Введение
Основная цель этой книги состоит в том, чтобы помочь начинающим разработчикам создать конкурентный продукт и вывести его на рынок. Когда технологии развиваются стремительно, важно не упустить момент и сделать всё быстро и правильно.
Сегодня в мире работает более двух миллионов разработчиков мобильных приложений. Сколько из них выпустили своё приложение на рынок? Какой процент окупил вложенные в разработку средства? Кто из них заработал, а кто нет? Из всех этих миллионов разработчиков лишь несколько десятков тысяч выпускают регулярные приложения и зарабатывают на этом. Тысячи из них стали миллионерами. Сотни стали лидерами рынка, задающими тренды будущих технологий. Остальные же смотрят на них и не понимают, что делают не так и почему их приложения никто не хочет скачивать!
Если мы хотим разработать конкурентное приложение, то должны осознавать, что на рынке работают тысячи опытных разработчиков со штатом маркетологов и огромными бюджетами. Как индивидуальному разработчику конкурировать с ними? Этот вопрос актуален для всех сфер бизнеса, а не только для IT.
Как выживают небольшие магазинчики рядом с гипермаркетами? Во-первых, за счёт триггерных продуктов, которые вызывают желание покупать их снова и снова. Во-вторых, благодаря локации – они работают там, где крупные сети не могут. В-третьих, за счёт оптимизации труда и расходов: один сотрудник выполняет множество задач, а управление и учёт максимально упрощены. Ну и в основе всего лежат товары с высокой добавленной стоимостью, генерирующие так важный для выживания небольшого магазина кеш. Помимо этого, магазину необходимо постоянно отслеживать социальные тренды и товары, которые завирусились в социальных сетях.
Эти же принципы применимы и к разработке приложений. В этой книге мы детально разберём каждую стадию разработки, выделим каталитические факторы, которые тормозят или ускоряют процессы развития, а также расставим контрольные точки на этапах создания и продвижения продукта для достижения максимального результата. Мы детально рассмотрим, как работает вирусный маркетинг, как отслеживаются, создаются и синхронизируются социальные тренды с разработкой и продвижением приложений.
Рынки
Самые надёжные направления в развитии проектов – это собственный опыт и личные наработки. Однако иногда необходимы ориентиры, с которых можно начать и определить вектор движения на старте пути.
Во всём мире продолжает расти количество пользователей смартфонов, включая новых пользователей, не имеющих опыта работы с персональными компьютерами. В некоторых бедных странах Азии и Африки смартфон это единственное средство для проведения микроплатежей и расчётов из-за отсутствия банковской системы и низкого уровня образования. Учитывая эти особенности, важно понимать, с кем мы работаем, и какие инструменты вовлечения, убеждения и удержания будут наиболее эффективны.
Одна из ключевых особенностей азиатских стран это время пользования смартфоном. Если в России оно составляет около 4,5 часов, а в среднем по миру 4 часа, то в Азии наблюдается значительный разброс. В некоторых странах время использования достигает 6 часов в день. Это связано с тем, что смартфон в Азии это единственный способ выхода в интернет. Многие люди не могут позволить себе ноутбук или ПК из-за бедности. Кроме того, это зависит от распространения западных ценностей, уровня образования, духовных практик и общего уровня жизни в конкретной стране.
Многие азиатские культуры балансируют между европейскими и традиционными ценностями в пропорции «пятьдесят на пятьдесят», но возможен сдвиг в любую сторону. Большая часть топ-менеджмента компаний это учёные, маркетологи, программисты и дизайнеры, получившие образование за рубежом и вернувшиеся на родину. Доля европеизированных жителей варьируется: около 40% в Китае и Индии, чуть выше 50% в Таиланде и Малайзии, и менее 30% в Индонезии и других слаборазвитых азиатских странах.
