В отличие от остальных, Кармак говорит о своих прорывных достижениях намного скромнее:

«Людям нравится искать особый, волшебный ингредиент. Им нравится искать такие истории. Но почти любого результата можно достичь несколькими способами. И работа над DOOM начиналась с другого подхода, который был не таким быстрым, как мне хотелось. Впервые я использовал BSP в порте Wolfenstein 3D для Super Nintendo, и скорость получилась выше, чем при рейкастинге[50]. А потом, когда я вернулся к работе над DOOM, я продолжил использовать этот метод, потому что он оказался эффективным и здесь. И наоборот, движок Build (Duke Nukem 3D) не использовал BSP и был настолько же быстрым, насколько и технологии DOOM. Но, безусловно, благодаря успеху нашей игры тысячи людей узнали, что такое BSP, и даже начали изучать его с научной точки зрения».

И напоследок: важно помнить, какое множество технологий, минутой славы для которых стала DOOM, до этого понемногу эволюционировали на заднем плане. Сам Кармак считает, что 3D-игры с момента выхода Hovertank 3D развивались по относительно плавной кривой. Клауд это подтверждает:

«Я думаю, Джон знал. Он обладает удивительной способностью видеть тренды в компьютерах и играх и умеет предсказывать будущее. Я думаю, что вы должны обладать таким талантом, чтобы стать успешным инженером, потому что вы работаете над вещами, которые увидят свет только через четыре, пять, шесть лет. О некоторых вещах, над которыми Джон сейчас работает, он говорил еще лет десять назад».

Принимаете ли вы позицию Кармака о том, что если бы не он, это сделал бы кто-нибудь другой, или вам ближе более привычная история «о волшебном ингредиенте» – так или иначе, технология и геймдизайн в id Tech 1 слились особенно волшебным и эффективным способом. Результат вошел в историю.

5
DOOM в цифрах

DOOM – это игра удивительно простая во многих аспектах, не только в сюжетном или геймплейном. В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост[51]. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.

Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:

«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».

Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:

«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».

Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:

«Мы создавали текстуры стен, которые иногда оказывались на полу, а пол – на потолке… Я имею в виду, окружающая среда была очень условной. Крайне условной. На космической станции стояли канделябры. Бессмыслица какая-то. Дизайнерское направление как бы ослабевало, двигалось и менялось с течением времени, и по ходу мы набирались новых идей… Мы просто плыли по течению. В то время было классно работать именно так, потому что ни у кого не было никаких ожиданий, а игры… ну, никто не пытался снять фильм. И это позволило нам сосредоточиться на том, что работает, а не наоборот. В результате у нас был хороший настрой в духе „окей, это работает, давайте сделаем больше подобного“, а не „это не работает, но раз оно должно быть в игре, то давайте чинить“».

Кроме того, игрок располагает множеством видов оружия и предметов, а также 100 % здоровья и старыми добрыми кулаками. Броня также отображается в процентах. Зеленая броня поглощает треть всех полученных повреждений, а синяя мегаброня добавляет 200 % и поглощает половину урона.

Бонусы брони увеличивают текущее значение на 1 %, максимально до 200 %. Флаконы здоровья (+1 %), стимуляторы (+10 %) и аптечки (+25 %) позволяют игроку восстановить потерянное здоровье. Есть также набор супербонусов. Некоторые из них дают временные преимущества: сферы частичной невидимости и неуязвимости, костюмы, позволяющие не получать урон от радиоактивных отходов, очки ночного видения. Другие – например, сфера души или автокарта – обладают единоразовым эффектом, а рюкзак навсегда увеличивает максимальную вместимость патронов. Кроме того, разумеется, в игре можно подбирать оружие.

Оружие в DOOM делится на два типа: хитсканы (hitscan), наносящие урон сразу, и снаряды (projectile), летящие к цели. Последние обладают определенной скоростью, поэтому от них можно уворачиваться, если двигаться достаточно быстро, но важно также учитывать скорость и расположение монстров. Хитсканы рассчитываются в момент выстрела, от них нельзя увернуться. Почти все оружие в первом эпизоде: кулак, бензопила, пистолет, дробовик и пулемет, – это хитсканы. Кулак и бензопила – оружие ближнего боя с неограниченным боезапасом и дальностью поражения 64 единицы, наносящее от 2 до 20 единиц урона за удар. Скорость бензопилы увеличена примерно со 123 до 525 ударов в минуту, что роднит ее с пулеметом, который использует тот же тип патронов, что и пистолет, и наносит такой же урон (5–15 единиц), но его скорость стрельбы увеличена со 150 выстрелов в минуту до 525. В отличие от ближнего боя, дальнобойное оружие рассеивает выстрелы, если зажать кнопку огня, поэтому каждый последующий выстрел имеет больше шансов улететь в молоко (так создается ощущение отдачи). Дробовик работает немного иначе: он стреляет набором из семи дробинок (каждая из которых наносит 5–15 единиц урона, как и пистолет). Это означает, что, в зависимости от расстояния до цели, одним выстрелом могут быть поражены несколько врагов. На близком расстоянии большинство пуль попадут в одну и ту же цель, так что максимально возможный урон равен 105[52]. Для баланса темп стрельбы из дробовика более медленный – около 57 выстрелов в минуту. Наконец, в первом эпизоде есть и одно оружие, стреляющее снарядами, – ракетная установка. Ее ракеты в два раза быстрее огненных шаров импов и наносят урон по области. Каждая ракета наносит от 20 до 160 единиц урона при попадании и образует взрывную волну, которая наносит 128 единиц урона в эпицентре, а с каждой точкой карты вплоть до 128-й урон уменьшается на единицу. Таким образом, монстр, стоящий на расстоянии 100 точек от эпицентра, получит 28 единиц урона. Такая мощь компенсируется тем, что игрок сам может получить урон от волны. Кроме того, ракетница медленно стреляет (105 выстрелов в минуту). Может показаться, что эти детали немного замороченные, но на самом деле очень важно изучить, как DOOM управляется со своим арсеналом оружия, предметов и монстров, ведь помимо отличной концепции и хорошего дизайна игру создает еще и тонко настроенный баланс. Команда разработчиков потратила немало времени, чтобы добиться подходящего баланса, и Клауд считает, что именно благодаря ему DOOM насколько захватывает. Его комментарий действительно позволяет понять, как тщательно проработанная система взаимодействия чисел может породить по-настоящему сложные реакции:

«Мы потратили много времени на размышления об оружии и о том, как оно должно работать против монстров, с какой скоростью должно переключаться, какой урон должно наносить и где следует размещать врагов, чтобы получить от игрока не только когнитивные, но и эмоциональные реакции».

Точно так же на протяжении всей игры важно управлять ощущением прогресса, и плохой баланс между увеличением сложности и расширением возможностей игрока может серьезно подпортить ощущение от игры, разрушить любую атмосферу, напряжение или веселье. Например, Prey (2006) сильно пострадала от этого, хотя трудно сказать, в чем конкретно дело. На бумаге Prey делает все правильно: она добавляет новое оружие до того, как ввести новых пришельцев, так что вы недолго ощущаете собственное могущество как раз перед тем, как сложность повышается. Вводя новых врагов, она не забывает о старых, а все виды оружия ощущаются по-разному и имеют четкое тактическое назначение. Но в целом это как-то не работает, и в условиях почти полного отсутствия серьезного научного анализа тонкостей баланса механик нам придется довольствоваться интуицией большинства дизайнеров и игроков по поводу правильности и важности баланса.

Одна из вещей в DOOM, которую на удивление не переняли другие шутеры от первого лица, – это «утечка» оружия в секретных комнатах. Так игра вознаграждает игроков за исследование уровней, пусть ценой утраты баланса. Особенно с учетом того, о чем я только что упомянул: позволить игрокам заполучить ракетницу на E1M3 за четыре уровня до того, как остальные игроки точно найдут ее на видном месте, – рискованная стратегия, которая, вероятно, демонстрирует, насколько эффективно игра сбалансирована в целом[53]. В современных играх (например, Quake 4 или Half-Life 2) новое оружие выдается игрокам в строго определенных сюжетом местах, даже если его появление добавляет новые подходы к боевой системе и позволяет выбирать ранее недоступные тактики. DOOM же на это наплевать. Ее такие вещи совершенно не волнуют. Ракетная установка является секретом на уровнях Е1М3–6 и официально обнаруживается только на Е1М7; дробовик является секретом в Е1М1, но официально его можно найти на следующем уровне[54]; пулемет – секрет на уровнях Е1М2–3, появляется на Е1М4; бензопила – секрет на Е1М2, 3 и 5 и появляется на Е1М6. Так что игроки, не занимающиеся исследованиями, все равно получают ошеломляющее количество нового оружия: дробовик на 2-м уровне, пулемет на 4-м, бензопилу на 6-м и ракетную установку на 7-м, но как награда за исследование все оно появляется гораздо раньше. Точно так же в первом эпизоде на низких уровнях сложности будет ограниченное число монстров, но на сложности «Ультранасилие» или «Кошмар» ситуация меняется. Сержанты с дробовиками обычно появляются на E1M3, но на высокой сложности их можно встретить в самом начале. Демоны, известные как пинки, появляются на E1M3, но призраки, их невидимые аналоги, появляются на E1M6 на самой низкой сложности, на E1M5 на средней и на E1M3 на самых сложных. Последний монстр в первом эпизоде, барон ада, появляется как босс на любой сложности на E1M8. Чтобы быть последовательными, отметим, что у пинки 150 единиц здоровья, эти монстры довольно быстрые (175 MUS), наносят 4–40 единиц урона за атаку в ближнем бою, а характеристики призраков точно такие же. Сержанты более сильные, чем стандартные зомби, – 30 очков здоровья и дробовик, наносящий от 3 до 15 единиц урона за дробь, с общим потенциалом урона 9–45. У баронов аж по 1000 очков здоровья, они двигаются с той же скоростью, что и импы, могут драться в ближнем бою и пускать снаряды. Вблизи бароны наносят 10–80 единиц урона, а снаряд, летящий со скоростью 525 MUS, при попадании наносит от 8 до 64 единиц урона.

