Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе бесплатное чтение

Скачать книгу

© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

От автора

«Атака, магия, предметы» – отражение моего личного пути фаната японских ролевых игр (японских RPG, или просто JRPG). Мой голос и мои воспоминания. А также того множества людей, с которыми мне довелось познакомиться и пообщаться. Я ненадежный рассказчик, что, разумеется, не могло не сказаться на книге. За историю JRPG с точки зрения западного игрока я садился, зная, что лучший способ выстроить увлекательное повествование – поведать о собственном опыте взаимоотношений с этими играми. Видеоигры как таковые не только оставляют след в наших сердцах сами, но и поощряют делиться историями и переживаниями. Я искренне надеюсь, что моя книга поможет вам лучше понять, каково это – фанатеть на Западе по JRPG в 90-е годы и наблюдать за развитием жанра в течение последующих десятилетий. Хотя, возможно, у меня и остались нехожеными какие-то дорожки и закоулки, важные именно для вас.

Повествование охватывает начало 80-х годов, когда жанр JRPG зародился в Японии на консоли NES от Nintendo, и золотой век этих игр, когда они начали триумфальное шествие по Западу в эпоху 16- и 32-битных консолей (поколения Super NES от Nintendo и PlayStation от Sony соответственно). Затем мы поговорим о вызовах, с которыми JRPG пришлось столкнуться после прихода платформ с поддержкой высоких разрешений (PlayStation 3 и Xbox 360 от Microsoft), и исследуем миграцию жанра на портативные консоли. И в заключение рассмотрим возрождение японских ролевых игр, которое происходит прямо сейчас благодаря ностальгии, популярным сиквелам и новым проектам от молодых авторов, вдохновленных классикой и классиками.

Чтобы обо всем этом рассказать, я обратился к своим личным воспоминаниям о знакомстве с некоторыми важными образцами жанра, побеседовал с экспертами – от разработчиков игр и сценаристов до журналистов, писателей и историков, – а также детально изучил существующие эссе, обзоры, книги, интервью и другие материалы, которые цитируются по ходу повествования. Ссылки на все источники вы найдете в конце книги.

Пролог

Как я стал повелевать драконами

Как и всякий ребенок в 90-е, я постоянно сражался с гоблинами и драконами. Учил новые заклинания и менял старую броню на новенькие сияющие доспехи. Поднимал восстания, путешествовал во времени и носился на ките по космосу. Я стал Повелителем Драконов и Героем Света[1].

А кто нет?

За вычетом титулов, я оставался самым обычным канадским школьником. То и дело мы с друзьями собирались в комнате, которую освещал лишь громоздкий ламповый телевизор, и залипали в видеоигры под панк-рок вроде The Offspring или NOFX, почти заглушавший саундтреки. Нам не нравились шутеры или стратегии, нас не прельщали сетевые баталии в Warcraft 2 и DOOM II. О нет, мы сходили с ума по Final Fantasy VI и Xenogears.

Создатели японских ролевок одевали меня в надежную броню и вкладывали в руку острый меч, выпускали против гоблинов и слаймов, назначали драконьим повелителем. Как и фанаты Warcraft 2, я брал свою консоль и старый, добрый монитор Commodore 1702 – старый даже для того времени – и тащился к другу. Там мы ставили экраны спинка к спинке (чтобы не нахвататься спойлеров, само собой) и часами резались в одиночные видеоигры. Если у вас есть дети или младшие братья с сестрами, вы наверняка знакомы с термином «параллельная игра». Это когда два малыша сидят рядом и возятся с игрушками, не обращая внимания друг на друга. Вот и геймеры тоже так делают. Такие вечера – одно из главных воспоминаний моего детства.

Домашка была забыта, а поездка в школьном автобусе наутро – исполнена бурных обсуждений, кому что встретилось в дежурной «JRPG месяца».

– А ты уже добрался… ну, до того момента с Айрис?

– Кто-нибудь знает, чё делать с Черным Драконом?

– Чувак, ты еще не прошел Xenogears? Капец как охота взять погонять.

Хиронобу Сакагути и Юдзи Хории, создатели Final Fantasy и Dragon Quest соответственно, несомненно, войдут в историю. Эти игры – в числе самых популярных франшиз всех времен и народов. Однако и они, и другие JRPG не всегда пользовались такой любовью. Да и сам жанр получил признание и стал оказывать влияние на современные игры и поп-культуру только в середине 90-х. Японским ролевкам пришлось пройти долгий и тернистый путь.

