Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала бесплатное чтение

Скачать книгу

Библиотека цифровой трансформации

© Шуваев Я.А., текст, иллюстрации, 2024

© All emojis designed by OpenMoji – the open-source emoji and icon project. License: CC BY-SA4.0

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие автора

Дорогие читатели!

Мне повезло. После более чем двадцати лет деятельности в сфере разработки программного обеспечения я могу сказать, что судьба провела меня через самые ключевые моменты становления продуктового подхода и Agile-трансформации в России и в мире.

Это был удивительный путь, полный вызовов и возможностей, и я горжусь тем, что могу поделиться знаниями с вами.

Моя карьера началась в области заказной разработки, где я научился управлять проектами и командами. Но затем я попал в Альфа-банк, когда там только появилась Альфа-лаборатория – цифровая внутренняя компания, действующая по новым принципам. Там, в Альф а-лаборатории, я столкнулся с новыми возможностями. Не без труда я перековался из проектного менеджера во владельца продукта мобильного приложения, и это стало отправной точкой для увлекательного путешествия в мир разработки цифровых продуктов.

Я учился у лучших тренеров по Agile и Scrum из ScrumTrek и Unusual Concepts. В процессе погружения в мир Agile каждый день узнавал что-то новое и применял это в своей работе.

Затем меня пригласили принять активное участие в создании Ак Барс Цифровых Технологий для банковской группы Ак Барс. Здесь я занимался продуктовыми и процессными инновациями, масштабированием Agile и запуском внутренних стартапов. Компания на моих глазах выросла от нескольких Agile-команд до 350 человек. Инновационные проекты, которые мне удалось успешно запустить, такие как «Экосистема компьютерного зрения» и ИИ-ассистент для контакт-центр а, значительно улучшили эффективность банковской деятельности и обогатили мой опыт.

Страсть к улучшению пользовательского опыта и созданию цифровых продуктов привела меня к обучению в Future London Academy, где я черпал вдохновение у ведущих IT-компаний, базирующихся в Лондоне. Я продолжал совершенствоваться в области Agile, обучившись в лучших международных школах в Берлине (Agile42), Сан-Франциско (This Agile Guy) и в Нью-Йорке у самого отца-основателя Scrum Джеффа Сазерленда.

Следующей – очень важной – остановкой стала компания Viasat Global. Здесь мы разрабатывали глубокие технологии для стриминга, включая генерацию рекламы для пользователей при помощи искусственного интеллекта, предсказание оттока и сквозную рекомендательную систему. Этот опыт позволил мне расширить горизонты и погрузиться в мир передовых технологий, применяемых в медиаиндустрии.

Затем я некоторое время управлял подразделением, занимающимся масштабированием Agile, R&D и технологическим аудитом в МТС, где довелось решать задачи управления производством цифровых продуктов в масштабе одной из самых больших технологических компаний.

Сегодня я занимаюсь консультативной деятельностью для нескольких организаций, помогая им внедрять инновации, переходить к гибким методологиям и развивать навыки продуктового дизайна и менеджмента. Я делюсь с ними всем, чему научился на своем пути, включая нетривиальные практики, которые приходилось применять.

Эта книга посвящена многим вопросам, но главное – она о практических знаниях и опыте. Мы рассмотрим множество затруднительных ситуаций и ошибок и познакомимся с их эффективными решениями. Вы узнаете, как проводить исследования, как управлять техническим долгом в гибких проектах, как оценивать доход от снижения оттока и многое другое. Ия буду сопровождать эти знания реальными жизненными примерами, чтобы вы могли применить их на практике.

Я верю, что эта книга станет для вас ценным источником знаний и вдохновения. Давайте вместе сделаем первый шаг на увлекательном пути к развитию и успеху. Спасибо, что выбрали эту книгу, и давайте приступим!

Для кого эта книга

Цифровая революция трансформирует мир бизнеса и технологий с невероятной скоростью. Независимо от вашей роли и области деятельности, эта книга представляет ценность для широкой аудитории. Давайте более детально рассмотрим, кому она может быть особенно полезна:

➠ Владельцы бизнеса, стоящие на пороге цифровой трансформации. Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов и продуктов, эта книга поможет вам понять, какие стратегии следует применять, чтобы успешно адаптироваться к новой цифровой реальности и оставаться конкурентоспособными.

➠ Лидеры, стремящиеся прогнозировать и моделировать возврат инвестиций. Для тех, кто управляет финансами и ресурсами, эта книга предлагает методики и инструменты, необходимые для оценки эффективности инвестиций в цифровые инициативы. Вы научитесь принимать обоснованные решения и максимизировать возврат инвестиций.

➠ Основатели стартапов в фазе кратного роста. Если вы создаете стартап и стремитесь к его быстрому масштабированию, эта книга поможет вам разработать стратегии роста, управлять продуктами и командами, а также преодолевать вызовы, с которыми вы столкнетесь на пути к успеху

➠ Руководители, нуждающиеся в ускорении для конкурентной борьбы. В быстро меняющейся среде каждая компания должна быть гибкой и способной оперативно адаптироваться. Эта книга предоставит вам инсайты и методики для ускорения разработки цифровых продуктов и эффективного конкурентного выигрыша.