Вам следует запомнить все это, прежде чем мы отправимся в ад. Там мы проверим, насколько хорошо вы усвоили материал. Но если серьезно, о деталях такого рода важно помнить, поскольку они в значительной степени определяют дизайн – от расположения врагов на плоскости уровня до динамики больших и особенно смешанных групп монстров, не говоря уже о золотых нитях, ведущих вас по игровому пространству. Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх все решают цифры.

6
Саундтрек бойни

Бобби Принс, композитор DOOM и настоящий волшебник по части звука, работал с id со времен Commander Keen, получив работу через Скотта Миллера. Эта работа была особенной по двум причинам. Во-первых, она проходила в основном вслепую. Принс рассказал мне: «Мы редко общались вживую… они присылали распечатки своих ранних эскизов. Commander Keen я впервые увидел уже после завершения разработки»[55]. Вторая (и, возможно, более примечательная) причина – это способ создания звука в старых играх. В то время создание музыкального сопровождения для игр мало чем отличалось от создания традиционной музыки: в обоих случаях все зависело от разработки инструментария.

Работая с ранними General MIDI[56], Принсу и его современникам приходилось самим разрабатывать программное обеспечение и создавать работы, которые отвечали бы возможностям ПО по мере его развития. Он отмечает, что для второй игры про Кина звук был создан с помощью iMuse: эта программа, которую написал Ромеро, преобразовывала данные в звуковые волны и воспроизводила их через динамики компьютера. Ромеро говорит, что «это позволяло дизайнерам фактически рисовать звук на экране с помощью мыши. Мы могли сразу же воспроизвести его, настроить и сохранить, если он звучал правильно». Конечно, результаты были минималистичными, что явилось настоящим триумфом изобретательности перед лицом жестких технологических ограничений. Размер игр ограничивался 360 килобайтами. Это означало, что любой звук должен был занимать как можно меньше места, из-за чего в нем не должно было быть ни одной лишней ноты. Создавать циклы из восьми тактов, которые не сведут игрока с ума после нескольких минут, – настоящее испытание для композитора. По расчетам Принса, каждая нота занимала около 5 байт:

«Мне иногда буквально приходилось удалять ноты из аккорда или очень избирательно искать те, что не были важны или могли приглушаться другой нотой или звуком, и просто вручную настраивать их так, чтобы они органично звучали в самой игре».

Другими словами, представьте себе сочинение произведения для оркестра, где за каждую ноту нужно платить, бюджет жестко ограничен, а инструменты у вас появляются прямо по ходу работы. id и Принсу немного помогали производители звуковых карт. Эти компании хотели увидеть продукты, которые представляли бы их новые технологии в самом лучшем виде, но инструментарий все еще был сильно ограничен: проблема, характерная не только для композиторов[57], но и для архитекторов. Важнее всего было искать подходящие промежутки в тональном диапазоне звука, чтобы мелодия не превращалась в грязный шум. Результаты часто разочаровывали: Принс сравнивает эффект ударных в теме нацистов из Wolfenstein 3D с эффектом «маленького заводного медведя». Вместе с тем он полагает, что эта задача была столь же вдохновляющей.

«Но есть еще один интересный аспект […] Когда ограничений много, то зачастую придумать что-либо легче, чем когда их нет. Вы можете заблудиться в бесконечно огромной палитре возможностей, когда вы не скованы в выразительных средствах. В отличие от Commander Keen, Wolfenstein 3D – не для детей, но звуки отлично подходили этой игре и наполняли ее атмосферой. Я не знаю, будут ли эти композиции хорошо звучать на настоящих инструментах. Вернее, будут ли они звучать так, как нужно».

Возможно, из-за всех этих трудностей или из-за того, что в id знали и доверяли Принсу, указания по работе с DOOM были весьма свободными. Первоначально в набор инструкций входила «Библия» Холла (позже дополненная примерами рисунков Адриана Кармака), и Принсу было поручено создать за отведенное время как можно больше музыки, а также все звуки и другие аудиоэффекты. Для начала рассмотрим музыку.

Известно, что разработчики игры обожали слушать метал, и это сильно повлияло на музыкальное настроение DOOM. Принс отмечает, что Том Холл больше любил классику, а Ромеро говорил, что Джон Кармак, когда наступала его очередь управлять офисной стереосистемой, чаще слушал Принса[58] (но не Бобби, а того самого Принса). Но, по сути, DOOM полностью пропитана металом. У Бобби Принса по этому поводу были сомнения: в саундтреке он больше тяготел к созданию чувствительного к окружающей среде эмбиента. И все же он должным образом обогатил игру большим объемом музыки, включая треки с метал-составляющей. По его словам, таким образом он пытался доказать, что метал работает не так хорошо, как более мрачные и чувствительные элементы. В любом случае все треки вошли в игру, а их размещение легло на плечи Ромеро – при том что множество треков в DOOM на самом деле никогда не предназначались для финальной версии игры и фактически были заглушками. Разговоры с Бобби подтвердили то, что я заподозрил после того, как заслушивал саундтрек несколько месяцев: в нем и правда «скачет» качество. Это не очерняет какую-либо конкретную композицию, но интересно, что некоторые треки гораздо четче других проработаны и насыщены с точки зрения слоев, разнообразия звуков и композиционной сложности. Я не думаю, что это случайность, потому что вывереннее всех оказались именно медленные, мрачные, более эмбиентные композиции, которые предпочитал Принс. Я имею в виду такие треки, как The Demons from Adrian’s Pen («Демоны из-под пера Адриана», используется на E2M2) или Nobody Told Me about id («Никто не говорил мне об id», E2M8). Принс говорит, что трек, который, по его мнению, лучше всего работает в игре, называется Suspense («Напряжение») и используется на E1M5 «Лаборатория на Фобосе» (а позже на E4M4 в The Ultimate DOOM). Я также очень люблю композицию Sweet Little Dead Bunny («Маленький дохлый кролик») – хотя бы потому, что она звучит как группа Mr. Bungle, что само по себе замечательно. Из-за технических ограничений саундтрек не мог состоять из настоящих метал-треков, так что технологические ограничения эпохи даже помогли саундтреку преобразиться. Принс вспоминает:

«Инструментов было немного – гитар особенно. В общих спецификациях MIDI фактически имелся только один перегруженный звук гитары, и с ним каши было не сварить. Эта гитара звучала очень вяло и вдобавок быстро приедалась… В итоге я столкнулся со всеми проблемами разом, и именно поэтому саундтрек получился таким, каким получился. Будь это цифровое аудио, все сложилось бы иначе. Оно звучало бы так, будто музыку записывала реальная группа».

Во многом это сыграло на руку Принсу, так как у него появилась возможность использовать более классические структуры и звуки, демонстрируя, что оркестровый звук может быть столь же злым, сколь и любой метал. Правда композиторский выбор Принса основывался не на каком-то конкретном музыкальном стиле, а на глубоком понимании функциональных ограничений, с которыми сталкивалась игровая музыка. Принс признает, что первым делом выключает музыку, когда играет, и утверждает, что важнее всего найти баланс: музыка должна служить своей цели, но при этом не должна повторяться или мешать. Эта проблема, как и многие другие, структурная: например, слушатель не должен замечать, что композиция зацикливается, так что начало и конец трека должны плавно перетекать друг в друга.

Если металлические саундтреки в шутерах от первого лица стали популярны благодаря в том числе Ромеро и остальным, то другой шаблон – это целиком и полностью заслуга Принса: он создал то нечестивое сочетание ревов, шипений, хрюканий и взрывов, которое по-прежнему делает аудио DOOM выдающейся работой даже без учета ностальгии. Есть две вещи, о которых нужно сказать. Во-первых, звук для монстров DOOM создавался более-менее вслепую, основываясь на коротких описаниях адских тварей, которые по мере продвижения работы дополнялись эскизами Адриана Кармака и Кевина Клауда. Принс говорит, что его метод был прост – он просто воображал, какой шум будет издавать каждое существо, «так что если бы ты закрыл глаза, то увидел бы его». Но Бобби принижает свои заслуги. Настоящий успех звуковых эффектов DOOM происходит от блестящего понимания оркестровки звука в нелинейном пространстве – и, возможно, ограничения по размеру файлов, с которыми столкнулся Принс, действительно помогли. Общее количество звуковых файлов в DOOM невелико, но на комплексном уровне может происходить несколько процессов одновременно. Принс старался, чтобы различные сигналы распространялись по всему тональному диапазону – это значит, что некоторые эффекты будут протекать через музыку и другие звуки даже на расстоянии. Знаменитые двери DOOM, ставшие настолько культовыми, что их звук появился в недавнем эпизоде «Доктора Кто»[59], слышны даже с противоположных концов некоторых уровней, как и хрюканье импа, ожидающего игрока. Звуковая сложность DOOM явно не ровня масштабу современных игр, но Принс отмечает, что программное обеспечение в те годы тоже было примитивнее современного и многие решения по балансировке звука и стремление сохранить важные сигналы приходилось планировать и реализовывать вручную. Интересно, что во время разработки DOOM Джон Кармак подошел к Принсу и предложил вовсе отказаться от музыки в их следующей игре, а для формирования игрового опыта использовать только окружающие шумы. Это еще раз показывает, насколько id опережала свое время, пусть даже бездна тяжелого рока и соблазн получить саундтрек от Трента Резнора в итоге взяли свое.