Если мы хотим взаимодействовать с этой аудиторией, вовлекать её в игровые и пользовательские процессы, а также помогать осваивать смартфоны быстро и эффективно, необходимо глубоко изучить базовые принципы взаимодействия, заложенные в технологических особенностях, дизайне и ПО современных устройств. Речь идёт не только об уведомлениях и слайдах как важнейших инструментах взаимодействия, но и о пользовательских таймингах, ритмах, психологических аспектах зависимости, эмоциях и базовых потребностях. Всё это мы детально разберём шаг за шагом в соответствующих главах.
Распределение времени пользования смартфоном
Данные по распределению времени пользования смартфоном, которые удалось собрать и обработать, представлены для рынка США. Для других рынков могут наблюдаться сдвиги, но можно отметить, что голосовые звонки, социальные сети и текстовые сообщения занимают около половины времени пользования. Приложения и игры занимают до трети общего времени пользования смартфоном. Кроме того, разработка приложения для одной из этих категорий позволяет определить уровень её востребованности.
Количество пользователей смартфонов в разных странах мира
Из данных по распространению мобильных телефонов можно сделать вывод, что даже в слаборазвитых странах проникновение приближается к 70%. Большая часть новых пользователей это малообразованные люди. Для работы с ними мы должны использовать самые простые инструменты взаимодействия. Азиатские рынки представляют особый интерес для разработчиков мобильных приложений благодаря их огромному потенциалу роста.
Большинство приложений на рынке распространяются бесплатно с последующей монетизацией. Сегодня намного важнее, чтобы ваше приложение завоевало рынок и стало популярным. После этого можно будет подобрать способ его монетизации. Все современные способы монетизации с детальным разбором и кейсами вынесены в отдельную главу книги «Монетизация приложений».
Если у вас уже есть идея приложения, которое покорит сердца пользователей, предлагаю реализовать её и представить миру. После этого можно собрать обратную связь, оценить результаты своей работы и двигаться дальше в развитии.
Использование простых базовых рефлексов, интегрированных в пользовательский интерфейс, – это основа успеха современных приложений. Именно поэтому, чтобы заинтересовать пользователя с первых секунд и эффективно взаимодействовать с ним, мы должны детально разобрать основные приёмы работы с базовыми рефлексами, а уже затем переходить к связанным с ними технологиям.
Рефлексы
Эта кнопка является визитной карточкой разработчиков приложений. Она символизирует и объясняет выработку простейших рефлексов. Рефлексы, в свою очередь, это важнейшие инструменты моделирования игровых и пользовательских процессов. Мы можем использовать уже выработанные рефлексы либо же создавать их сами во время игры или взаимодействия с приложением.
Большая красная кнопка
Хочется нажать на эту кнопку? Она яркая, бросается в глаза, как магнит. Если вы когда-нибудь играли в игровые автоматы, то ваш рефлекс уже сформирован и рука тянется к ней автоматически. Всё дело в связи с центрами удовольствия мозга, которые активируются при простых повторяющихся действиях. Эта кнопка не случайный символ игровых автоматов. Её гениальность в простоте. Яркие грани привлекают внимание, а красный цвет провоцирует действие, как плащ тореадора – быка. За кажущейся примитивностью скрывается базовая психология с корнями в животных инстинктах. Даже кошку или собаку можно научить нажимать на такую кнопку, поощряя едой.
Даже если у вас есть сила воли противостоять этому, методы можно адаптировать. Персуазивный дизайн находит подход ко всем – через цвет, звук, тактильные ощущения или персонализацию.
Суть в том, что любое взаимодействие с интерфейсом – это диалог с древними инстинктами. И красная кнопка это лишь начало.
Технологии убеждения
Смартфоны получили широкое распространение и применение во всём мире благодаря разработке новых инструментов дизайна и пользовательского интерфейса, которые ускоряют обучение и выработку рефлексов. Один из ключевых элементов – персуазивный дизайн или дизайн убеждения, который проявляется во всём: от дизайна телефона и его интерфейса до игр и приложений.