➠ Высшее руководство, отвечающее за финансовую, операционную и техническую деятельность компании. Тем, кто управляет разными аспектами организации, эта книга покажет, как прийти к согласованности и сотрудничеству между разными отделами, чтобы достичь лучших результатов и увеличить конкурентоспособность.

➠ Менеджеры продукта, стремящиеся повысить свою эффективность. Вы узнаете лучшие практики управления продуктом, методики определения его ценности и как принимать обоснованные решения для успешного развития цифровых продуктов.

➠ Архитекторы, дизайнеры, разработчики, аналитики и другие участники процесса разработки цифровых продуктов. Эта книга предоставляет знания и инструменты, чтобы совместно работать в команде, создавать продукты, удовлетворяющие потребности клиентов, и использовать гибкие методики для достижения лучших результатов в вашей работе.

Не имеет значения, где вы находитесь в вашей карьере или в жизни вашей компании, «Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху цифровых инноваций.

Термины и определения

Цифровой сервисный канал – это программное обеспечение, позволяющее получать услугу или ее часть. Пример цифрового канала – веб-сайт, мобильное приложение, мессенджер или сервис получения мгновенных сообщений SMS, Push.

Цифровой сервис – услуга, предоставляемая посредством цифровых каналов.

Модель монетизации цифрового сервиса – способ вознаграждения поставщика услуги. Существует несколько видов моделей монетизации:

➠ Единоразовый платеж – в обмен на вознаграждение пользователь получает экземпляр цифрового сервиса (как правило, приложение), часто с ограниченной во времени возможностью обновления и поддержки.

➠ Подписка (recurrent payment) – периодическое вознаграждение поставщика в обмен на возможность использовать сервис в оплаченный период.

➠ Частично бесплатная (фримиум, freemium) – пользователь безвозмездно получает ограниченную функциональность сервиса с возможностью получения более широкой в обмен на переход на другую модель монетизации.

➠ Встроенные покупки – единоразовый платеж в процессе взаимодействия с сервисом для расширения предоставляемой функциональности или получения дополнительных возможностей.

➠ Использование в обмен на просмотр рекламы – доступ к функциональности или контенту сопровождается показами рекламных сообщений.

➠ Синтетическая модель – может совмещать в себе несколько моделей, перечисленных выше.

Цифровой продукт – изначально это программное обеспечение, приобретаемое в обмен на единоразовый платеж. Впоследствии, с развитием доступа к интернету, цифровые продукты стали монетизироваться по моделям цифровых сервисов, и сейчас грань между цифровым продуктом и цифровым сервисом практически размылась. В книге понятия (цифровой) продукт и сервис будут иметь эквивалентные значения.

Жизнеспособность продукта – мера, определяющая возможность продукта функционировать за счет ресурсов от пользователей.

Продукт жизнеспособен, если:

1. Продукт операционно прибылен – доходы от монетизации покрывают расходы на поддержание продукта в работоспособном состоянии и текущие расходы на продвижение.

2. Инвестиции потенциально возвратны – текущие финансовые показатели продукта демонстрируют, что в перспективе вложенные инвестиции будут возвращены.

Минимально жизнеспособный продукт (Minimum Viable Product, MVP) – продукт, который при минимальных вложениях показывает свою жизнеспособность.

Проектный подход к разработке ПО – классический и интуитивно понятный подход, аналогичный проектной деятельности в любой другой области производства. Проектный подход подразумевает ограниченный во времени процесс производства, состоящий из нескольких фаз:

1. Формирование бизнес-требований.

2. Создание плана реализации.

3. Концептуальное проектирование.

4. Визуальное проектирование (UX/UI design) (для ПО с пользовательским интерфейсом).

5. Разработка плана реализации.

6. Разработка серверной части (backend).

7. Разработка внешнего интерфейса (frontend).

8. Наполнение контентом.

9. Тестирование.

10. Внедрение.

Продуктовый подход к разработке ПО – подход, при котором минимизируются риски избыточных затрат на производство. Представляет собой неограниченную во времени последовательность коротких циклов (итераций), состоящих из следующих фаз:

1. Генерация бизнес-требований к итерации.

2. Производство и внедрение.

3. Анализ результатов для последующей генерации бизнес-требований.

Первая фаза представляет собой минимально жизнеспособный продукт.

Функция – способность продукта выполнять задачи пользователя.

Функциональность[1] (functionality) – набор функций.

Основная функциональность (core functionality) – функции, из-за которых пользователь нанимает продукт. Например, функция «восстановление пароля» не является основной, так как, несмотря на то, что она обязательна, как правило, это не служит причиной для выбора продукта.

Фича (feature, особенность) – может быть как функцией продукта, так и особенностью реализации функции. Например, ярко-зеленая кнопка «Войти» – это фича, но не функция, так как она не дает пользователю дополнительных возможностей, хотя и облегчает использование функции «Аутентификация».

Введение

Добро пожаловать в мир цифровых продуктов, где изменения происходят настолько быстро, что даже самому стремительному течению времени иногда трудно угнаться за ними. Сегодня мы живем в эпоху, когда цифровизация проникает во все сферы нашей жизни. Информационно-технологические компании возглавляют списки самых капитализированных и быстрорастущих предприятий, одновременно привлекая лучших специалистов в этой области. Цифровые технологии внедряются в каждый аспект нашей повседневной жизни, преобразуя как потребительские услуги, так и промышленные процессы.