Итак, давайте рассмотрим все это в контексте. С одной стороны, у нас есть метал, создающий один из первых по-настоящему культовых саундтреков в современных играх. С другой стороны, другая часть саундтрека тяготеет к более эмбиентной, создающей настроение и зависимой от окружения музыке, далекой от аркадных саундтреков прошлого. DOOM по-прежнему является мастер-классом по экономному дизайну звука в кустарных условиях. Аудиоэффекты были гигантским шагом вперед по сравнению с Wolfenstein 3D и очень важны для восприятия мира и целостности DOOM. Последнее – это одна из сложнейших задач дизайна виртуального или симулируемого пространства, для решения которой важно все: от простого визуального дизайна до анимации, искусственного интеллекта и физики. Звук может сыграть огромную роль в создании ощущения целостности, а грохочущие пушки и ревущие басы в DOOM именно этому и служат, часто попадая под мелодичный диапазон довольно хрупкой, по сравнению с другими играми, музыки. Кроме того, связь звука с визуальными эффектами влияет на восприятие мира игры, которое было революционным по своей напряженности. Трудно дать точную количественную оценку тому, что делает звуки импа и какодемона настолько хорошо продуманными, но это не просто ассоциация с геймплеем, это шедевр от мастера. Наряду с балансировкой и, в частности, вниманием Принса к перетеканиям звука и его незаметности художественные решения, стоящие за финальным звучанием DOOM, играют огромную роль в контексте погружения в конечный продукт. Ромеро признает, что звучание DOOM было «очень важной» частью общего опыта игрока. С точки зрения игрового наследия, DOOM – одна из первых игр, где звук наряду с визуальной составляющей создавал мир вместо того, чтобы просто бренчать на фоне. Как говорит Принс: «Своими звуками я очень хотел напугать людей до чертиков». Когда игрок выходит из вестибюля на E2M8 и впервые слышит стук, хлопание и массивный гулкий грохот шагов кибердемона, еще даже не видя противника, можно с уверенностью сказать, что Принс справился с задачей.

7
И разверзлись адские врата
Релиз, продажи и отзывы критиков

Мы почти готовы прогуляться по аду, чтобы рассмотреть игру в деталях, но сначала давайте увидим, что произошло 10 декабря 1993 года – в день, когда, согласно Йейтсу[60], «грубый зверь дождался часа», чтобы затем удобно устроиться на FTP Университета штата Висконсин и явить себя миру. Я уже потратил немного времени на описание обстоятельств, сопутствующих выходу DOOM, но некоторые из них стоит повторить. Вскоре станет ясно зачем.

В 1993 году на рынке неплохо продавались несколько домашних консолей. Через двенадцать месяцев компания Sony запустит первую PlayStation в Японии, а через двадцать один месяц это случится в Европе и Северной Америке. На консолях был свой набор игр, а на ПК – свой, и пересечения были редкими. Как отметил Ромеро, компьютерные игры были в основном более сложными и неуклюжими. Компьютерные игры существовали с начала 1980-х годов, но их графика, как мы помним, находилась на относительно раннем этапе развития. Сетей розничного распространения игр и онлайн-магазинов вроде Steam тогда еще тоже не было. Доступ к интернету для большинства пользователей осуществляется через модемы (56,6 килобайта в секунду считались неплохой скоростью), а Всемирная паутина еще не была изобретена. Разумеется, уже существовала электронная почта, а также текстовые штуки вроде Gopher, TELNET[61], системы досок объявлений и, конечно же, MUD. Но были и хардкорные сообщества, продававшие информацию и, что более важно, файлы. Так зарождалась онлайн-дистрибуция. Франс Мяйря[62] называет этот период «временем стремительного роста», утверждая, что успех DOOM тесно связан с бумом интернета в те дни:

«Рос спрос на контент, предназначенный для ПК, и компьютеры быстро стали соединяться в глобальную коммуникационную сеть. Выпуск бесплатной версии DOOM через Интернет и BBS выиграл от развития обоих направлений».

Формально DOOM не была условно-бесплатной игрой. Это может прозвучать как занудство, но на самом деле очень важно и отдает должное Скотту Миллеру из Apogee Software. Он внес важный вклад в создание площадки для продвижения DOOM, которую игра использовала в полной мере. Считается, что условно-бесплатное ПО в конце 80-х – начале 90-х изобрели Джим Кнопф и Эндрю Флюгельман: оба независимо друг от друга придумали просить пользователей о добровольных пожертвованиях в обмен на бесплатное распространение и использование своих программ. Их вскоре познакомили друг с другом, после чего они публично представили свои работы, договорились насчет названий приложений (PC-File и PC-Talk), а затем установили стандартную цену пожертвования в двадцать пять долларов. По словам Кнопфа, модель взлетела с ошеломляющей скоростью. Он утверждает, что это было обусловлено рядом факторов: отказом от использования «неуклюжих схем защиты от копирования», более низкими ценами по сравнению с коммерческими розничными приложениями, самой системой, предлагающей длительный пробный период, а также независимостью от розничной торговли, что придавало ощущение новизны. На данном этапе подобную модель распространения называли термином «бесплатное ПО» (freeware, авторские права на него защищены компанией Флюгельмана, так что использовать его без разрешения нельзя) или «поддерживаемое пользователями ПО» (user-supported software). В 1984 году Нельсон Форд объявил конкурс на поиск альтернативы, и на первом месте оказался термин «условно-бесплатное ПО» (shareware), повторно присвоенный ранее Бобом Уоллесом еще до эпохи IBM. Форд также отвечал за создание Association of Shareware Professionals (ASP), основанной в 1987 году для защиты как разработчиков, так и потребителей программ от менее честных практик. Концепция условно-бесплатного ПО была проста: вы получали его бесплатно, а затем жертвовали деньги создателю, если вас все устраивало. Ирония заключается в том, что, хотя в конце 90-х годов прошлого столетия условно-бесплатные игры вымерли, в последние пару лет в инди-сегменте наметилось некоторое оживление этой бизнес-модели: независимые разработчики просили пожертвования за свою работу и в итоге иногда жили довольно комфортно. Humble Bundle[63] – актуальный тому пример.

Прямо перед созданием ASP Скотт Миллер и его компания Apogee взяли shareware-модель на вооружение, успешно ее применили, а затем адаптировали ради более стабильной выручки. Миллер поднаторел в программировании игр, выпустив пару текстовых приключений, и в 1987 году он попробовал сделать условно-бесплатную версию игры Kingdom of Kroz: приключения с видом сверху и ASCII-графикой. Вместо того чтобы дать игрокам доступ к полной игре и потом просить пожертвования, Миллер выпустил первый эпизод игры бесплатно, а затем предложил игрокам докупить остальные. Узнать о том, как это работает, можно было из текста на регистрационном экране сиквела, Caverns of Kroz:

«Это не условно-бесплатная игра: она поддерживается пользователями. Если игра вам нравится, автор просит отправить регистрационный чек на сумму 7,50$ в Apogee Software. Этот взнос даст вам право заказать любой из других доступных сборников Kroz. [Список игр серии]

[…] Каждая игра стоит 7,50$, сборник из трех – 20$, а все шесть – 35$. Вы также получите секретный код, который облегчит прохождение игры, а вместе с ним руководство „Подсказки, хитрости и секреты подсчета очков“ и карту „Территория Кроза“».

Примечательно, что практически тот же принцип дополнительного загружаемого контента и секретных кодов для разблокировки уникальных объектов действует и сейчас, когда идея расширения игры за пределы диска (или загрузки) до более динамичных, активных отношений с потребителем становится нормой. По одной этой причине Миллера нужно признать человеком, сыгравшим огромную роль в развитии бизнес-моделей игровой индустрии. Интересно, что эта модель Apogee сильно повлияла на проектирование и структурирование Wolfenstein 3D, а затем и DOOM. Она в значительной степени зависела от онлайн-распространения. Учитывая ранее описанные ограничения, это означало, что игры должны были занимать как можно меньше места. Так они стали эпизодическими: действия были разбиты на самостоятельные, но взаимосвязанные компоненты. Такие игры распространялись как бесплатные, но внутри себя содержали приглашение к покупке полного набора. Как отмечает Кушнер, условно-бесплатные игры распространялись через модемы, поэтому они должны были быть относительно небольшого размера. Их также нужно было делить на отдельные эпизоды, чтобы игроки могли опробовать бесплатные версии, прежде чем принимать решение о покупке. Другими словами, условно-бесплатная модель распространения так или иначе подталкивала любого разработчика не только продавать игры с аркадным геймплеем, но и к некому линейному сюжету или даже интеллектуальной собственности, и за возможность узнать продолжение игроку в какой-то момент пришлось бы платить. Большие и закрученные ролевые игры просто не работали, потому что бесплатный фрагмент игры должен был создавать чувство завершенности. Как отмечал Холл: «Демоверсии людям не очень нравились, а вот получить целую игру бесплатно, а потом еще две после платежа было намного привлекательнее». Форд привел аналогичный аргумент, отметив, что на самом деле модель Apogee работала так: бесплатные игры были «полными и играбельными» – в отличие от «попыток некоторых программистов кастрировать свои программы, чтобы заставить людей платить, что вызывало у потребителей разочарование и злость».

id переняла модель распространения Apogee (или принудительно перешла на нее, начав сотрудничать с Apogee, тут как посмотреть) для Commander Keen и Wolfenstein 3D. Из-за утекших альфа-версий и периодически появлявшихся в прессе хвалебных статей от DOOM много чего ждали. Когда DOOM наконец появилась в продаже, все уже было готово для ее вознесения на вершину – самому продукту оставалось только соответствовать ожиданиям. Хотя Мяйря был прав, говоря, что DOOM ворвалась в поп-культуру очень своевременно, я не уверен, что он оценивает эту игру по достоинству, когда утверждает, что ее не следует рассматривать как «единичный случай в истории компьютерных игр». Условно-бесплатная модель, рост интернета, поп-культурная связь с такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и «Чужие», а также популярность хеви-метала определенно подкинули дров в топку. Клауд объясняет успех DOOM тем, что она попала в нужное место и в нужное время, а условно-бесплатная модель помогла обойти издателей и смогла донести индивидуальное видение авторов напрямую до целевой аудитории. Похожий процесс мы видели в рамках недавнего инди-бума:

«Разумеется, нам очень повезло с этим условно-бесплатным безумием. Творчество иногда прорастает сквозь бетон, особенно когда у вас небольшая команда из ребят, которая надирает всем жопы и создает очень крутые вещи. Условно-бесплатная модель дала шанс этим ребятам, которые в жизни бы не составили предложение для издателя. […] Мы могли собраться вместе, что-нибудь сделать, и если людям нравилось, они присылали нам чек. И это сработало. В другое время провернуть такое было бы сложно».