Эта книга – исследование моего опыта, который вовсе не уникален. Миллионы игроков в JRPG испытали на себе это особенное соединение восточной и западной философии, истории, подходов, сюжетов и поп-культур. «Атака, магия, предметы» рассказывает, как японские ролевые игры ушли в массы и достигли космического успеха. И все благодаря творцам, вошедшим в число наиболее талантливых и смелых в гейм-индустрии.

Мое знакомство с JRPG состоялось, когда я как-то раз пришел в гости к другу. Пока я преследовал Крэнга в Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan на Game Boy, он водил коренастого человечка по здоровенной карте. Его игра называлась Final Fantasy Legend II. Я уже играл в The Legend of Zelda, так что концепция адвенчур была мне знакома. И когда друг разрешил мне попробовать, карта вдруг рассыпалась узором из двойных ромбов, взамен явив мне статичный спрайт мультяшного тигра и меню с двумя опциями: «Сражаться» и «Убежать». Меня это… не слишком впечатлило. Кому вообще захочется выбирать варианты в тормозных менюшках, когда можно крошить ниндзя из клана «Фут», просто нажимая на кнопки?

The Legend of Zelda

(1986, Nintendo Entertainment System)

Издатель: Nintendo

Ключевые фигуры: Кодзи Кондо, Сигэру Миямото, Такаси Тэдзука

Хотя фанаты до сих пор спорят, можно ли относить The Legend of Zelda к JRPG, все признают, что ее увлекательный мир, подземелья-головоломки и фэнтезийный сеттинг оказали на жанр огромное влияние.

Final Fantasy Legend II, творение противоречивого гейм-дизайнера Акитоси Кавадзу, не та игра, которую я рекомендовал бы для знакомства с жанром. Особенно если ты ребенок, который фанатеет по платформерам. Она полна запутанных механик – взять хотя бы сложную систему эволюции монстров, которая заставляет бегать новичков, еще не научившихся ходить[2]. Но в то время JRPG еще не успели укорениться на американском рынке, поэтому на портативках перебирать харчами не приходилось – особенно на тех, которые покупали мне. Конечно, получить в свое распоряжение целый фэнтезийный мир в Final Fantasy Legend II было круто. Но вот сам геймплей не вызвал во мне всплеска эндорфинов.

По крайней мере, тогда.

Все изменилось через пару лет благодаря одной из самых титулованных JRPG всех времен. Именно она показала мне красоту японских ролевых игр. И когда я наконец распробовал этот жанр, то уже не смог оторваться.

Я рос старшим братом в семье. Нас было трое, и мы… любили побеситься. В какой-то момент уставшие родители пошли по самому легкому пути: наняли за нами присматривать клевого парня с целой стопкой видеоигр. Теперь мы с братьями ночи напролет рубились в DOOM[3], но однажды наш «нянь» принес кое-что новенькое, совершенно не похожее на битву с исчадиями ада во имя выживания. Цифровой орган из динамиков, будто рожок герольда, возвестил появление логотипа, окутанного пурпурными облаками и молниями: Final Fantasy III.

Той ночью мы исследовали шахты Нарше, удирали от солдат Империи и путешествовали по бескрайней пустыне на замке с турбинами. Яркая вспышка при входе в мерцающую точку сохранения наполняла меня непередаваемым ощущением безопасности. Ничего подобного я раньше не испытывал. Все игры, с которыми мне на тот момент приходилось иметь дело, предлагали только геймплей и конфликт. Они держали игрока в постоянном напряжении, заставляя прильнуть к экрану. Но здесь я нашел историю – книгу, в которую можно было сыграть.

Меня зацепило.

С тех пор я начал следить за всеми JRPG на страницах журналов вроде Game Players, Electronic Gaming Monthly и Nintendo Power[4]. По тем тайтлам, что продавались исключительно в Японии, я горевал, а те, которые слишком дорого стоили в магазине Toys „R“ Us, – страстно желал заполучить. Но одна игра была круче всех. Именно после нее я понял, что JRPG – определенно мое и что этот жанр ничем не уступает фэнтезийным романам, которыми я зачитывался. Она называлась Chrono Trigger.