Наша задача состоит в том, чтобы создать продуманный дизайн для изменения поведения пользователя и побуждения его к определённым действиям. После первичного вовлечения важно вызывать позитивное прерывистое подтверждение для выработки устойчивого рефлекса. Например, когда человек впервые видит большую красную кнопку и нажимает на неё, этого недостаточно. Нужно, чтобы он повторил это действие несколько раз и получил эмоциональный бонус для формирования устойчивого рефлекса. В результате у пользователя формируется бессознательная привычка – это не случайность, а техника дизайна, на которой построены системы уведомлений, слайды по экрану и многие навигационные элементы приложений и веб-сайтов.
Рассмотрим основные техники убеждения и подходы к проектированию продуктов, интерфейсов или систем, направленные на изменение поведения, привычек или отношения пользователя через психологические механизмы и элементы дизайна. Основная цель технологий убеждения – мягко подтолкнуть человека к определённым действиям через убеждение, а не принуждение.
Социальное доказательство.
Показ, что другие люди уже совершили действие (например, “Купили 100 человек за последний час”).
Ограниченность времени/ресурсов.
Создание ощущения дефицита (“Осталось 2 штуки!”).
Упрощение процесса.
Минимизация шагов для выполнения целевого действия (например, “Быстрая регистрация через соцсети”).
Вознаграждение и обратная связь.
Поощрение за действия (баллы, бейджи, прогресс-бары).
Эмоциональное вовлечение.
Использование историй, персонажей или визуальных элементов, вызывающих эмпатию.
Автоматизация выбора.
Предустановленные опции, “подталкивающие” к нужному решению (например, подписка по умолчанию).
Визуализация и додумывание.
Использование незавершённых композиций, проецирующих их продолжение в сознании, стимуляция пользователя использовать слайды между экранами и развивать образное мышление.
Чтобы не перегружать начинающего разработчика информацией в самом начале книги, здесь приведён лишь краткий обзор технологий. Подробнее о каждой из них можно найти в главе «Персуазивный дизайн».
Где можно это использовать и какой от всего этого толк? Выстраивание причинно-следственных связей помогает пониманию предпосылок развития и экстраполяции применения технологий. Например, 3D-раннеры завоевали популярность не просто так. В них использовался элемент персуазивного дизайна телефона – слайд. Игры на основе слайдов получили широкое распространение благодаря тому, что разработчики нашли новые применения слайдам, максимально упростили игровой процесс и грамотно связали это с центрами удовольствий.
Как ещё можно расширить эти технологии и где найти новые сферы их применения? Если вы сделаете это, то создадите по-настоящему революционное приложение. Помимо использования слайдов, можно применять и другие технологии. Это могут быть звуки, микродвижения тела, новые виды жестов и даже сформированные пользовательские модели поведения в социальной среде! Синергия дизайна, программных решений, технологий вовлечения и убеждения помогут нам создать новые прорывные решения.
Связь элементов пользовательского интерфейса и технологий убеждения – это золотая жила разработки. Для этого нужно использовать простые действия, базовые рефлексы и связывать их с эмоциями. Проходя эти шаги заново, мы можем найти новые интересные решения в самых неожиданных местах, что поможет нам создать конкурентное приложение, чтобы покорить рынок. Если мы хотим преуспеть в создании и продвижении приложений, то должны синхронизировать продукт с его функционалом, маркетингом и рекламой.
Три перспективы
Для запуска любого дела, разработка ли это приложения или полёт на луну, необходимо чётко обозначить цель и описать то, как мы будем к ней двигаться. Так формируется видение компании и её миссия. Это две из трёх важнейших основ успеха. Третья перспектива это обратная связь с обществом.
Помимо того, что эти три перспективы важны для компании, они крайне необходимы для каждого человека независимо от того, какую должность он занимает в компании. Если происходит сдвиг в одной из перспектив, то нарушается созидательный процесс, что имеет отражение на эффективности работы компании. Кем человек видит себя, кем он хочет быть и как его видят другие. Если три эти перспективы совпадают, то человек на витке созидательного процесса и он развивается сам и вносит вклад в развитие компании. У него всё будет получаться и он, рано или поздно, придёт к успеху. Также, это может выражаться в следовании слова и дела и точном соблюдении поставленных сроков в любой сфере деятельности.