Сомнительно, что игра более низкого качества достигла бы такого ошеломляющего эффекта, как DOOM. Ромеро, подчеркивая важность условно-бесплатного ПО, утверждает, что технология (прежде всего с визуальной точки зрения) и скорость DOOM значительно преуспели в покорении публики. Он говорит, что «величайшая игра в истории… распространялась БЕСПЛАТНО – это был успех, успех и еще раз успех», – и его секретом оказалось именно то, что DOOM была величайшей игрой в истории. Кармак согласен с этой оценкой, утверждая, что DOOM стала одной из первых игр, вышедших из гетто и достигших успеха за пределами закрытого мира геймеров и гиков. По его мнению, это было связано с обсуждениями виртуальной реальности, которые иногда просачивались в публичное поле. DOOM была тем, о чем раньше говорили только в теории, тем, что только обещали или показывали разве лишь в кино. Кармак описывает такую ситуацию как «критический порог представления». Был и другой блестящий ход: продавать условно-бесплатную версию DOOM в магазинах мог кто угодно, так что игра могла полагаться не только на онлайн-распространение. Ромеро уточняет:

«Когда мы занимались маркетингом DOOM, то написали на титульном экране игры, что ее розничная цена равна $9,99, и вот почему: мы сказали людям, что они могут положить условно-бесплатную версию DOOM в коробку в любом магазине и могут оставить себе все вырученные деньги. Нам не нужны были эти деньги, нам просто нужна была коробка с игрой в магазине. Так что, когда вы ходили в магазин в США, то могли видеть десять коробок DOOM на одной полке, и все они были от разных производителей, но у каждой внутри находилось одно и то же».

DOOM произвела эффект разорвавшейся бомбы. По очевидным причинам отследить фактические продажи условно-бесплатной версии невозможно. Мы уже видели и заявления о более чем десяти миллионах установок, как и то, что в VGChartz насчитали 2,85 миллиона копий для ПК-версии, хотя эти цифры могут учитывать и розничные копии The Ultimate Doom 1995 года. Даже в id никто понятия не имеет, сколько копий игры удалось продать.

DOOM мгновенно стала хитом, собрав внушительный набор наград. В 1994 году она стала «Игрой года» по версии Computer Gaming World, получила награды «Игра года» и «Приз за инновации» на выставке European Computer Trade Show, премию «Техническое совершенство» от журнала PC Magazine, «Лучшая игра в жанре экшен-приключение» от Академии интерактивных искусств и наук и «Лучший звук и музыка» от MegaGames. В 1995 году DOOM, по мнению читателей журнала Multimedia World, стала «Лучшей экшен-аркадой» и заняла второе место в номинации «Экшен года» по версии Strategy Plus в 1994-м (уступив какой-то непонятной игре под названием DOOM II). В 1996 году игра также получила награду «Лучшая видеоигровая серия» от журнала Video Game Advisor.

Пресса была в восторге. «Четыре буквы, один слог и крупный международный феномен. Никогда еще компьютерная игра не формировала вокруг себя такой культ», – писал Джеффри Адам Янг в декабрьском выпуске журнала Video Games Magazine в 1994 году. «Она не надоедает… мы хотим еще», – написало издание PC Format, поставив игре оценку 92 % и вручив золотую награду. Журнал Computer Gaming World не остался в стороне. Обзор Брайана Уокера 1994 года – это бесконечные дифирамбы истинного верующего:

«DOOM – виртуозный перфоманс. Потрясающая графика, пульсирующий звук, интенсивный геймплей и многопользовательская бойня образуют, вероятно, лучшую экшен-игру на сегодняшний день».

Многие разработчики мечтали бы получить жалобу, которую предъявил им Уокер:

«В результате выброс адреналина вкупе с огромной напряженностью фактически заставил меня сломать мой любимый джойстик от Thrustmaster! Вот до чего может довести напряженная многопользовательская игра в DOOM!»

Затем он рассказал про сообщения от различных корпораций о том, что режим «смертельный бой» был запрещен на рабочих местах, а редакция журнала добавила от себя, что DOOM находится на грани запрета в кабинетах редакции. А вот Дэнни Аткинса из Compute! игра так сильно очаровала, что он ничего не смог с этим поделать:

«Ни в одной компьютерной игре, что вы когда-либо видели, не было такой графики и звука. Трехмерные здания с наложенными текстурами, самая плавная прокрутка, которая вам когда-либо встречалась, и звуковые эффекты, создающие напряжение, завлекают вас в мир DOOM. В игре повышенный градус ультранасилия, и когда вы играете, повсюду на уровнях начинают разлетаться ошметки монстров. Я с неохотой признаюсь, что испытал извращенное чувство удовольствия, когда понял, как сделать так, чтобы кишки монстров раскрасили стены. Это не та игра, на примере которой стоит рассказывать своим детям о вреде насилия, потому что в DOOM оно восславляется».

На данном этапе придется сказать и о полемике вокруг игры. Я не хочу останавливаться на этой теме: отчасти потому, что эта книга посвящена самой игре, а не тому, как DOOM участвовала в политических баталиях, и отчасти потому, что мне придется описывать материал, который уже не раз фигурировал в других источниках. Если очень кратко, то DOOM вышла примерно в то же самое время, когда политический импульс уже набирал обороты и с насилием в медиа – особенно в играх – нужно было что-то делать. Семнадцать лет спустя, похоже, начался новый цикл этой полемики, несмотря на то что за это время не нашлось ни одного убедительного доказательства каких-либо негативных последствий от игр. Wolfenstein 3D со своим фарсом сражений с нацистами уже привела в бешенство нескольких человек, и новая графика еще сильнее обострила ситуацию с точки зрения «разбора на органы». Так что неудивительно, что DOOM оказалась в центре истерии. Кушнер отмечает важную деталь – антиигровая риторика разворачивалась с начала 1980-х годов, но время выхода DOOM было �

Скачать книгу

DOOM: Scarydarkfast

DAN PINCHBECK

Licensed by The University of Michigan Press

Copyright © by Dan Pinchbeck 2013. All rights reserved.

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA.

© Бочаров М., перевод на русский язык, 2020

© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2020

© ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Слово создателям

Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.

Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.

К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.

Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.

Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.

Всегда ваш, Джон

Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.

Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!

Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.

Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.

Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.

Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?

А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…

Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?

Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.

DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.

Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.

Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.

В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.

Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.

Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.

В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.

В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.

В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!

При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.

К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?

Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.

Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.

Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.

Если оно движется – стреляйте!

Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.

Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!

Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.

Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.

Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.

Да, в тот день я выиграл.

Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.

DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)

Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца[3].

А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.

Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.

Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.

Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.

Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».

Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.

Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.

Былое и DOOM

Предисловие от переводчиков

DOOM – уникальное явление в современной культуре. Эта медиафраншиза дважды уходила в состояние застоя, но не растеряла значимости и величия. Сейчас мы наблюдаем третью жизнь этого мощного и культового бренда. Можно сказать, что грядет третье поколение геймеров, которое вырастет на DOOM, несмотря на требования возрастных рейтингов. Что интересно, представители прошлых поколений все еще верны любимым частям: до сих пор создаются модификации и новые уровни как для классических DOOM, так и для DOOM 3. Многие игроки верны всей франшизе целиком или совмещают любовь к определенным играм серии.

Сложно сказать что-то уникальное, когда на предыдущих страницах о величии DOOM лично высказались ее создатели, но все же мы попытаемся.

DOOM быстро стала популярной даже в странах, где ее было невозможно достать легально, и Россия не стала исключением. В первой половине девяностых в нашей стране игры распространялись весьма специфично и не совсем законно, но именно благодаря таким «поставкам» многие игры на относительном безрыбье получили особую любовь и признательность. Это нельзя было назвать «пиратством» в современном понимании этого слова – игры в России в начале девяностых никто и не думал перепродавать, до этого хитроумные дельцы додумались чуть позже.

Балом правило сарафанное радио – люди попросту перезаписывали игры на дискеты и обменивались ими между собой. Подавляющее большинство игр «добывалось» через модемное соединение – фидошники из Санкт-Петербурга звонили в Финляндию и тащили с просторов BBS[4] все, до чего могла дотянуться жаждущая халявы рука. Архивы с играми добывались с большим трудом: не у всех был доступ к междугородним или даже международным телефонным линиям, чтобы подключаться по модему к BBS-модемным станциям, где хранились все сокровища (в том числе и пиратские). Энтузиасты придумали так называемые центры хранения, куда люди могли приезжать со своими дискетами и обмениваться файлами.

Так в 1994 году в Россию попала игра DOOM II: Hell on Earth, которая очень сильно повлияла на геймеров всего мира. Первые компьютерные сети (в еще немногочисленных клубах или на каком-нибудь предприятии) довольно быстро обзавелись новинкой. Так в нашей стране начал зарождаться киберспорт. По вечерам, когда рабочий день подходил к концу, люди собирались в офисах и устраивали первые чемпионаты. Не можем утверждать наверняка, но уверены, что игра завлекала многих зачистить уровень-другой и днем, когда следовало бы поработать. Лично знаем пару примеров. Раз почти весь мир не мог совладать с соблазном рвать и метать пиксельных демонов в рабочие часы, то могли ли наши соотечественники?

Прошло много лет, а игроки (в том числе и нового поколения) до сих пор проводят различные чемпионаты и устраивают конкурсы по созданию карт. По сей день создаются модификации, переворачивающие с ног на голову все, что мы могли знать о любимой игре. В России фанатское сообщество живо по сей день. Пусть форумы в интернете уже не настолько значимы и популярны, но в крупнейшем российском DOOM-сообществе Doom Power (iddqd.ru) пользователи частенько устраивают различную соревновательную активность или создают интересные модификации и уровни. Пользуясь случаем, передаем пользователям этого форума пламенный привет.

Забегая немного вперед, скажем, что в введении этой книги автор попросит игрока найти запылившуюся копию игры и снова ее запустить. К сожалению, официальный релиз на дискетах (и дисках) классических частей Россию обошел стороной, но сейчас игра доступна практически на всех актуальных платформах в цифровом виде. Если вам интересно и позволяет ситуация, купите эту игру, если еще этого не сделали. В трех главах книги будут анализироваться оригинальные эпизоды первой части. Мы рекомендуем изучать этот разбор, параллельно запустив DOOM и проходя эти моменты вместе с автором. Это не полноценное прохождение, и во многих местах вам самим придется найти выход или справиться с неожиданно напавшими монстрами – автор лишь укажет на самые интересные и важные места, коих немало. У вас будет прекрасный экскурсовод и замечательный путеводитель – осталось только обзавестись игрой, чтобы получить уникальный опыт.