Однако влияние цифровой революции не ограничивается только IT-компаниями. Традиционные отрасли, такие как розничная торговля, производство и добыча, тоже осознали важность цифровой трансформации и активно разрабатывают программное обеспечение для своих нужд. Вместо того чтобы заказывать разработку у сторонних поставщиков, компании начинают акцентировать внимание на внутренней разработке собственных цифровых продуктов.

Управление жизненным циклом цифровых продуктов становится ключевым элементом успеха в этой среде. Переменчивые рыночные требования, конкуренция и постоянное развитие технологий выдвигают новые стандарты и условия. Гибкость, фокус на потребителе и принятие решений, основанных на данных, теперь жизненно необходимы.

В этой книге мы погрузимся в мир управления цифровыми продуктами на нескольких уровнях:

➠ Цикл поставки – организация непрерывного улучшения продукта. Мы рассмотрим, как создать эффективный процесс управления продуктом, который позволит вашей команде непрерывно совершенствовать продукт и реагировать на изменения рынка.

➠ Цикл открытий – поиск, проверка и внедрение новых идей. Мы расскажем, как искать идеи для улучшения продукта, проверять их с помощью исследований и аналитики, а также успешно внедрять наиболее перспективные концепции.

➠ Масштабирование продукта – обеспечение непрерывного роста аудитории. Вы узнаете, как разрабатывать инициативы для расширения аудитории и увеличения пользовательской базы, а также как эффективно масштабировать свой продукт.

➠ Создание и масштабирование ГГ-компании – построение антихрупкой организации. Мы рассмотрим, как создать и управлять IT-компанией, которая способна расти в разы, сохраняя при этом гибкость и эффективность.

Уверен, этот путеводитель откроет перед вами множество увлекательных и полезных знаний, с помощью которых вы сможете успешно ориентироваться в меняющемся цифровом мире. Не теряйте времени, давайте начнем захватывающее путешествие!

Глава 1

Различия между продуктовым и проектным подходами

После того как я более шести лет проработал в детской проектной парадигме, переход на продуктовый подход оказался для меня очень болезненным. Это случилось, когда я работал в Альфабанке. Мы только начали внедрять гибкий подход, многие вещи были совершенно не интуитивны и в отсутствие опыта Scrum[2] больше походил на Scream[3]. Скорее это был проектный подход, визуально замаскированный при помощи Agile-терминологии под продуктовый. Понадобилось несколько лет практики, тренингов и множество набитых шишек, чтобы осознать эффективность продуктового подхода, и теперь я с радостью готов поделиться опытом.

Говоря простыми словами, при проектном подходе ПО разрабатывается для внешнего заказчика, даже если он внутренний. При продуктовом подходе мы разрабатываем ПО «для себя», то есть оно становится частью бизнеса компании.

Проектный подход эволюционно появился из процесса управления коллективами программистов научно-исследовательских институтов, где впервые начало создаваться ПО на заказ (как правило, для крупных государственных или корпоративных заказчиков).

Продуктовый подход возник из коллективных легковесных практик групп разработчиков в эпоху демократизации доступа к ЭВМ, когда небольшие коллективы могли самостоятельно разрабатывать достаточно сложное ПО, не имея внешнего заказчика, а исходя из видения команды.

Ключевые отличительные особенности двух подходов отражены в сравнительной таблице 1.1.

Табл. 1.1. Ключевые различия продуктового и проектного подходов

Современные подходы к разработке могут сочетать в себе различные элементы двух миров. Например, защитив большое ТЗ перед заказчиком, производитель может реализовывать ПО короткими итерациями, регулярно тестируя инкрементальные улучшения[4] на реальных пользователях и минимизируя тем самым риски непопадания в сроки. В то же время даже при разработке внутренних продуктов под собственные нужды вводятся элементы проектной деятельности, например документы, описывающие видение инициативы целиком, аналогично ТЗ. В обязательном порядке в продуктовом подходе генерируется нормативная документация.

Почему компании выбирают вместо проектной деятельности продуктовую:

1. Переход на собственную внутреннюю разработку.

2. Короткие циклы усовершенствований ПО.

3. Непрерывное инвестирование и непрерывный возврат инвестиций.

Давайте рассмотрим каждую из этих причин более подробно.

1.1. Переход на собственную внутреннюю разработку

На определенном этапе цифровизации бизнеса, когда уже понятно, что разработка программного обеспечения становится постоянной статьей расходов, компании начинают переходить с внешней разработки (аутсорс) на внутреннюю (инхаус). На это есть ряд причин, которые мы и рассмотрим.

1. Стоимость внешних разработчиков обычно дороже, чем штатных. Подрядные организации, помимо расходов на оплату труда разработчиков, имеют расходы на поддержание численного состава и норму прибыли, а также риски простоя – это формирует добавленную стоимость для нанимателей. Естественно, при переводе сотрудников в штат расходы на фонд оплаты труда (ФОТ) и поддержание численного состава (рекрутмент, меры удержания) перекладываются на компанию-заказчика, но становятся более прозрачными.