Эти простые, казалось бы, истины являются основами всех процессов развития компании. Если они неправильно заложены, то все остальные усилия будут бесполезны.
Если человек социально ориентирован и он находится в информационной среде, то неизбежно обладает видением большинства. Точно такие же мысли придут ещё огромному количеству людей. И есть большая вероятность того, что с ними придется конкурировать и ещё большая вероятность того, что кто-то сделает проект лучше вас потому, что у него больше опыта и ресурсов.
Как же тогда быть?! Как обрести уникальное видение?! Очевидно, что необходимо быть на острие прогресса. При этом, важно опережать лишь на шажок, но никак не на 10 или 100 шагов. Если новая идея не найдёт отклик и под неё не подтянулись технологии, то она точно также обречена, как и тысячи одновременно возникающих идей в головах разработчиков по всему миру. Звучит запутанно и сложно. Согласен. Если попытаться объяснить это простыми словами, то нужно сконцентрироваться, изолироваться от ненужной информации и работать в узком направлении длительный промежуток времени. Минимум год, а лучше пару, тройку лет. Только так можно стать специалистом в этой области, подготовить свой кругозор, обрести правильное видение рынка и выпустить действительно революционный продукт.
Миссия и обратная связь формируются в ходе работы и являются важнейшими спутниками каталитических процессов, которые мы рассмотрим в отдельной главе. Важно регулярно проводить переоценку собственного мировоззрения, базирующуюся на этих трёх составляющих успеха, пересматривать и, если необходимо, корректировать и дорабатывать.
Стратегия развития
Самым лучшим учителем с наглядными примерами могут быть маленькие продовольственные магазины о которых мы уже говорили в начале книги. Они работают в самых неожиданных местах и продают очень специфические продукты. У них небольшой штат сотрудников и очень простая, оптимизированная система отчётности и налогообложения. Мы многому можем научиться у них, ведь они не только нашли варианты оптимизации своей работы, но и адаптировали свою стратегию, выбрав наиболее перспективные для продажи товары с высокой добавленной стоимостью и самыми передовыми методами убеждения людей в покупке, куда входят пищевые зависимости, острая необходимость, продукты, вызывающие эмоции, связь с брендами и другие технологии вовлечения и убеждения через рекламу и социальные сети.
Еще одним важным фактором стратегического планирования развития является умеренность. Если у нас еще нет опыта, то нужно идти маленькими шажочками. Это одна из величайших азиатских мудростей, защищающая от хаоса вокруг, непредсказуемости среды и людей. В развитии вашего проекта, если у вас нет опыта, это лучшая стратегия развития. Хотите инвестировать в развитие десяти приложений, сделайте сначала одно. Проанализируйте и только после этого принимайте решение. Хотите купить рекламы для раскрутки, купите сначала немного, проанализируйте конвертацию и только после этого покупайте больше.
Стадии развития
Для того, что бы сделать классное приложение, мы должны начать не с языка программирования или элементов дизайна и даже не с изучения рынка и предпосылок развития отрасли. Мы должны начать с себя. Мы должны подготовиться психологически, настроиться на работу и понять, как мы сможем контролировать процесс разработок и собственного развития.
Магия потому, что это работает удивительным образом и творит чудеса как в жизни людей, так и в результатах их труда. Даже не прогнозируя, откуда придёт результат, а просто соблюдая правила самодисциплины и трудолюбия, вы получаете восхитительный итог. Он появляется самым неожиданным образом – оттуда, откуда вы меньше всего его ждали. И происходит это с удивительной закономерностью, создавая эффект, сопоставимый с настоящим волшебством. Просчитать и смоделировать процесс созидания довольно сложно из-за присутствия человеческого фактора. Тут могут быть как приятные неожиданности, так и полнейшие разочарования. Сказать, сколько будет два плюс два в самом начале пути разработчика очень сложно! Чаще всего, это ноль. Возникает это из-за того, что не правильно была проведена подготовка, отсутствовала стратегия, финансирование и не были продуманы способы монетизации. Это может быть и два, если подвёл кто-то из участников проекта, а другие сделали свою работу хорошо. В итоге, часть средств вернули. Два плюс два равно четыре это распространённый случай, когда сделали проект по ТЗ, сухо без изюминки. Вложения вернулись, но не больше. Это может быть и пять, а дальше начинается магия. Это может быть и тысяча, если попали в Моментум и проект полетел ракетой, но через какое-то время стал не актуальным. Это тоже частый случай и причин здесь может быть много. Также, это может быть миллион если удалось контролировать развитие, адаптироваться и гармонично развиваться. Миллиард!? Ну а почему нет!? И такое возможно, если проект получил широкое социальное применение или гос. поддержку.