А мы сделаем все возможное, чтобы этот опыт был доступен на русском языке.

С уважением, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Благодарности от автора

Писать книгу о DOOM слегка страшновато. Целая армия фанатов, обладающих обширными знаниями об игре, с любовью собрала и проанализировала о ней массу информации. Задача состоит в том, чтобы отдать им должное в той же мере, что и самой игре. Без их вклада книга никогда не увидела бы свет. В почетный список входят Иэн Альберт, Джордж Белл, Тони Фабрис, Ledmeister, Ли Киллоу, Натан Лайнбек, Хэнк Люкарт, Zeta000 и многие анонимные авторы DOOM Wiki. Особая благодарность также выражается Яцеку Добжинецкому, Роуэн Кайзер и Ларе Санчес Котерон за то, что они прислали старые обзоры (и перевели их).

Кроме того, я должен воздать должное создателям «самой великой игры в истории», которые были исключительно добры ко мне и готовы обо всем поговорить. Том Холл, Сэнди Петерсен, Бобби Принс и Джон Ромеро были (даже слишком) рады ответить на вопросы по телефону и электронной почте. Том Холл также придумал название книги[5] – большое спасибо ему за это! Я пишу эти слова, сидя на балконе в Меските, штат Техас, и смотрю на офисы id Software, где команда была так невероятно приветлива. Джон Кармак, Кевин Клауд, Мэтт Хупер, Тодд Холленсхед и Тим Уиллитс были рады потратить на меня свое время. Особая благодарность Донне Джексон, которая сделала мой визит настолько приятным. Мне еще долго будет вспоминаться невероятно лаконичное обозначение Уиллитсом разницы между классическими DOOM и DOOM 3 как переход от «Нас ждут монстры!» к «Нас ждут из темноты!».

Я также должен поблагодарить Марка Дж. П. Вольфа и Бернара Перрона, редакторов серии, за возможность написать эту книгу и за бесценные комментарии в процессе редактирования. Также следует поблагодарить коллег из Портсмутского университета, особенно Стива Хэнда и Дэвида Андерсона, которые терпели меня, пока я дописывал книгу и был поглощен миром DOOM. Спасибо также друзьям и коллегам по всему миру, которые оказались в гуще срачей, споров и утомительной болтовни о проекте. Да, это касается тебя!

Наконец, спасибо двум самым важным людям в моей жизни: Джессике и Оскару. Я люблю вас, и я буду сражаться с силами ада за любого из вас в любой день недели.

Введение

Многие люди совершенно не приемлют насилия. Все они мертвы

В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрел. Обычно он увлекался ролевыми играми – самой последней была какая-то игра с видом сверху в стимпанк-сеттинге на Марсе. Порой мы вместе тратили целые ночи на Civilization, но этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id под названием DOOM. Влияние DOOM на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда еще не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но DOOM просто разнесла все остальное в кровавые ошметки.

Это книга о самой важной из когда-либо созданных игр от первого лица, о проекте, определившем один из самых успешных жанров видеоигр. Речь идет о противоречивой, гипержестокой, страшной, смешной, захватывающей игре, которая умудряется одновременно быть самодовольно и до крайности глупой и исключительно умной. Добавить сюда пулемет – и вот он, предел мечтаний!

Я люблю игры от первого лица: думаю, что это самый увлекательный, бешеный, захватывающий вид компьютерных игр, даже если они отходят от базового принципа «беги и стреляй», заданного еще в DOOM и характерного для таких недавних[6] шутеров, как Bulletstorm и Killzone 3. Есть что-то совершенно уникальное в переносе вашего восприятия в тело персонажа, что-то действительно замечательное в том, как ловко эти игры сочетают простоту ранних аркадных игр и новейшие технологические прорывы. Современный шутер от первого лица Crysis 2 может выглядеть как картина из музея (если не лучше), но в душе это все та же Defender от первого лица. Если забыть об антиутопических размышлениях о свободной воле и капитализме, ставших изюминкой Bioshock, – это Wolfenstein 3D, только с водой и гаечным ключом.

Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не продвинула бы так далеко подачу сюжета в играх и не задала бы новую планку дизайна уровней, вручив геймеру монтировку. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Технологические достижения DOOM отбрасывают на современные игры столь же длинную динамическую тень. Кроме того, благодаря игре возникло онлайн-сообщество геймеров: так id развила идею дуэлей через локальные и интернет-сети. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM. Наконец, упорное желание id следовать этике открытого исходного кода (не только принимая бизнес-модель Apogee, но и предоставляя фанатам инструменты для редактирования содержимого игры) привело к созданию сообщества моддеров, что оказало огромное влияние на гейминг как субкультуру.

Но хватит громких слов. Я уже сделал несколько серьезных заявлений – пожалуй, если вы разбираетесь в играх, то вас не придется ни в чем убеждать, но долг велит мне подкрепить свои высказывания доказательствами. Итак, вот как мы поступим: изучим контекст, в который пробралась DOOM, кровавая и триумфальная; немного поговорим об id, мрачном сердце индустрии; и попытаемся описать влияние, которое DOOM оказала на свою эпоху. Мы заглянем игре под капот, чтобы посмотреть, что же сделало ее таким важным произведением программной инженерии. Придется поковыряться в грязи на Фобосе, Деймосе, а также в самом аду и обсудить дизайн уровней и игрового опыта. На случай, если всего этого будет мало, у нас тут припасено кое-что еще. Мы подробно рассмотрим многопользовательскую игру, и нам также придется обсудить моды. Мы поговорим о портах, сиквелах и перезагрузках: DOOM II и в частности DOOM 3. Итак, введение подходит к концу: надевайте патронташ с боезапасом, заряжайте плазменную пушку, запасайтесь синей броней и, выражаясь бессмертными словами из краткого вступления DOOM, всадите «свинца прямо в лобешник» тому, что убило ваших приятелей.

На случай, если последние девятнадцать лет вы провели в темной пещере, мне стоит представить игру официально. DOOM – шутер от первого лица. На HUD[7] отображается счетчик боеприпасов, панель здоровья и брони, голова персонажа (визуально отображающая, в каком физическом состоянии вы находитесь), а также индикатор ключей-карточек. Над этой панелью изображена рука, которая может держать различные виды оружия. Вы можете перемещаться по горизонтали (в том числе и стрейфиться[8] во время стрельбы), свободно осматриваться вокруг[9], открывать двери и нажимать на различные кнопки с помощью одной клавиши, собирать такие вещи, как аптечки, боеприпасы и броню, и стрелять – здесь придется очень много стрелять. С академической точки зрения, DOOM основывается на процессе выравнивания объектов по центру экрана и их удаления путем нажатия кнопки стрельбы. Вы начинаете в сложной обстановке, которую постепенно упрощаете, уничтожая агентов, нажимая необходимые кнопки, а также собирая все доступные объекты. Вы можете ускорить процесс упрощения, просто добежав до выхода (обычно это невозможно без одной-двух ключ-карточек), однако, несмотря на наличие такого варианта (в грядущих главах мы поговорим о спидранах), смысл игры по сути заключается в максимально жестоком упрощении окружающей вас обстановки.

События DOOM начинаются на промышленной базе на спутнике Марса, который захватили демоны из ада. Вы – последний выживший, и игровой процесс заключается в следующем: вы с боем перемещаетесь через различные места и уничтожаете все, что движется. Демоны намерены оставить от вас кровавое пятно на ковре. Если вы рядом, то они будут вас кромсать, кусать и раздирать. Если они далеко – в бой пойдут дробовики и огненные шары. Если вы еще не играли в DOOM, но играли в другие шутеры от первого лица, то вы уже знакомы с этим быстрым и простым геймплеем, где чередуются напряженная разведка и адреналиновые перестрелки. Если вы не играли ни в DOOM, ни в другие шутеры от первого лица, то многое потеряли и вам нужно немедленно прекратить читать эту книгу и срочно принять меры. Это базовый обзор игры; более подробно мы рассмотрим ее позже, но с этого момента я буду думать, что вы по крайней мере знаете о продукте под названием DOOM и имеете представление о том, какую игру он из себя представляет.

Первый релиз DOOM состоялся 10 декабря 1993 года в виде бесплатного эпизода, доступного для скачивания, а также еще двух эпизодов, требующих оплаты. Тот факт, что id использовала зарождающийся интернет в качестве канала распространения, привлекая все новые сетевые сообщества, говорит о том, насколько четко компания понимала обстановку, в которой ее игра должна была появиться. Компания Netscape была основана в октябре 1994 года, браузер Mosaic (разработка национального центра суперкомпьютерных приложений) – в январе 1993 года. Это были славные дни протокола Gopher, компьютерных досок объявлений и Usenet. Сетевые игры давно пользовались популярностью. MUSE запускала MUD1 с помощью CompuServe и CompuNet в Соединенных Штатах и Великобритании еще в 1985 году, а древний аналог сражений в локальной сети был частью жанра с момента его зарождения, тогда как сами сетевые игры появились в 1970-х годах. Идея использования сетей типа «модем-модем» для поддержки мультиплеера во всем мире – чрезвычайно амбициозная цель. Имейте в виду, что все это происходило до появления Steam и других онлайн-магазинов игр, задолго до того, как появилась сама идея о массовом распространении игр в цифровом формате. Разумеется, пользователи привыкли обмениваться файлами, но идея использовать игроков как распространителей первой трети игры сработала блестяще, и мы еще рассмотрим, как маркетинговый гений Скотта Миллера помогал id продавать DOOM баснословными тиражами.

Точно собрать данные о продажах DOOM практически невозможно (по причинам, которые мы рассмотрим позже), не говоря уже о статистике условно-бесплатного ПО. По оценкам Дэвида Кушнера, на старте продаж id получала заказы на 100 000 долларов ежедневно. В издании 2000 года The Complete Wargames Handbook объединенные продажи DOOM и The Ultimate DOOM (версия 1.9, выпущенная в 1995 году, и первая версия для розничных продаж) с 1993 по 2000 год составили более 1,8 миллиона экземпляров. К 2011 году объем продаж, по данным VGChartz, составил 2,85 миллиона копий[10]. Проверить эти числа невозможно, но исходя из того, что к 1995 году на сайтах фанатских сообществ было заявлено о более чем десяти миллионах установок, становится понятно, феноменом какого масштаба была эта игра[11].