Живо помню, как читал и перечитывал превью и обзоры в журналах. С выхода игры прошла уже пара месяцев, и я считал деньки до своего дня рождения, потому что знал: именно тогда мы с отцом пойдем в Toys „R“ Us за моим собственным вожделенным экземпляром Chrono Trigger. Мне не забыть, как я возвращался к машине, сжимая коробку в термоусадочной пленке – наконец-то она моя! – и всю долгую дорогу домой изучал от корки до корки руководство в тусклом свете фар встречных машин[5].

Если Final Fantasy III[6] в середине 90-х зажгла искру, то Chrono Trigger устроила настоящий пожар. Я тогда взахлеб читал «Хоббита» Дж. Р. Р. Толкина и «Меч Шаннары» Терри Брукса. Еще мне очень нравились карточная игра Magic: The Gathering и легендарное аниме Dragon Ball Z по манге Акиры Ториямы. Но и в Chrono Trigger, и в Final Fantasy VI меня поразило смешение фэнтези, научной фантастики, стимпанка и прочего такого. Ни одна книга подобного не предлагала, но этот комбинированный стиль идеально соответствовал моим предпочтениям. Юному мне Chrono Trigger преподносила в одном флаконе все: постапокалипсис, сай-фай, готические романы про вампиров, настоящее средневековое фэнтези и офигенное сёнэн-аниме.

С 1995 года я жил эпическими фэнтезийными романами и JRPG – их восхитительные миры казались гораздо более интересными и захватывающими, чем будни старшеклассника на маленьком островке в Британской Колумбии. Так вышло, что мои подростковые годы совпали с тем, что многие фанаты JRPG считают золотым веком жанра – начиная с середины 90-х, когда Final Fantasy впервые появилась на Super NES, и заканчивая началом 2000-х, когда японские ролевки добились абсолютного успеха на PlayStation от Sony. Для поклонников JRPG наступило по-настоящему волшебное время. Как и для легендарных гейм-дизайнеров, сценаристов и художников – на пике таланта и без особого давления со стороны корпораций они творили безумными темпами.

Когда в 2016 году вышла Final Fantasy XV, с релиза предыдущей части основной серии, Final Fantasy XIII[7], прошло семь лет. Но в 90-е фанаты ждали – и получали – новые игры франшизы ежегодно. С 1999-го по 2001-й вышли Final Fantasy VIII, IX и X. А релизы семи их предшественниц уместились в одно десятилетие – и это мы говорим только про Final Fantasy! А ведь было и множество других первоклассных RPG: Grandia от Game Arts, Lunar: Silver Star Story Complete от Working Designs[8] и Tales of Destiny от Namco. Проходить их все – все равно что пытаться напиться из пожарного гидранта. Но, несмотря на столь высокий темп и свой скудеющий бумажник[9], я все никак не мог успокоиться.

Кого-то в детстве сближал баскетбол, кого-то – ночные партии в Dungeons & Dragons. Мы с друзьями сплотились вокруг JRPG. Ни взаимоотношения в школе, ни девушки, ни страх взросления не сумели нас разделить, даже вместе взятые.

– Чел, да! Я слышал, ты можешь спасти ее, если соберешь всю материю, прежде чем идти к Сефироту!

– А ты не забыл надеть Драконью броню перед битвой?

– Я уже добил второй диск. Получается, прошел игру?

Прошло уже двадцать лет, нас разбросало по всей стране, но мы по-прежнему регулярно собираемся в онлайн-играх. Просто чтобы потрещать о том о сем. JRPG, как и их прародители – компьютерные ролевки, изначально задумывались (и поныне остаются) одиночными приключениями. Но они доказали, что способны быть чем-то намного большим – не только для моих друзей, но и для миллионов игроков по всему миру.

Наша планета невообразимо огромна, и все-таки искусство, которое мы создаем, порой сужает ее до размеров крошечного уютного сообщества. Я и мои товарищи – ни разу не японцы, но культура этой страны в видеоиграх (а также фильмах и сериалах) чем-то затронула нужные струны души в нужное время. Мы еще не понимали этого, но фантастические японские истории о взрослении уже определили нашу юность. Так же как и Толкин, баскетбол и панк-рок.