2. Требуется много ресурсов для минимизации юридических и финансовых рисков при взаимодействии заказчик – подрядчик, что приводит к длительному циклу реакции на изменения. В заказной разработке преобладают два подхода: по техническому заданию и подход «Время и материалы» (Time and Material, Т&М), при котором разработчики нанимаются на выработку определенного количества часов. Первый подход требует прогнозирования всех возможных рисков и высокой экспертизы в технической реализации этапов работ. Составитель ТЗ должен смоделировать заказываемое ПО «в голове» с учетом особенностей реализации, потенциальной нагрузки и внешних изменений (изменения в стороннем ПО, законодательстве и т. д.). Часто это чревато тем, что по окончании работ формируется второе, не менее увесистое ТЗ на доработки. Предсказуемость и ритмичность вносимых изменений в ПО может значительно меняться. Т&М – более оперативный подход, разработчики практически находятся в штате у заказчика, но обходятся они как специалисты, которые на ступень выше и эффективнее (см п.1).

3. Подрядчики часто более заинтересованы в продаже большего количества часов, чем в эффективности вложений в эти часы. Идеальная ситуация, если интересы заказчика и подрядчика однонаправленны, но, к сожалению, часто можно увидеть, что подрядные организации склонны раздувать функциональность заказываемого ПО, а создаваемый код имеет высокую стоимость доработки и поддержки. Подход Т&М тоже не решает проблемы, так как в дополнение к разработчикам могут навязываться непроизводящие роли – менеджеры проектов, бизнес-аналитики и пр.

4. Защита ноу-хау. Имеют место случаи, когда подрядные организации заново используют разработки, предназначенные для других заказчиков. Это снижает их издержки, но при этом занижает конкурентные позиции первоначального заказчика.

5. Поддержка государства. Во многих странах 1Т-компании поддерживаются государством, что позволяет экономить на налогах, помещениях и иметь другие льготы.

1.2. Циклы доработки по стремительно сокращаются

Раньше можно было рассчитывать, что разработка останется неизменной в течение нескольких лет. Сейчас же можно увидеть, что крупнейшие IT-компании обновляют свои приложения несколько раз в неделю. Рассмотрим основные причины этого явления.

1. Культура копирования. В конкурентной борьбе участники активно копируют удачные решения. Это явление стало неотъемлемой частью процесса проектирования и разработки. Компании регулярно проводят сравнительный анализ конкурентов и исследования эффективности внедрений. Копировать лучшие решения становится обязательной практикой производства. (Подробнее о методах конкурентного анализа см. в п. 4.2.1.3.)

2. Ускорение технологического прогресса. Технологии развиваются и устаревают по экспоненциальному закону. То, что раньше было технологической инновацией и добавляло стоимости продукту, постепенно превращается в «гигиену» – бесплатную функциональность, без которой продукт просто не купят.

3. Изменения пользовательских технологических платформ. Устройства и операционные системы, необходимые для доступа к цифровым продуктам, постоянно обновляются, что требует регулярной актуализации ПО.

4. Изменение каналов распространения. Новые рекламные инструменты требуют дополнительных интеграций – систем отслеживания эффективности рекламных кампаний, дополнительных способов авторизации и платежей для экосистем.

5. Изменения поддерживающей инфраструктуры. Нагрузка на серверы выполнения ПО постоянно увеличивается не только из-за роста количества пользователей, но и в связи с увеличением объема вычислений на пользователя и ростом качества услуг (улучшение качества видео, инструменты на основе искусственного интеллекта и т. д.).

6. Регуляторные изменения. Интерференция волн технологических и социальных изменений заставляет регулирующие органы вводить все новые и новые требования, которые должны быть оперативно внедрены в продукт.

Все эти причины приводят к тому, что значительно сокращаются горизонты планирования. Даже месячные планы показывают, что 15 % теряет актуальность по окончании срока (табл. 1.2).

Табл. 1.2. Потеря актуальности планов в зависимости от сроков.

На основе более восьми лет наблюдений за бэклогами десяти различных команд, объемами поставленных и выполненных квартальных целей и реализации годовой стратегии

1.3. Непрерывное инвестирование и непрерывный возврат инвестиций

С точки зрения инвестора продуктовый подход к разработке можно сравнить с непрерывным потоковым венчурным инвестированием в череду микростартапов, или иначе – цифровых инициатив, которые запускаются внутри продукта (рис. 1.1).

Рис. 1.1. Каскад цифровых инициатив

Каждая инициатива – это своеобразный «продукт в продукте», который может находиться на разных этапах жизненного цикла.

Жизнь цифровой инициативы можно разделить на две фазы, каждая из которых, в свою очередь, состоит из нескольких этапов:

1. Фаза открытия (discovery phase), или фаза проектирования инициативы.