Если сложить усидчивость, качественное образование, целеустремленность, то можно сделать сразу хорошее приложение, которое будет равно рыночной стоимости потраченного времени плюс небольшой бонус. Чаще всего, дойти до того, что бы труд стал выходить в плюс без опыта работы, требуется какое-то время. Чем больше опыта, тем больше плюс от вырабатывания новых качеств и достижений в работе. Именно за счет этого идет рост заработной платы программиста, дизайнера или менеджера. Вроде бы все это азбучные истины, понятные и очевидные, но именно здесь застревает большинство разработчиков, потому что они не проводят анализ и не смотрят на себя со стороны. Соответственно, они не могут принять реальность. Люди могут очень долго поддерживать свои проекты, фанатично веря в них и прожигая свои ресурсы. Нет простого и универсального совета как выбраться из этой трясины, но чем раньше разработчик сможет принять реальность, осознать что он заблудился и идет не туда, тем лучше.
Умение адекватно оценивать свои возможности, правильно ставить цели, анализировать обратную связь и делать выводы, быстро развивает человека и выводит его на высокий уровень профессионализма. Выделение своих сильных сторон, делегирование рутинной работы, аутсорсинг и найм специалистов в определенных областях, могут умножать вложенные усилия. Это классика предпринимательства, а в ИТ быть на острие технологий при наличии опыта, ресурсов и финансов, означает многократное умножение вложенных средств в виде полученной прибыли.
А вот тут нет никакой магии. Это тяжёлая работа и мощнейшее жизненное испытание. Что бы ракета полетела, нужно создать надёжный плацдарм, который мог бы выдержать сильные вибрации, накал страстей, высокие температуры и прочие испытания на прочность. Корпус ракеты должен быть сделан из высококачественной стали. Именно такими должны стать все члены команды, прошедшие предыдущие стадии.
Лучший способ создать качественный продукт, это заняться распределением работы и разработкой стратегии его продвижения. Одно но, у вас должен быть четко сформированный образ продукта и понимание того, что нужно делать. Лучше всего если есть опыт. Если нет, то надо закладывать больше времени на возможные временные затраты по поиску информации, исправлению ошибок и самого разного рода корректировки.
Если нет возможности делегировать часть работы и вы решили делать проект в одиночку, то важно предусмотреть разные фазы разработки. Написание кода, документирование, портирование и другие с этим связанные работы это рутина. Это значит монотонная работа, терпение, усидчивость и минимум креатива. Разработка игрового процесса, разного рода фишки и плюшки, креатив в маркетинге и привлечение внимания – это творчество в чистом виде и для него нужен мозговой штурм. Войдя в рутину и концентрацию, сложно переключиться на креатив и, наоборот, начав мечтать и придумывать, сложно сфокусироваться. Реально сочетать это в одном человеке, но очень сложно. Большая вероятность что какая либо часть будет хромать. Как показывает практика, человек способен на высокой мотивации вытащить проект и сделать классное приложение самостоятельно. При этом, он сильно выгорает и как и любое экстремальное программирование, после этого требуется длительное время на восстановление. Длительное время на восстановление может быть критическим и будет упущен Моментум. Проект опять застрянет в среднячках и никакой экспоненты. Важно понимать причинно следственную связь и как только появляется возможность, не жадничать, а делегировать всю возможную работу другим людям, особенно, если это у них получается лучше.