DOOM мгновенно стала мишенью для ненавистников всех мастей. Геймеры были поглощены игрой, так что негативная реакция со стороны СМИ не заставила себя ждать, и игра подверглась критике за визуальное насилие и жестокость. Сейчас, в эпоху Manhunt, Prototype и Saw: The Videogame (не говоря уже о франшизе фильмов «Пила»), это все может показаться нелепым, но пресса взорвалась фонтаном гноя, как шея импа[12], в которую выпустили заряд дроби. Давид Гроссман[13] в эфире программы «60 минут» назвал игру «симулятором массовых убийств», а сама игра оказалась в эпицентре попыток принудительного лицензирования виртуальных миров. Ситуация накалилась до предела, когда стало известно, что Эрик Харрис, один из стрелков в школе «Колумбайн», очень любил играть в DOOM и даже создавал свои собственные моды: и то и другое напрямую связали с массовым убийством в школе. Ходили слухи, что Харрис сделал уровни, где воссоздал «Колумбайн». Независимо от того, правдивы были сюжеты СМИ или нет, можно с уверенностью сказать: противоречия увеличивают продажи. Шумиха и страшилки сделали DOOM предметом всеобщих обсуждений. Возможно, повлияло также и то, насколько удачно ад, индустриальная научная фантастика, заговоры с участием военно-промышленных комплексов и стрельба оказались слиты воедино в игровом мире, и это сочетание по-прежнему лежит в основе подавляющего большинства шутеров от первого лица.

Но DOOM – это не только игра. В поврежденной грудной клетке аномалии Фобоса билась технология, открывшая новые технологические возможности и основавшая одну из первых настоящих династий игровых движков. id не просто изобрела подходящий тип геймплея в Wolfenstein 3D и Catacomb 3D, а затем развила его до DOOM; именно под такой игровой процесс и был заточен движок. Все границы современных ей игровых технологий, от наложения текстур до освещения, id продвинула далеко вперед. Не сказать, что в DOOM были какие-то возможности, которые раньше нигде не встречались. Например, Ultima Underworld позволяла пользователю свободно осматриваться с помощью мыши и накладывала текстуры на объекты, но DOOM развила эти возможности и сочетала их с быстрым, плавным и отзывчивым геймплеем. В ней было все, что успело появиться в мире ролевых игр от первого лица, но она избавилась от сложного геймплея и сделала ставку на производительность. В результате появился болид Формулы-1, по сравнению с которым Ultima казалась медлительным фургоном. В DOOM нет разнообразия сложных механик, и она не предлагает такого диапазона настроек, характеристик, историй, возможностей и сюжетов, но она быстрая. Это прекрасный пример оптимизации движка – или отладки игрового процесса, как кто-то мог бы сказать. Все в игре работает на стремительный геймплей, где остановки только создают напряжение и позволяют полюбоваться пейзажем. DOOM создана быстрой.

И напоследок: если вы давно не играли в DOOM, найдите свою копию и сдуйте с нее пыль. Наверняка она где-то спряталась, шипя, как какодемон. Пройдите DOOM еще раз. Ведь это просто-напросто чертовски хорошая игра.

1

Eva! Auf Wiedersehen!

Зарождение жанра

Давайте взглянем на DOOM в рамках исторического контекста. Самым первым шутером от первого лица стала игра Maze War, созданная Стивом Колли, Говардом Палмером, Грегом Томпсоном и другими сотрудниками исследовательского центра Эймса, принадлежащего NASA. По словам Колли, первая версия Maze War увидела свет в 1973 году[14] и представляла собой улучшенный вариант более старой игры Maze, в которой нужно было от первого лица исследовать примитивное окружение. В 1973 или 1974 году в игру добавили возможность устроить сетевую перестрелку с другими игроками. Так благодаря прообразу сетевого режима «смертельный бой»[15] на свет появился целый жанр. После того как Томпсон перешел в MIT, он продолжил разработку Maze War, попутно создав сервер с настраиваемыми матчами, увеличив количество игроков до восьми и добавив возможность играть с ботами. Все базовые компоненты шутера от первого лица появились еще за двадцать лет до DOOM: трехмерное окружение в реальном времени, простейшие игровые действия (ориентирование, движение, стрельба, получение урона), а также базовый набор условий для победы или поражения – и все это во время многопользовательского сетевого поединка.

Примерно в то же время Джим Бауэри разработал Spasim, назвав ее самой первой сетевой многопользовательской 3D-игрой[16]. В Spasim друг против друга по сети могли сражаться до тридцати двух игроков (по восемь бойцов в четырех планетарных системах), при этом каждый управлял космическим кораблем, который схематично отображался на экранах противников. Во второй версии игры геймплей, основанный на простых сражениях, стал более разнообразным благодаря менеджменту ресурсов и прочим стратегическим элементам. Неважно, правдиво или нет высказывание Бауэри о том, что Spasim опередила Maze War и стала первым шутером от первого лица: значение его игры от этого не уменьшается. Хотя бы потому что она – идейный предок Elite и ее наследниц. Можно сказать, что Spasim предвосхитила игровую концепцию будущих стратегий в реальном времени (RTS) или даже многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Главное отличие Spasim от Maze War заключалось в перспективе. Как и другие ранние игры от первого лица вроде BattleZone (1980) и Hovertank 3D, она отображала прицел и демонстрировала вид из кабины транспортного средства без изображения аватара на экране. Если не брать такие игры, как Descent и Forsaken, то можно заметить, как жанр очень быстро перешел на перспективу от лица персонажа, частично или полностью отказавшись от вида из кабины. Забавно, но современные шутеры – например, Halo: Combat Evolved или RAGE – во время управления транспортом часто переключаются на вид от третьего лица. Эпизоды за рулем с видом от первого лица в Half-Life 2 – это скорее исключение из правил.

В 1992 году компания Blue Sky Productions выпустила более спокойного и уравновешенного сородича DOOM: ролевую игру от первого лица под названием Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Серия ролевых игр Ultima появилась в 1981 году, когда для сложных RPG был характерен вид от первого лица. Akalabeth, первая игра Ричарда Гэрриотта, использовала каркасную графику наподобие Maze War, но кое-где применялся вид сверху. Эта перспектива становилась все более распространенной по мере того, как игры переходили на тайловую графику[17], но наличие вида от первого лица оставалось неизменным (с помощью встроенного окна в серии игр Wizardry или Alien Fires: 2199 AD). Ролевые игры стали все чаще возвращаться к виду от первого лица по мере того, как технологии наверстывали амбиции пионеров. Dungeon Master высоко задрала планку трехмерных игр в реальном времени, и вскоре за ней последовали другие проекты. Все эти игры обладают RPG-подобным геймплеем со сложным управлением, сбором ресурсов и распределением характеристик. Ultima Underworld открыла новые горизонты в области отзывчивого управления, восприятия свободы и передвижения, а также модернизировала сражения в реальном времени. Если бы небольшая компания id не выпустила свой dungeon crawler[18] от первого лица, отличающийся сильно упрощенным геймплеем и стремительным игровым темпом, на фоне которого The Stygian Abyss чувствовала себя медленной улиткой, то у Ultima были бы все основания утверждать, что именно она положила начало стремительному развитию шутеров от первого лица. Понятно, чем прародительнице обязаны синтезы RPG и FPS вроде Deus Ex и Borderlands с Fallout 3. Большинство более сложных, нежели одноклеточные «пострелушки», шутеров от первого лица уходят корнями к той самой Ultima. Но Catacomb 3-D оказалась другой (рис. 1). Это была простая, кровавая, быстрая и веселая игра.

Catacomb зародилась в 1989 году как 2D-шутер с элементами RPG, но после ряда изменений в 1991 году уже могла похвастаться постфиксом «3-D». Именно здесь разработчики заложили фундамент DOOM. Любителям DOOM местный HUD может показаться знакомым: за две игры он не сильно изменился. Вариантов нападения на противников в Catacomb 3-D несколько: метание одного или нескольких огненных шаров и способности с небольшим радиусом действия. Также присутствуют постепенно усиливающиеся враги, с которыми придется сражаться. Действие происходит в лабиринте, где игрок должен использовать цветные ключи, обычно спрятанные в секретных коридорах за ветхими стенами. Сюжет Catacomb 3-D – чистой воды халтура, необязательный придаток геймплея. Хотя id никогда не тратила на сюжеты много ресурсов, благодаря Wolfenstein 3D и DOOM мы знаем, что, даже если вас не сильно заботит история, сеттинг может быть мощным инструментом игрового дизайна. В Catacomb 3-D игрок исследует более-менее характерные для фэнтези места: кладбище, мавзолей и сад, – где используются базовый набор квадратных текстур для стен и декоративные предметы, позволяющие игроку понять, где он находится. Расположение противников в лабиринте заранее предопределено, и после зачистки зоны они не возрождаются. Очень важно отметить, что, хотя мир Catacomb 3-D местами похож на Dungeons & Dragons, с играми в жанре RPG, что бы ни говорили поклонники, геймплей Catacomb не объединяет вообще ничего. Ни о какой настройке персонажа не может быть и речи. В начале игры игроку доступны три боевые способности. Новые области обнаруживаются путем обстрела слабых стен, которые визуально и с помощью текста выделяются на фоне прочих. Вы можете собирать сокровища, здоровье или зелья (аналог патронов). В игре практически нет репрезентации аватара, характеристик или развития персонажа. Это аркадная игра, к которой прикрутили HUD и игровой мир в RPG-стиле. Джон Ромеро говорил[19] про нее следующее:

«Когда мы делали Catacomb 3-D, игра казалась не такой уж и классной, как мы хотели, – но она была очень интересной с точки зрения технологий и желанной реализации… Тогда же мы выпустили Commander Keen, которая была намного веселее, чем Catacomb 3-D, но последняя выглядела масштабнее и казалась нам многообещающей».