а. Концепция – этап первичной идеи цифровой инициативы, на котором определяются ее ключевые стратегические особенности:

I. сегмент потенциальных пользователей;

II. проблема пользователей, которую призвана решить инициатива;

III. совокупность решений, входящих в инициативу;

IV. источники доходов;

V. источники расходов

VI. и ряд других параметров, определяемых стейкхолдерами[5] (заинтересованными лицами). Если стейкхолдеры видят инвестиционный потенциал в инициативе, то она переходит на следующую фазу проработки. (Подробнее о концепции цифровой инициативы см. в п. 4.2.)

b. Гипотеза – этап, на котором прогнозируются инвестиционные параметры цифровой инициативы: объем единоразовых инвестиций в разработку, постоянные и переменные издержки, срок выхода на прибыльность и окупаемость, доходность после окупаемости и стоимость задержки. Для моделирования используются внутренние данные компании, данные из открытых источников и отраслевые бенчмарки. В случае недостаточности данных формулируются продуктовые гипотезы – значения опережающих индикаторов, позволяющие максимально быстро определить жизнеспособность. На этой фазе принимается решение о разработке цифровой инициативы. (Подробнее см. в п. 4.3.)

2. Фаза поставки.

а. Минимальная жизнеспособная поставка – по аналогии с MVP, минимальная по затратам реализация, которая позволяет проверить продуктовые гипотезы.

b. Масштабирование – этап, на котором разработка ориентирована на то, чтобы инициатива в кратчайшие сроки охватила максимальное количество пользователей (рис. 1.2).

c. Оптимизация издержек – на этом этапе разработка сфокусирована на минимизации сопутствующих издержек поддержки инициативы.

Рис. 1.2. Зависимость дохода инициативы от этапа жизненного цикла

Подробнее о фазах открытия и поставки см. в и. 2.4.

Глава 2

Бережливое производство и бережливая разработка

Эволюционно продуктовый подход к разработке ПО опирается на гибкие подходы (Agile), самые распространенные из которых во многом базируются на бережливых подходах в разработке (Lean Development).

Особую популярность бережливый подход к разработке получил благодаря книге «Бизнес с нуля. Метод Lean Startup для быстрого тестирования идей и выбора бизнес-модели» Эрика Риса.

Бережливый подход базируется на концепции бережливого производства (Lean Production), которая стала переосмыслением производственной системы Toyota (Toyota Production System, TPS). На рис. 2.1. представлена схема эволюционной связи производственных подходов.

Рис. 2.1. Связь производственных подходов

Основные идеи бережливого производства – это минимизация отходов и принципы ориентации на максимальную ценность для потребителя.

2.1. Минимизация отходов

Отходы (muda) – очень большая и важная тема в бережливом производстве, включающая в себя не только прямые отходы, такие как остатки материалов или брак, но и процессы, которые не добавляют ценности конечному потребителю.

В бережливом производстве выделяют семь видов отходов:

1. Потери из-за перепроизводства.

2. Потери времени из-за ожидания.

3. Потери при ненужной транспортировке.

4. Потери из-за лишних этапов обработки.

5. Потери из-за лишних запасов.

6. Потери из-за ненужных перемещений.

7. Потери из-за выпуска дефектной продукции.

Каждый из этих типов имеет свое проявление и в разработке цифрового обеспечения.

2.1.1. Потери из-за перепроизводства

В реальном производстве можно столкнуться с «затовариванием», когда готовая продукция или, что еще страшнее, ее компоненты заполняют складское пространство. Завод в этом случае сталкивается со следующими издержками:

1. Амортизация складской инфраструктуры.

2. Оплата труда персонала.

3. Учет и инвентаризация.

4. Простой капитала – «замороженные расходы» в производственных компонентах, не утилизированные в виде готовой продукции.

Распространенная стратегия оптимизации производства – это минимизация загрузки складов за счет точной по времени поставки исходного сырья и своевременной отгрузки.

Несмотря на то что в цифровом производстве нет складов, расходы на перепроизводство активно присутствуют:

1. Создание потенциально невостребованных артефактов. Избыточная документация – разработчики затрачивают часы на то, что не добавляет ценности продукту и не факт, что будет востребовано в будущем.

2. «Замороженные расходы» в промежуточных артефактах. Дизайн-макеты будущей функциональности, пока не будут утилизированы в виде поставки, остаются «замороженными» человеко-часами, которые потратила компания.

3. Нагрузка на инфраструктуру хранения. Промежуточные артефакты не только занимают место в облачном хранилище, они еще и порождают огромное количество переписки в почте, чатах, движений в таск-трекерах, что добавляет хранимого объема, а самое главное – отвлекает внимание и затрудняет поиск.

4. Учет движения перепроизведенных «полуфабрикатов» оттягивает внимание всех участников процесса.

2.1.2. Потери времени из-за ожидания

Тут у физического и цифрового производства много общего – час простоя сотрудника и/или производственной инфраструктуры безвозвратно утерян. В реальном производстве производственные цепочки выстраиваются таким образом, чтобы задержки между звеньями были минимальны. В цифровом производстве достаточно сложно достоверно прогнозировать длительность производства, поэтому прибегают к следующим тактикам для минимизации простоя:

1. Дробление артефактов. Большое улучшение внутри продукта разбивается на ряд «микроулучшений», разработку которых проще оценивать и прогнозировать. Более подробно об этом в главе про декомпозицию (5.2.2.7 Прояснение бэклога ⁄ Декомпозиция элементов продуктового бэклога).