Одно из основных условий экспоненциального развития – смена приоритетов. Вместо ориентации на заработок денег необходимо переключиться на развитие. В этом случае деньги становятся инструментом, а не целью. При этом важно искусно использовать катализирующие факторы и постоянно пересматривать свои ориентиры развития. Для этого нужны гибкость, умение анализировать и менять подходы в работе.
Это тот момент, когда маленький продуктовый магазинчик, на основе которого мы выстраивали стратегию развития, нуждается в серьёзном реформировании. Менять нужно не только продукт и стратегии продвижения, но и собственное видение. То есть, грубо говоря, мы должны вернуться к самому началу и сделать все шаги заново! Видение и Миссия станут ориентиром, а качественно обработанная обратная связь – путеводной звездой.
Организация труда
Студенческие коллективы создают самые интересные прорывные проекты. Такой принцип организации труда самый оптимальный для творчества и поиска новых нестандартных решений. Это работает во всем мире во всех мировых культурах. Операционные системы, социальные сети, поисковики – все они выходили из студенческих общежитий, в основе организации которых лежала община. Когда не думают о деньгах, когда нет никаких стандартов и ограничений в творческом процессе, создаются по настоящему восхитительные проекты. Эта форма организации идеальна для небольшого коллектива и создания творческих решений, но она сталкивается с целым рядом проблем при расширении бизнеса и налаживании эффективных способов взаимодействия с другими компаниями или секторами.
Мотивация
Если вы только собираетесь создать своё первое приложение и сомневаетесь, то спешу поделиться с вами откровением. Программирование это восхитительный процесс созидания. Он наполняет жизнь смыслом, даёт возможность почувствовать свою причастность к развитию технологий, раскрыть свой потенциал и реализовать себя как личность. Подумать только, ведь вашим приложением будут пользоваться тысячи, миллионы людей. Оно сделает чью то жизнь лучше и счастливей. Не ради этого ли мы живём?!
Если вы уже сделали приложение и застряли в дальнейшем развитии, то ответьте лично себе на вопросы: «Когда создавали его, доставляло ли вам это удовольствие?», «Трепетали ли от выбора названия приложения?», «Волновались ли при публикации приложения?», «Были ли горды за себя когда все было сделано?» Всё это дорогого стоит.
Создание своего приложения это творчество и возможность прикоснуться к чему-то великому, стать соучастником прогресса и развития технологий. Один гениальный разработчик может поменять мир, как его изменили разработчики популярных игр и приложений. Для того, что бы создавать такие приложения, необходимо тонко чувствовать рынок и отслеживать внедрение самых передовых технологий. Для этого необходимо быть гибким, мыслить остро и нестандартно.
Моментум
Когда работаешь на острие цифровых технологий и выпускаешь по настоящему революционный продукт, важно не упустить Моментум. Это состояние, которое витает в воздухе. Это склад идей и мыслей, который дает новый мощный виток для развития. Быть в теме, сказать по другому. Это мощнейшее ощущение и потребность в жизни каждого человека. Такие моменты притягивают умнейших людей планеты в разные отрасли науки и творчества. Сам процесс созидания, работа над чем-то инновационным и революционным, может настолько сильно захватывать, что человек может посвятить этому всю свою жизнь. Именно в такие моменты и появляется настоящее ощущение остроты жизни. Это лучшая мотивация, какая только может быть!
Как поймать Моментум!? Здесь нет простых и очевидных правил. Рассматривая такие моменты прошлых ключевых точек развития технологий, можно лишь выделить определённые ориентиры. Это финансовые потоки, идущие на развитие определенных отраслей экономики. Развивается то, куда привлекаются инвестиции. Для того, что бы поймать такие моменты, нужно много общаться, практиковать нетворкинг и слушать топ инженеров профильных направлений. Редко когда можно найти такую информацию в интернет, а вот членство в клубах и собственные наработки, опыт и профессионализм, могут здорово помочь.