Рис. 1. Catacomb 3-D

В преемнице Catacomb 3-D от ролевых игр не осталось и следа. Если Catacomb 3-D можно (но только при очень большом желании) назвать аркадной упрощенной RPG, то Wolfenstein 3D, выпущенная 5 мая 1992 года как условно-бесплатное программное обеспечение, по своей сути – чистый и простой шутер. Прощайте, упыри, целебные зелья и склепы! И здравствуйте, пулеметы, научная фантастика с нотками мистики и, что самое главное, стрельба по нацистам! Wolfenstein 3D не только радикально изменила представление о геймплее игр с видом от первого лица, но и подкараулила жанр RPG в темном уголке, нашпиговала его дробью из ружья, а затем всадила в труп знамя. Так о себе дал знать настоящий шутер от первого лица. Ромеро вспоминает:

«Главной проблемой домашних компьютеров было отсутствие быстрых игр… потому что все вычисления происходили на центральных процессорах. Из-за этого на ПК выходило множество незатейливых пошаговых игр… Когда мы делали Wolfenstein 3D, то убрали все, что замедляло работу игры, чтобы шутер ощущался как привычные нам аркады».

Wolfenstein 3D частично основывается на Castle Wolfenstein – аркадном сайд-скроллере[20], созданном Сайласом Уорнером в 1981 году. Позаимствовав завязку с побегом из нацистского замка, id выбросила за борт стелс-элементы, характерные для игры Уорнера. Игра, будучи прямолинейным шутером, не поощряла скрытное прохождение. Окружение в игре простое и понятное: игрок движется от уровня к уровню в поисках лифта на следующий этаж, для чего ему обычно требуется найти один или два ключа для открытия запертых дверей. Высота всех помещений одинакова, а текстуры накладываются только на стены. Эта технология была проще, чем окружение, используемое в Ultima Underworld, но такой компромисс позволил игре работать более резво: различные сложности пошли под нож в угоду производительности. Кроме того, в Wolfenstein 3D присутствовало совсем немного видов противников, а их искусственный интеллект был очень прост. В игре можно, например, подкрасться к солдатам, но основной геймплей игры – быстрый, яростный и кровавый. Видение Ромеро было простым:

«Изначально Wolfenstein 3D обладала массой механик – перенос тел, взлом замков. Но когда мы начали играть, то поняли… в чем смысл прятать или перемещать объекты, если я просто крушу все на своем пути? Так что давайте избавимся от того, что мешает стремительному движению, и заставим игрока просто уничтожать все, что попадается ему на глаза».

В Wolfenstein 3D игроки могут собирать сокровища. В интерфейсе есть счетчик очков (от которого избавились в DOOM), а на уровнях присутствуют секретные области с боеприпасами, аптечками и драгоценностями. Однако тщательно прочесывать местность не обязательно: это скорее занятие для игроков, желающих заработать максимум очков на всех уровнях. Никаких игровых преимуществ сокровища не дают.

Wolfenstein 3D состоит из шести эпизодов по десять уровней в каждом. Сюжет игры – пример предельной простоты. В первом эпизоде шпион союзников Би Джей Бласковиц должен сбежать из нацистской крепости. Игрок с боем вырывается из тюрьмы и в конце эпизода сталкивается с боссом, Гансом Гроссе. Во втором эпизоде Бласковиц возвращается, чтобы предотвратить угрозу применения биологического оружия, и сталкивается с зомби, в груди которых вживлены пулеметы. В конце игроку нужно сразиться с доктором Шаббсом: боссом, который использует шприцы в качестве оружия. В конце заключительного эпизода, который разворачивается в бункере под Рейхстагом, Бласковиц сталкивается с Адольфом Гитлером, защищенным экзоскелетом. Вторая серия из трех эпизодов рассказывает про еще одну химическую войну, практически неотличимую от первой. Будем честны: игроку, ждущему насыщенного сюжета от Wolfenstein 3D, будет интереснее читать предупреждения с пачек сигарет. Сюжетно в игре практически ничего не происходит, за исключением простейших действий вроде завязки и создания предыстории: убейте как можно больше нацистов, бегая по одинаковым коридорам и собирая на пути сокровища (если вам это интересно).

В Wolfenstein 3D в распоряжении игрока есть четыре вида оружия: нож, пистолет, автомат и пулемет. Присутствует счетчик здоровья, которое можно восстанавливать, собирая аптечки или воруя обед у нацистов и корм у немецких овчарок. В игре встречается небольшое количество декораций – столы, приспособления для пыток или зеленые бочки (которые пока не умеют взрываться: эта возможность появилась только в DOOM). Секретные зоны на уровнях редко как-то выделяются, поэтому на каждую комнату, скрывающуюся за портретом Гитлера, приходится по две, открывающихся тычком в самую обычную стену. Отсутствие динамического освещения и простота набора текстур означают, что перемещение по уровню часто оказывается результатом проб и ошибок. Так что понять, какие места вы уже посетили, а какие нет, вы сможете только по горам трупов. Не стоит увлекаться критикой простоты Wolfenstein 3D и отсутствия в ней указателей, но на примере технологических достижений DOOM мы можем видеть, как такие приемы резко вошли в моду.

Wolfenstein 3D получила одобрение критиков и коммерческий успех. Она выиграла призы в номинациях «Выбор пользователей» и «Лучшее развлекательное программное обеспечение» на конкурсе Shareware Industry Awards в 1993 году и получила премии «Лучшая аркадная игра» от Compute! «Самая инновационная игра» и «Лучшая экшен-игра» от Computer Entertainment, приз читательских симпатий «Лучшая экшен/аркадная игра» от Game Bytes и «Лучшая экшен-игра» от Computer Gaming World. Игру позже портировали на Mac, Acorn, консоли Super Nintendo Entertainment System, Game Boy, Jaguar и другие актуальные устройства вроде iPhone[21] или PlayStation 3. Вышедшая в 1992 году Spear of Destiny, следующая игра id, подхватила идею нацистских бредней и разухабистого насилия. В 2001 году эта серия была реанимирована компанией Gray Matter Interactive. Менее безумная, нежели оригинал, Return to Castle Wolfenstein сделала больший акцент на сюжете и исследовании, а также внесла разнообразие в игровой процесс – этого и следовало ожидать от игры, разработанной в новую эпоху, после выхода таких игр, как Quake и Half-Life. Компания Nerve Software разработала сетевую версию игры, которая стала известным бесплатным многопользовательским боевиком Enemy Territory. В 2009 году вышла игра, над которой id работала вместе с Raven Software и Pi Studios. Перезагрузка Wolfenstein обзавелась ожидаемой смесью сверхъестественного, киборгов-нацистов, а также волшебных способностей и прокачки. В целом она была положительно принята: критики хвалили геймплей, но отмечали, что игре не хватает вдохновения или оригинальности. Игра также доказала, что за семнадцать лет восставшие из мертвых нацисты не утратили своего обаяния.

Чтобы понять DOOM, нам нужно понять Wolfenstein 3D и семена, посеянные в процессе ее разработки. По большому счету Wolfenstein 3D установила ряд концептуальных ограничений в дизайне, отказавшись считаться с играми наподобие Ultima Underworld. DOOM добавила сложностей в освещении, смену окружения, гораздо большее разнообразие текстур, рычагов и лифтов, а также бестиарий демонических врагов, но именно Wolfenstein 3D установила правила игры. Это была трехмерная аркада без компромиссов. Все остальное было лишним. Конфликт, связанный с отсутствием компромисса, впоследствии приведет к первому крупному расколу внутри id и, возможно, станет причиной ее превращения в зрелую компанию.

2

Скорости света и не снилось[22]

Восхождение id

Стремительный взлет id Software – это легенда мира видеоигр: беспрецедентная история, полная амбиций, эгоизма и таланта. В книге «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»[23], которая, скорее всего, останется главным источником информации о раннем периоде существования id, говорится, что в конечном счете компания обрела славу благодаря столкновению двух необычайно талантливых людей – Джона Кармака и Джона Ромеро, объединившихся в важный период развития игр как медиа. Кушнер не умаляет роль столь же выдающихся сотрудников (Адриана Кармака, Тома Холла, Кевина Клауда, Сэнди Петерсена, Джея Уилбура[24] и многих других), но при этом в Кармаке и Ромеро он видит Леннона и Маккартни от мира видеоигр. Возможно, уместнее было бы сравнить их с Джонни Роттеном и Сидом Вишесом, только без Малкольма Макларена[25], дергающего за ниточки. Если историю id можно представить как воплощение американской мечты, которая затем взорвалась изнутри, то она окажется сродни панку – простой и понятной[26].

Я не собираюсь пересказывать вам фрагменты из книги Кушнера. Это действительно отличная и захватывающая книга, и если вам стала интересна id, то переключитесь на нее после прочтения текущей. Мы же сосредоточимся на пенящейся чашке Петри, породившей чудовище. Вас ждет краткая история о том, кто и зачем создал DOOM. Важно отметить, что не все согласны с тем, как Кушнер акцентирует внимание на двух ключевых сотрудниках id. Тодд Холленсхед, в настоящее время генеральный директор id, считает, что сводить команду создателей DOOM к двум наиболее заметным разработчикам значит принижать идеи и таланты всей студии. В частности, он считает, что, когда речь заходит о DOOM[27], слишком мало внимания уделяется работам Адриана Кармака:

«Адриан – прирожденный, невероятно талантливый художник, никогда не получавший достаточно признания за свою работу над DOOM и DOOM II. Если говорить о его вкладе, то именно его воображение породило почти всех демонов в DOOM. Однажды он сказал: „Мне снятся кошмары, а потом я их рисую“, – что, похоже, недалеко от истины. Часто можно услышать историю, что именно Джон Кармак и Джон Ромеро создали все старые игры, где Кармак был техническим гением, а Ромеро – дизайнером. Получается красиво, но я вижу это иначе. Прежде всего, эти игры разрабатывались в команде, и каждый внес существенный вклад. Говорить, что почти всю работу сделали два человека, – это обман. Технологии Джона Кармака были и останутся потрясающими, но без качественных текстур они остались бы незамеченными. Именно воображение Адриана вдохнуло в них жизнь».