2. Кросс-функциональность разработчиков. Знания в смежных предметных областях позволяют приступить к разработке, не дожидаясь бутылочного горлышка[6] – участия узкоспециализированного эксперта. (Подробнее об этом см. в п. 3.2.)

3. Утилизация технического долга. В процессе разработки в коде накапливается неоптимальность, которая не может быть разрешена в момент поставки в связи с временными ограничениями. В этом случае разработчики фиксируют необходимые доработки для того, чтобы вернуться к ним позже – накапливают техдолг. Утилизация техдолга в процессе простоя – не очень хорошая практика, но лучше, чем пустая потеря времени. (Подробнее о техдолге и других нефункциональных требованиях см. в п. 3.3.)

2.1.3. Потери при ненужной транспортировке

В промышленном производстве под отходами на ненужную транспортировку подразумеваются все виды ресурсных расходов, осуществляемых при транспортировке компонентов готовой продукции и финальных изделий. Сюда включены:

1. Расходы на транспортную инфраструктуру

2. ФОТ обслуживающего персонала.

Для минимизации отходов при транспортировке сокращается пространство между производственными операциями.

В цифровом производстве отходом при перемещении может быть потеря времени при переносе артефакта из одной системы в другую. Например, ручной перенос кода между окружениями развертывания[7] ПО.

Для минимизации таких отходов следует использовать инструменты непрерывной интеграции ⁄ доставки (CI/CD)[8].

2.1.4. Потери из-за лишних этапов обработки

В жизни мы часто сталкиваемся с ситуацией, когда дальнейшая «полировка якоря» уже не добавляет ценности продукту. К такого вида расходам можно отнести:

1. Дополнительные операции, например дополнительная полировка.

2. Дополнительное время обработки, например излишнее время закаливания.

3. Дополнительные ресурсы, например больший расход лака на покрытие.

Часто хватает здравого смысла, чтобы определить, какие операции или ресурсы избыточны, но иногда соотношение затрат и полученного результата не столь очевидно.

Для выявления ценности каждой операции проводятся лабораторные эксперименты, когда выявляются зависимости между стоимостью производства и потребительскими характеристиками, например тесты на прочность или стойкость к коррозии.

В цифровом производстве с потерями от лишней обработки борются похожим способом.

Улучшение качества проработки функции разделяется на этапы, и каждый этап тестируется на ограниченной выборке пользователей.

Результаты сравниваются с другой выборкой, у которой нет данного решения. Если эффект от улучшения есть, то «полировка» продолжается. Такой способ тестирования называется А/В-тестирование. (Подробнее об этом см. в п. 4.3.8.2.)

2.1.5. Потери из-за лишних запасов

Этот вид потерь очень похож на потери при перепроизводстве, но тут речь идет о резервных складских запасах исходного сырья. Высокоэффективные производства держат только необходимый минимум запасов, перекладывая функцию резервирования на логистические компании.

В цифровом производстве мы сталкиваемся с потерями из-за лишних запасов в случае предварительной закупки или аренды неиспользуемой инфраструктуры.

Одно из решений проблемы – на моменте старта и масштабирования продукта использовать облачную инфраструктуру. Многие поставщики таких услуг, как правило, используют гибкую систему ценообразования, когда оплата производится в зависимости от актуального потребления ресурсов.

2.1.6. Потери из-за ненужных перемещений

Этот вид потерь можно сравнить с потерями на транспортировку, но речь идет о временных затратах на перемещение компонентов/изделий и инструментов внутри производственной ячейки[9]. Например, перемещение рабочего от изделия к ящику с инструментами и назад.

Для минимизации отходов при перемещении создается среда, где не нужно тянуться за инструментами и тратить время на поиски.

В цифровом производстве отходом при перемещении может быть перемещение внутри рабочего места. Например, когда дизайн-макет переносится в приложение электронной почты для последующей пересылки.

Для минимизации таких отходов следует использовать:

1. Инструменты, объединяющие в себе несколько производственных этапов, например создание дизайн-макетов, их анимация и подготовка для верстки.

2. Инструменты с автоматической доставкой артефактов, например плагин для экспорта графического макета в хранилище компонентов для фронтенд[10]-части продукта.

2.1.7. Потери из-за выпуска дефектной продукции

Потери из-за дефектной продукции включают:

1. Расходы на возврат дефектного продукта или партии.

2. Расходы на утилизацию дефектного продукта.

3. Расходы в связи со снижением спроса.

Во избежание таких потерь внедряются системы контроля качества.

Подобный подход применяется и в разработке цифровых продуктов в нескольких видах:

1. Ручное тестирование, осуществляемое QA[11]-инженерами.

2. Автоматическое тестирование – когда создается ПО, имитирующее взаимодействие с пользователями.

3. Автоматическое модульное тестирование (auto unit-test) – специальный код, создаваемый самими разработчиками для проверки созданной функциональности.

Также при разработке цифровых продуктов встречаются подходы, которые трудно реализовать в физическом производстве:

1. Переключатели фич (feature toggling) – позволяют дистанционно отключать функциональность у определенных групп пользователей, если обнаруживаются проблемы.

