© Андрей Викторович Литвиненко, 2024
ISBN 978-5-0064-9059-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Введение
Несколько лет назад ко мне пришла идея придумать новые настольные игры, которые бы отличались от существующих.
Например, в существующих играх-ходилках меняется, по сути, только рисунок. И практически во всех вариантах пропуск хода, переход вперёд на несколько клеток, переход назад на несколько клеток и иногда дополнительный ход.
Мне захотелось придумать что-то новое. И после одной игры придумал ещё несколько разных типов настольных игр.
В этой книге расписаны правила игры в настольные игры, и там же есть ссылки, по которым можно скачать и распечатать необходимые листы для игры.
Сейчас практически все играют в игры в телефонах, планшетах, компьютерах или ноутбуках. Причём не только дети, но и родители часто сидят в телефоне.
Хотите отвлечься от этого, воспользуйтесь этой книгой. Можете подготовить из неё несколько настольных игр и играть с друзьями и в кругу семьи.
Часть моих игр развивает пространственное восприятие. Настольные игры не зависят от интернет-соединения и доступны в любом месте и в любое время.
Желаю вам приятного общения и интересной игры.
В этом тексте описаны настольные игры, которые я придумал сам, кроме одной. Идею игры «Собачники» придумала наша дочь Литвиненко Анастасия.
Игра №1. «Морской бой на сотах»
Идея, разработка и правила игры: Литвиненко Андрей Викторович. Авторское право защищает идею игры, игровое поле и правила игры.
Многие играли или играют в классический морской бой на тетрадях в клетку размерами 10 на 10 клеток.
Вот так выглядит поле для игры «морской бой на сотах».
В классическом морском бое при ранении корабля противника остаётся 4 варианта хода.
А в «морском бое» на сотах при ранении уже есть 6 вариантов ходов.
Пример расстановки кораблей.
Поле состоит из 6-угольников, которые буду называть сотами для удобства.
В расстановке участвует 10 кораблей разных типов.
1. Вмещается в 1 соту – это шлюпка. Таких надо нарисовать 4 штуки
2. Вмещается в 2 соты, соединённые гранями – это эсминец. Таких надо нарисовать 3 штуки.
3. Вмещается в 3 соты, соединённые гранями – это крейсер. Таких надо нарисовать 2 штуки.
4. Вмещается в 4 соты, соединённые гранями – это линкор. Таких надо нарисовать 1 штуку.
Пример неправильно расстановки показан красными кораблями.
Как видно на примере, корабли могут рисоваться вертикально или с наклоном в левую или правую сторону. Одно из условий при расстановке кораблей. Они не должны стоять на соседних сотах. Правило такое. Вокруг корабля на соседних сотах не должно стоять другого корабля.
Для этой игры нужны 2 человека. Необходимо скачать поле и распечатать на любом принтере 2 листа, по 1 листу каждому игроку.
Формат поля А4 – это стандартный размер 210х297 мм., который можно распечатать на любом офисном или домашнем принтере.
Вот такие листы нужно распечатать.
Цель игры – уничтожить все корабли противника первым.
Поясняю, как нумеруются клетки. Снизу, думаю, вопросов не возникнет – нумерация столбцов сот.
А вот горизонтальные соты считываются от букв, стоящих возле углов сот слева.
Как считывать адреса сот.
Подготовка к игре. Распечатали 2 листа пустого поля каждому игроку. Каждый из игроков взял себе ручку. Игроки расселись таким образом, чтобы не видеть поле противника.
Каждый игрок рисует (расставляет) корабли на своём поле.
4 соты – 1 корабль
3 соты – 2 корабля
2 соты – 3 корабля
1 сота – 4 корабля.
Пример поля для игры с примерной расстановкой своих кораблей.
В правом маленьком поле отмечаем свои выстрелы и попадания.
После того как игроки нарисовали корабли, определяется очерёдность хода любым способом.
Далее идёт игра по правилам классического морского боя.
Выстрел – не попал, переход хода. Попал, делаешь ещё один выстрел.
Игрок 1 делает выстрел, называя адрес соты.
Например, у игрока 2 расстановка, как в самом начале показана.
Игра началась.
Игрок 1 свой выстрел отмечает на маленьком поле.
Игрок 1 делает выстрел на 1В (или В1 – как вам удобнее) и отмечает его на маленьком поле.
Игрок 2 говорит, что не попал.
Далее делает выстрел игрок 2. Предположим, что и игрок 2 не попал.