Тайминги
Согласно данным о среднем времени пользования мобильным телефоном взрослым человеком – 4,5 часа в день, – на приложения приходится около 1,5–2 часов. Это комфортные временные рамки, которые не создают излишней нагрузки на пользователя.
Наша главная цель – занять время пользователя максимально комфортно.
Это то время, на которое необходимо моделировать первичный игровой контакт. К примеру, это 30 секунд. Столько времени у нас есть, что бы заинтересовать нового пользователя игровым процессом. «Почему именно 30 секунд?», – спросите вы? Это относительная цифра и она динамична. 100 лет назад можно было заинтересовать человека, рассказывая ему часами. Сегодня, внимание человека и ритмы жизни сильно изменены средствами массовой информации, рекламой и общим ритмом жизни людей. Мы не можем поменять это, но обязаны брать во внимание если хотим создать классное приложение. Делать какие-то собственные выводы можно только обладая большим объемом информации. Мы возьмём 30 секунд потому, что столько длятся шорты в ютубе.
После того, как мы захватили внимание, у нас есть 30 секунд, что бы вызвать у человека устойчивые рефлексы, привязанные к нашему игровому процессу.
Для формирования устойчивого рефлекса, желательно вызывать эмоции на какое либо событие или действие несколько раз в течении 30-и секунд.
Ключевой тренд сегодня – это микро-вовлечения: короткие, но частые сессии по 5–10 минут, которые легко встраиваются в повседневную рутину.
В соцсетях это лента и короткие видео в TikTok или Reels. В играх это гиперказуальность с быстрыми раундами например, Subway Surfers. Также это фитнес-тренировки по несколько минут и микрообучение в приложениях.
Идеальное взаимодействие достигается за счёт минимум трёх сессий, которые могут складываться, образуя получасовые сессии.
Если мы контролируем пульс человека, то можем сказать, спокоен он или возбуждён. По смене пульса мы можем определить, какой у него ритм жизни, как он принимает решения – обдуманно или спонтанно. Можно отследить наиболее активные часы и менее активные. Все это может быть использовано для моделирования взаимодействия с человеком, привлечения его внимания, вовлечения и убеждения. Мы уже говорили о полутора-двух часах как оптимальном времени взаимодействия с пользователем в день. Именно столько длится хороший фильм, в котором ритм сцен выверен как по метроному. Хороший фильм не просто так вызывает катарсис – глубокое эмоциональное очищение, которое порождает самые яркие и мощные эмоции. Именно оно побуждает человека говорить об этом фильме, рекомендовать его друзьям и пересматривать его снова. Если вы хотите сделать по-настоящему революционное приложение – вы должны глубоко понимать эти принципы и активно использовать их в разработке.
Как показали опросы, редкие начинающие разработчики игр или приложений изначально задумываются об ограничении игрового процесса или управлении временем пользователя в приложении. Так как книга ориентирована на широкий спектр разрабатываемых приложений, в некоторых сферах применения тайминги могут иметь критическое значение. Это может быть образование, например. К тому же, понимание принципов взаимодействия может помочь улучшить игровые механики или оптимизировать пользовательские интерфейсы.
А вот разработчики, накопившие большую базу игроков, больше озабочены не вовлечением их в игровой процесс или монетизацией, а настройкой игровых ритмов так, чтобы игрок не выгорел и не бросил игру. Для этого важно проектировать игровые ритмы и тайминги так, чтобы не только мотивировать человека играть, но и позволить ему отложить игру, перенести игру на следующий день или сделать паузу.
Нишевые приложения выигрывают благодаря точечному удовлетворению потребностей – будь то развлечение за кофе или обучение в метро. Это снижает цифровую усталость и повышает лояльность.
Вайб-кодинг
Вайб-кодинг это подход в разработке, при котором основную часть работы с кодом выполняют языковые модели, а пользователь управляет ими, излагая своё видение на естественном языке. Термин ввёл сооснователь OpenAI Андрей Карпатый, пошутив, что английский язык сам по себе теперь самый модный язык программирования. Замечу, что с развитием систем автоматического перевода русский также может стать модным языком программирования, специализирующимся, например, на использовании нестандартных подходов и выполнении творческих задач.