2. Прогрессивная раскатка (progressive rollout) – позволяет открывать функциональность постепенно на всю аудиторию, например по 10 % в неделю, и следить за возникающими проблемами.

3. Автоматический откат (automatic rollback) – в случае возникновения проблем функциональность приложения автоматически откатывается к предыдущей стабильной версии.

На уровне инженерных практик в процессе разработки вводятся критерии стабильности и критерии производительности для приемки разрабатываемого программного обеспечения. Например: «Время недоступности системы за последние 48 часов < 1 %», «Доля доступных функций за последние 48 часов > 99 %» и др. Более подробно критерии приемки, относящиеся к качеству разработки, мы рассмотрим в и. 3.3.

2.2. Принципы ориентации на максимальную ценность для потребителя

Принципы бережливого производства меняются со временем и в зависимости от автора. Ключевой идеей является ориентация на максимальную ценность для потребителя, опираясь на которую строятся все производственные этапы. Авторы Джеймс Вомак и Дэниел Джонс, которые одни из первых дали определение термину «бережливое производство», в книге «Бережливое производство: как избавиться от потерь и добиться процветания вашей компании» выделяют следующие производственные этапы:

1. Value – определить ценность продукта.

2. Value Stream – определить поток ценности.

3. Flow – обеспечить свободное течение потока ценности.

4. Pull – втягивание вместо выталкивания.

5. Perfection – стремиться к совершенству.

Разберем эти принципы подробнее и проведем параллель с разработкой цифровых продуктов.

2.2.1. Определение ценности продукта

Под ценностью, как правило, понимаются свойства продукта, за которые потребитель готов платить. Очевидно, что если потребитель не будет платить, то поточное производство такого продукта станет невозможным. А значит, нет смысла говорить об организации производства, оптимизации издержек и внутренней культуре, пока не будет определена ценность продукта.

В цифровом производстве действуют абсолютно такие же законы. Необходимо определить, в чем ценность цифрового продукта для пользователя. Несмотря на то что определенные сегменты пользователей не всегда расплачиваются деньгами, деньги на каком-то этапе должны появиться в цепочке представления ценности.

Например:

1. Фримиум-модель подразумевает, что в определенный момент пользователь дорастет до потребления платных свойств продукта.

2. Модель использования в обмен на просмотр рекламы подразумевает, что оплачивать развитие функциональности будет другой сегмент потребителей – рекламодатели, которые, в свою очередь, должны увидеть в этом ценность.

3. Использование в обмен на создание контента подразумевает, что расплачиваться будут потребители контента (например, просмотром рекламы).

Не менее важно вспомнить о сроке расплаты. То, как происходит оплата – моментально, с задержкой или, например, равными долевыми платежами, – влияет на производство.

Тут стоит подумать о жизнеспособности продукта – ресурсы, которыми расплачивается пользователь, и время этой расплаты должны покрывать расходы на производство продукта. При этом следует учитывать, что срок окупаемости одной поставки имеет значение – длительный период окупаемости требует больших инвестиций и ставит под вопрос жизнеспособность всего производства. В связи с этим дадим определение.

Ценность жизнеспособного продукта – это набор характеристик, за которые потребитель готов платить в объемах и в сроки, достаточные для окупаемости поставки продукта.

На первом этапе производства необходимо определить ценность жизнеспособного продукта, до этого момента переходить к следующим этапам бессмысленно.

Для определения ценности в классическом производстве прибегали к следующим мероприятиям:

1. Организация предварительных исследований с участием потребителей и фокус-групп.

2. Создание прототипа будущего продукта для сбора предзаказов.

3. Выпуск пробной партии.

4. Тестовая продажа пробной партии.

Аналогично в цифровом производстве проводятся следующие мероприятия:

1. Интервью с потенциальными пользователями. Например, по методикам Customer Development, глубинные интервью, интервью в подходе «работы, которые должны быть выполнены» и многие другие. (Подробнее об исследованиях на этом этапе см. в п. 4.2.1.2.)

2. Исследование с применением прототипов. Применяется широкий диапазон прототипов различной степени приближенности к финальному продукту:

а. Вайрфрейм[12] – эскизное описание интерфейса продукта, которое используется для объяснения будущего поведения продукта.

b. Фальшивая дверь (fake door) – до начала разработки продукта создается рекламная кампания, нацеленная на потенциальных пользователей, в рамках которой предлагается оформить предзаказ на якобы уже существующий продукт.

c. Волшебник страны Оз. Вариант прототипирования, когда часть функций выполняется вручную. Например, часть операций вместо диалогового бота на старте может выполнять человек.

d. Функциональный прототип. Продукт, в котором реализована часть основной функциональности для демонстрации потенциальным покупателям, детальной проработки функциональности, направленной на масштабирование. Например, система восстановления пароля, капча, инфраструктура нагрузки, юзабилити и эстетика пользовательского интерфейса. Чаще такой прототип используется для демонстрации потенциальным инвесторам в хард-тек[13]-компаний.

3. Закрытое бета-тестирование. Бесплатное или оплачиваемое для пользователей ограниченной группы тестирование. Позволяет выявить проблемы в пользовательском опыте[14], минимизировать риски, связанные с перегрузкой инфраструктуры, информационной безопасностью и репутацией.