Следующий выстрел за игроком 1. Он делает выстрел 9Д (или Д9)
Игрок 2 говорит, что ранил. Значит, следующий выстрел также за игроком 1. (выбирает выстрел на любую из 6 соседних сот (указанные маленьким синими точками). Игрок 1 понимает, что это уже не шлюпка, а более большой корабль.
Игрок 2 свой выстрел отмечает на маленьком поле (ранил).
Синим отмечены возможные варианты следующего выстрела.
Далее 2 варианта.
У игрока выбор из 6 возможностей. Это поля 9В, 9Ё (вертикально), далее слева 8Г, 8Е и справа 10Г, 10Е.
Вариант 1 промах
Игрок 1 стреляет на поле 9В – промах. Переход хода ко второму игроку.
Вариант 2 попал
Игрок стреляет на поле 8Г. Убил. Вот как это на поле будет выглядеть.
Игрок 2 вторым выстрелом уничтожает корабль противника (убил).
Теперь игрок 1 проставляет вокруг убитого корабля точки, чтобы не делать пустых выстрелов, так как по правилам игры корабли не должны стоять на соседних сотах. Поэтому на эти соты и проставляются точки. А также делает очередной ход, пока не промажет.
Выигрывает тот, кто первым поразит все корабли противника.
Можно было каждую соту подписать, но, во-первых, если на них рисуешь свои корабли, то эту подпись не видишь, а во-вторых, такая нумерация немного заставляет развить пространственное зрение.
Выигрывает тот игрок, который уничтожил все корабли противника.
Скачать игру можно по этому адресу:
Игра №2. «Шашки на сотах»
Идея, разработка и правила игры: Литвиненко Андрей Викторович. Авторское право защищает идею игры, игровое поле и правила игры.
Данная игра использует частично правила классических шашек, но только на новом формате поля. Играют в эту игру вдвоём.
Вот так выглядит игровое поле. Причём для игры используется 1 поле, а вариантов игры – 2.
Вариант 1 для игры.
Используется по 7 штук шашек каждого цвета (из любого набора шашек в малом формате). Возможно сделать самостоятельно из пластилина. Учтите, что в игре может появиться «дамка» – перевёрнутая шашка. При изготовлении из пластилина нужно, чтобы она отличалась в перевёрнутом виде.
Поворачиваем поле на 90 градусов и получаем вариант 2.
Вариант 2 для игры
Так как игра в разных вариантах имеет разное количество ходов, то сначала показываю игру на варианте 1.
Вариант 1. Расстановка шашек.
Цель игры – уничтожить все шашки противника.
Шашка ходит на 1 клетку только в 3-х направлениях вперёд.
А для того чтобы побить шашку противника, необходимо её перепрыгнуть на пустую соту, и тогда битая шашка убирается с поля. Причём бить можно во всех направлениях. В том числе и назад.
Шашка ходит или бьёт шашку противника.
Основное правило, такое же, как и в классических шашках. Бить шашку противника обязательно. Битая шашка убирается с поля. Если при ходе белых не выполнилось это правило, то шашка белых, которая должна была побить, снимается с поля (беру за «фука»).
Например, если на предыдущем рисунке белые не стали бить чёрных и выполнили ход (не взятие противника) в другом месте, то получаем такую картину.
Если шашка белых не побила шашку чёрных, то она снимается с поля.
Стрелки оставил на рисунке специально, чтобы показать, какие ходы по взятию чёрных должны были выполниться белыми.
В данном варианте игры шашка становится «дамкой», если она дойдёт до крайних 4-х сот противника.
На каких сотах шашка становится «дамкой».
Такие соты выделены синим цветом и указанием стрелок. Достигая одной из таких сот противника, шашка игроку переворачивается и становится «дамкой».
Как ходит «дамка».
Она ходит по направлениям так же, как и обычная шашка, но на любое количество сот. И в отличие от шашки может ходить вперёд и назад.
Предположим, что в полученной ситуации ход белых. Напоминаю, что бить шашки противника обязательно.
Как ходит «дамка».
Тогда правильным ходом в данной ситуации будет так, как изображено на картинке.
Как правильно должна сходить «дамка».
Если белые не увидели ход по второй стрелке, или вообще не побили шашку противника, то белая «дамка» снимается с поля за «фука».
Если же сходили как положено, то всё равно в этой ситуации теряют свою «дамку».
Ход «дамкой» и следующий ход чёрных.
Красными стрелками указан ходы, которые сделала «дамка». И теперь ход чёрных. И чёрные бьют «дамку» по направлению синей стрелки.
Вот в принципе и все правила. Игра заканчивается тогда, когда на поле останется одна или более шашек («дамок») одного цвета. Игрок, играющий этим цветом, становится победителем.