История id начинается в Softdisk: компании, которая уже в 1981 году специализировалась на рассылке по подписке дискет с программами для компьютеров Apple II. Ромеро пришел туда в 1989 году после провала стартапа, ради которого он ушел из Origin: компании, куда он устроился на свою первую работу. Ромеро создавал игры, выходившие на стандартных ежемесячных сборниках Softdisk, но позже вместе с Джеем Уилбуром убедил компанию создать специальный игровой диск Gamer’s Edge. Команда Gamer’s Edge наняла программиста Джона Кармака, который уже давал о себе знать внутри игровой тусовки. Также в команду попал стажер Softdisk Адриан Кармак. С ними также сотрудничал Том Холл, однако поначалу он не числился в штате. Костяк команды id Software был собран, и, столкнувшись с отсутствием должного энтузиазма у Softdisk, они начали вынашивать планы мирового господства. Главный прорыв, по словам Кушнера, произошел, когда Джону Кармаку удалось воссоздать на компьютере боковую прокрутку (side-scrolling) экрана с консоли Nintendo в прототипе под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement. Ромеро быстро увидел огромный потенциал в этой технологии, которая позволила бы компьютерным играм выбраться из болота медленных стратегий и приключенческих игр и посягнуть на территорию аркадного геймплея на растущем консольном рынке. Команда создала свой ПК-порт Super Mario Bros. 3 и отправила его Nintendo, однако получила вежливый отказ на предложение о сотрудничестве. Когда Softdisk не оправдала амбиций участников команды, парни решили действовать в одиночку – вернее, с «небольшой помощью» Softdisk. Это означало, что в нерабочее время компьютеры компании «одалживались», что позволяло держать разработку в тайне. Игра получила название Commander Keen и вышла в виде трилогии, первая часть которой распространялась как условно-бесплатное ПО (эта же модель позже использовалась для Wolfenstein 3D и DOOM). Игра стала хитом, положила начало сотрудничеству с компанией Скотта Миллера Apogee и ознаменовала конец работы в Softdisk, которая была не особо рада невольному спонсированию зародыша id – но все же признала потенциал команды, назвавшей себя Ideas from the Deep. В Softdisk попытались заключить с ребятами сделку, но ничего не вышло. Затем «Идеи из глубин» сократили свое название до In Demand («Востребованные»), а затем до id[28].

id Software была официально создана в 1991 году и в том же году выпустила Hovertank 3D, выполняя некоторые договорные обязательства перед Softdisk. В Hovertank 3D мы видим развитие как технологии, так и дизайна в сторону геймплея и эстетики будущих Wolfenstein 3D и DOOM. Текстуры отсутствуют (стены просто окрашены разными цветами), управление по сравнению с последующими проектами намного медленнее, а во время игры нужно думать не только об уничтожении плохих парней, но и о спасении заложников. Но фундамент был заложен.

Определяющими чертами ранней id были настолько сходные амбиции и творческое видение сотрудников, что по сравнению с ними большинство игровых компаний до сих пор нервно курит в сторонке. Исторически сложилось так, что партнерство Кармака и Ромеро окончилось скандально и публично, хотя до сих пор продолжаются споры о том, было ли это связано с утратой общего видения или давлением из-за внезапного звездного статуса. Однако жертвой первого конфликта стал Том Холл. Он отвечал за развитие серии Commander Keen и был сильно озабочен тем, в какую сторону движется Wolfenstein 3D: новая игра, находящаяся в разработке. Проще говоря, технологические прорывы Джона Кармака создавали Адриану потенциал для исследования более темного и кровавого потока сознания. Холл пытался добавить в аркадный боевик более глубокий сюжет, пока другие члены команды стремились к крайне упрощенному гиперболизированному контенту. После выхода Wolfenstein 3D Холл очень хотел, чтобы в DOOM было хотя бы некое подобие сюжета. Он утверждал, что нет причин, по которым геймплей не мог бы сочетаться с более глубоким игровым содержанием. «Библия DOOM», которую мы обсудим в следующей главе, ясно отражает такой замысел. Однако он не вписывался в единое видение остальных членов id. Какое-то время Холл еще участвовал в ранней разработке DOOM, но в 1993 году уволился. Образовавшуюся пустоту заполнил Сэнди Петерсен, создатель настольной ролевой игры Call of Cthulhu (1981), человек, который съедал на завтрак готические и адские миры вместе с их обитателями. Петерсен и Ромеро взяли на себя большую часть ответственности за дизайн уровней DOOM (приняв за основу некоторые наработки Холла). Бобби Принс, аудиодизайнер Wolfenstein 3D, вернулся с оглушительным метал-саундтреком, который стал настолько же важной частью наследия DOOM, как ее технологическое и визуальное исполнение.

1 Исключением является только Кевин Клауд, который на момент выхода книги в печать все еще работает в компании. – Прим. пер.
2 Работа и личность Тейлора всегда оставались в тени Джона Кармака. Чтобы хоть как-то восстановить историческую справедливость, расскажем вам интересный факт. Чит-код IDDT, открывающий всю карту уровня, является отсылкой к Тейлору за его вклад. Буквы DT указывают на инициалы. Также Тейлора увековечил в игре Роберт Принс, написавший для DOOM II трек под названием The Dave D. Taylor Blues («Блюз Дэйва Д. Тейлора»). Дэйв помогал Принсу с кодом для звука во время работы над DOOM II. – Прим. пер.
3 Дон Айван Пунчац (1936–2009) – известный иллюстратор книг, журналов и музыкальных альбомов. В 1993 году разработчики DOOM наняли его для создания логотипа и обложки. – Прим. пер.
4 Bulletin Board System – электронная доска объявлений. – Прим. пер.
5 Оригинальное название книги – DOOM: SCARYDARKFAST. Длинное составное слово можно перевести как «страшнотемнобыстро». Мы бы разделили слова и заменили «темно» на «круто», потому что в первой части DOOM, будем честны, темно довольно редко, а вот круто – постоянно. – Прим. пер.
6 Книга вышла в 2013 году, поэтому все, что казалось автору недавним, уже давно могло потерять актуальность. Но это никак не влияет на сам процесс изучения игр. – Прим. пер.
7 Heads-up display, т. е. изображение интерфейса на фоне игрового пространства. – Прим. пер.
8 Если кто не знал, стрейфингом по-модному называют боковое движение. Это один из фундаментальных навыков, который нужно освоить, если вы хотите добиться успеха на высоких уровнях сложности или играя по Сети. – Прим. авт.
9 Должен отметить, что это не мауслук (от англ. mouselook, свободное вращение камерой в режиме от 1-го лица) – область видимости аватара привязана к его физической ориентации. В современных шутерах от первого лица мауслук считается стандартной функцией. Изначально он появился в играх вроде Marathon, куда добавляли клавишу, отвечающую за «вертикальный осмотр». Это интересный исторический пример: играбельность в этот переходный период потенциально снижалась, поскольку стремительный геймплей должен был учитывать довольно сложный дополнительный функционал клавиш. Но это тема для другой книги. – Прим. авт.
10 https://www.vgchartz.com/game/6232/doom/. – Прим. авт.
11 Информацию об этом можно найти по адресу: https://doom.fandom.com/wiki/Doom. – Прим. авт.
12 Хотя слово «imp» и переводится как «бес», в российском сообществе эти демоны всегда назывались импами. В официальных переводах DOOM и DOOM Eternal они также представлены как импы. – Прим. пер.
13 Давид Гроссман – израильский писатель, публицист и драматург, известный своими левыми взглядами. – Прим. пер.
14 Согласно статье Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze («Истории из 30-летней ретроспективы Maze War: Стив Колли об оригинальной Maze»), доступной по ссылке: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html. – Прим. авт.
15 От англ. «Deathmatch». В русском языке часто можно встретить употребление «детматч», «дефматч», «дезматч» и им подобные. Несмотря на популярность употребления заимствованного названия у русскоговорящих людей, у термина тем не менее есть официальный перевод, который уже много лет используется в различных играх. За примерами далеко ходить не надо – в той же DOOM 2016 режим переведен как «смертельный бой». – Прим. пер.
16 В статье 2001 года Бауэри даже обещал выплатить 500 долларов тому, кто докажет, что он неправ: http://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html. – Прим. авт.
17 От англ. tile – плитка. Метод создания больших изображений с помощью более мелких элементов. – Прим. пер.
18 Жанр в настольных и видеоиграх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. пер.
19 Все цитаты Джона Ромеро взяты из интервью, проведенного 22 июня 2010 года, если не указано иное. – Прим. авт.
20 От англ. side-scrolling, т. е. боковая прокрутка. – Прим. пер.
21 На момент выхода данного издания PlayStation 3 уже не считается актуальной платформой, а на iPhone с новой версией операционной системы покупка Wolfenstein 3D не представляется возможной. – Прим. пер.
22 Это сравнение принадлежит Джону Кармаку. – Прим. авт.
23 Кстати, эта книга была ранее нами переведена! Ищите в ближайших книжных магазинах. – Прим. пер.
24 Учитывая, что в центре внимания этой книги находится игра, Джей Уилбур, бывший в те времена бизнес-менеджером id, остается за кадром. Давайте просто и информативно оценим его вклад: нет Уилбура = нет бизнеса = нет id = нет DOOM. Думаю, с этим мы разобрались. – Прим. авт.
25 Малкольм Макларен – британский музыкант и продюсер. Больше всего известен как менеджер группы Sex Pistols. – Прим. пер.
26 Во время написания этой книги в 2010 году я присутствовал на фестивале IndieCade, где на выступлении Джона Шарпа и Ричарда Лемарчанда был приведен очень похожий аргумент в пользу инди-развития в целом. – Прим. авт.
27 Все цитаты Тодда Холленсхеда взяты из интервью, проведенного 25 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.
28 Так говорит Кушнер. Согласно официальному сайту, компания берет свое имя от фрейдовского Ид (или Оно) – бессознательной части психики, совокупности инстинктивных влечений. Оригинальная ссылка недоступна. Архивная версия: http://web.archive.org/web/20090205043618/http://www.idsoftware.com/business/history/. – Прим. авт.
Скачать книгу