4. Бета-тестирование. Открытие платной версии продукта для ограниченной группы пользователей. Позволяет оценить, насколько люди готовы платить поставленную цену за предложенную ценность.

Только после того, как удалось подтвердить ценность продукта, осуществляется переход к следующему этапу организации производства – определение потока ценности.

2.2.2. Определение потока ценности

Мы обнаружили, что потребители находят наш продукт ценным. Теперь нужно организовать поток ценности. Как сделать так, чтобы потребители максимально быстро начали использовать продукт с минимальными для нас потерями?

Для физических продуктов нам нужно спланировать, как будет организовано производство с минимальными потерями. Основной критерий эффективности процесса поставки – ее скорость.

В цифровом производстве составляется карта потока ценности, на которой создание продукта разделяется на этапы от идеации[15] до производства. При этом на каждом этапе минимизируются отходы за счет внедрения практик, описанных в п. 2.1. Например, применение инструментов CI/CD (непрерывной интеграции и поставки) для автоматизации развертывания доработок в средах разработки или автоматическое модульное тестирование.

Важно понимать, что мы не сможем сразу добиться максимального сокращения расходов. Если на этапе создания ценности нужно было обеспечить минимальную жизнеспособность продукта, то на этапе формирования потока – минимально жизнеспособную поставку.

К сожалению, достаточно часто можно увидеть распространенную ошибку, когда команды, не доказав ценности продукта, начинают тратить ресурсы на оптимизацию производства, вводя дорогостоящие процессы и инструменты. В результате получается очень эффективная фабрика по производству отходов.

Совет по формированию потока ценности: не нужно начинать оптимизировать жизнеспособность поставки, пока не доказана жизнеспособность продукта.

2.2.3. Обеспечение свободного течения потока ценности

Определив процесс единоразовой поставки ценности, нужно организовать эффективную цикличность этого процесса. Процесс доставки ценности должен воспроизводиться с минимальными издержками.

В реальности производство разбивается на этапы, на каждом из которых элементы готового продукта создаются непрерывно, итерационно, и в конце каждой итерации передаются на следующий этап. Таким образом формируется материальный поток[16]

1 Часто можно услышать сокращение слова «функциональность» до «функционал». В профессиональной среде много споров по поводу правомерности такого сокращения, но слово активно используется в официальных документах профильных министерств. В книге во избежание разногласий будем всегда использовать «функциональность».
2 Scrum (англ.) – популярный фреймворк разработки.
3 Scream (англ. – крик) – пародийный фреймворк, включающий худшие практики Scrum.
4 Инкремент (англ, increment – увеличение) – увеличение параметра, полезная добавка. Инкрементальный – значит увеличивающийся постепенно.
5 Стейкхолдер (англ, stakeholder – держатель акций) – в первичном понимании инвестор, вкладывающий средства в разработку. В больших компаниях – это лицо, отвечающее за эффективность инвестиций. В дальнейшем круг стейкхолдеров был расширен, и к ним стали причислять более широкий круг заинтересованных лиц, в частности пользователей-спонсоров, например представителей крупных корпоративных клиентов.
6 Бутылочное горлышко (англ, bottle neck) – узкое место на производстве, когда из-за ограничений одного элемента производственной цепи ограничивается производительность всей цепи.
7 Окружения развертывания – компьютерная система, в которой выполняется ПО. В процессе разработки ПО может переходить в разные окружения – локальное (local, компьютер разработчика), тестовое (test, для тестирования на ошибки и нагрузку), производственное (production, открытое для пользователей).
8 Непрерывная интеграция ⁄ доставка (англ, continuous integration ⁄ delivery) – регулярный автоматический процесс сборки продукта из актуальной версии и развертывание в окружениях развертывания.
9 Производственная ячейка – локально сгруппированное оборудование для выполнения определенного производственного этапа.
10 фронтенд (англ, frontend – передний край) – часть информационной системы для взаимодействия с пользователем, которая содержит пользовательский интерфейс и его логику, а также часть для взаимодействия с бэкендом (англ, backend – задний край), на котором, как правило, содержатся данные и логика их обработки.
11 QA (Quality Assurance, обеспечение качества) – процесс, направленный на формирование у продукта качественных характеристик определенного стандарта в процессе создания, эксплуатации, транспортировки и обслуживания.
12 Вайрфрейм (англ, wireframe – проволочный каркас) – эскизное обозначение элементов интерфейса на экране, напоминающее чертеж.
13 Хард-тек (англ, hard tech – сложные технологии) – классификация организаций, создающих продукты, которые непросто скопировать за счет сложности используемых технологий, ноу-хау, открытий, секретов. Более наукоемкие варианты хард-тек-компаний, ориентированных на радикальную трансформацию индустрий, принято называть «глубокие технологии» (deep tech).
14 Пользовательский опыт (UX или UE) – это то, как пользователь взаимодействует с продуктом, системой или услугой.
15 Идеация – процесс генерации идей. Может быть коллективным и организованным по различным творческим методикам для достижения максимального эффекта.
16 Материальный поток – находящиеся в движении вещественные объекты, к которым относятся сырье, вспомогательные материалы, полуфабрикаты, готовая продукция и отходы.
Скачать книгу