Вайб-кодинг может помочь автоматизировать работу с шаблонными задачами, но если конечный продукт должен быть качественным, то это потребует проверки человеком. Во всяком случае, на данном этапе его развития. Для работы вайб-кодера разработан свод правил:
1. Сгенерированный код нужно перепроверять, словно его писал недавно нанятый разработчик. Если времени на проверку нет, то и от вайб кодинга лучше отказаться.
2. Следует указать нейросети стандарты проекта: архитектурные паттерны, стиль, привычные для команды подходы (например, к комментированию и тестам).
3. Лучше считать нейросеть ускорителем, а не системой автопилота. Он возьмёт на себя хорошо понятные задачи, но не должен думать за разработчика.
4. Код нужно тестировать, потому что за правильность нейросеть не отвечает. Часть тестов можно написать с её же помощью, но и про ручное тестирование лучше не забывать. Особенно если речь идёт о разработке пользовательских интерфейсов.
5. Принимать первую же генерацию за финальную не стоит, здесь важен итеративный подход. Можно давать команды самой модели или самостоятельно рефакторить её черновики.
6. Стоит помнить, что вайб кодинг не универсален. Собрать таким образом прототип, чтобы быстро проверить концепцию это одно, а разрабатывать критически важный модуль безопасности или же закладывать за счёт нейросети фундамент кодовой базы это совсем другое.
7. Сгенерированному коду нужна документация. Если отдельные фрагменты могут вызвать вопросы у разработчиков, то необходимы ещё и сопроводительные комментарии к ним.
Использование нейросетей для подтягивания уровня начинающих разработчиков до уровня хороших середняков обостряет конкуренцию на рынке. Рост числа выпускаемых приложений неизбежно ведёт к тому, что качество продукта и лояльность пользователей становятся основными приоритетами в развитии. Возможность делегирования большей части рутинной работы нейросетям позволяет минимизировать штат сотрудников и оптимизировать затраты. При этом ещё более ценными становятся личностные качества специалиста: самодисциплина, уровень образования и трудолюбие. Где-то нейросети могут здорово помогать, а где-то – мешать, и при неумелом их использовании способны похоронить проект, подтолкнув его под фильтры и даже к банам. Мы детально разберём это в соответствующих главах.
От себя отмечу, что само по себе слово вайб это модный сленговый тренд, описывающий человеческий фактор в виде эмоций, чувств, атмосферы. Он применяется повсеместно и в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности от спорта до путешествий. Позитивный вайб это место, где хорошо, где возникает полёт мысли и жажда творчества. Введение этого термина в эпоху бурного развития нейросетей подчёркивает важность человеческого фактора в творческом процессе созидания и расставляет приоритеты в разработке и развитии.
Творчество
Организации творческого пространства уделяется особое внимание во многих передовых корпорациях. Это и игровые комнаты и удобные мягкие кресла, стеклянные потолки для естественного освещения.
Расширение – яркие эмоции, впечатления, радость, походы в горы, купание в море, спорт, отдых, путешествия и другие развлечения.
Сужение – рутина, молитва, медитация, монотонная работа, отключающая мыслительные центры.
Творческий процесс не всегда нужно стимулировать. Иногда его необходимо тормозить или трансформировать в рутину. Это требует навыков самодисциплины, особенно при самостоятельной работе или в небольшом творческом коллективе. Творческий процесс, как правило, нельзя ускорить. Да, его можно эффективно стимулировать и поддерживать, но ускорить не получится. У творчества свои ритмы – их нарушение либо тормозит процесс, либо вовсе разрушает его.
Творчество, как и многие другие социальные составляющие, очень заразительно. Если вы хотите пробудить или стимулировать творчество – достаточно пообщаться в творческой среде. Если нужно остановить творческий поток и переключиться на рутину – найдите соответствующую социальную группу и пообщайтесь в ней.