Что такое JRPG?

Проще и короче всего будет сказать, что JRPG – это ролевые игры из Японии.

Но что отличает их от западных собратьев и в чем они расходятся? Тут ответ точно требуется более развернутый.

Как по мне, одна из самых примечательных (а может, и определяющих) черт японских ролевых игр – то, что они произошли от западных RPG, но использовали мифы, темы, мотивы и сюжеты, которые на Западе в то время не встречались.

Видеоигры, как относительно молодой вид искусства, постоянно изменяются и перекраивают свои границы, причем с невероятной скоростью. А потому нужно учитывать и жанры, близкие к JRPG: адвенчуры, визуальные новеллы и так далее. Да, большинство фанатов не признают их японскими ролевками, но эти игры определенно содержат элементы, без которых невозможно представить JRPG.

Все игры так или иначе заимствуют что-то друг у друга. Взгляните на современные JRPG вроде Final Fantasy XV – практически невозможно не заметить в них влияние европейских и американских RPG с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda). Хотя все ролевки берут начало из Dungeons & Dragons, сам концепт отыгрыша в них трактуется очень по-разному. Для западных представителей жанра в принципе характерно стремление максимально близко повторить формулу настолок с их нелинейными приключениями и акцентом на выборе самого геймера. А японцы, напротив, предпочитают выстраивать последовательные сюжеты – почти как в книгах. Это не значит, что JRPG не дают игроку никакой свободы, ведь в жанре постоянно встречаются самые разные структуры, подходы и эксперименты. Но, как по мне, такое разграничение лучше всего помогает объяснить фундаментальную разницу между игровыми поджанрами.

Основу геймплейной петли для JRPG можно описать так: молодой неопытный герой (иногда безмолвный, иногда болтливый, почти всегда наивный) покидает дом, чтобы отправиться в погоню за злым антагонистом (или, напротив, убежать от него). По пути он собирает команду ярких соратников, каждый из которых соответствует определенному классу из ранних версий Dungeons & Dragons. Вместе они путешествуют по городам, зачищают подземелья и прокачиваются, сражаясь с монстрами, дикими животными и колдунами. В конце концов герой неизбежно побеждает злодея в кульминационной битве и, соответственно, спасает мир. Конечно, это сильно упрощенное описание, но подобные сюжеты стали рабочим и распространенным фундаментом для множества игр жанра – от 8-битных до современных.

Часть I

8-битные начинания (конец 60-х – 90-е годы)

1

Подземелья, драконы и клавиатуры – офигенно

Чтобы постичь JRPG, первым делом нужно отправиться не на Японские острова, а на одну игровую конференцию в Америке – Gen Con. Именно там в конце 1960-х годов познакомились два молодых гейм-дизайнера: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Десять лет спустя их творение перевернет мир.

«В середине 70-х вышла, вероятно, самая влиятельная игра всех времен и народов, – писал автор Game Maker’s Toolkit Марк Браун. – И это не видеоигра. Я говорю о феноменальной настолке Dungeons & Dragons».

Фактически Dungeons & Dragons представляет собой обычный настольный варгейм с миниатюрами, характеристиками, правилами, кубиками и так далее. Однако ее революционность в другом. D&D впервые в истории вывела на первый план совместные приключения игроков, которые они сами создают по ходу дела. Кампании (так поклонники D&D называют партии) часто длятся неделями, а порой – годами или даже десятилетиями[10].

В любой кампании есть так называемый мастер подземелий – именно он придумывает для игроков квесты, ведет их по карте, предлагает сюжетные выборы, обеспечивает общение с неигровыми персонажами (NPC). При этом исход всех сражений и проверок определяется бросками кубика. В первой редакции[11] правил творился настоящий хаос – это вам скажет любой фанат. Однако уже тогда Гайгэкс и Арнесон нашли рабочий шаблон для сюжетного отыгрыша и совместных приключений. В последующих редакциях он станет только лучше. И сегодня, спустя несколько десятилетий, этот шаблон остается основой для любой ролевой игры – настольной ли, цифровой ли, да какой угодно.

Примерно в это же время другая группа гейм-дизайнеров трудилась над первой в мире видеоигрой для ранних операционных систем – наподобие UNIX или PLATO от Университета Иллинойса[12]. Впрочем, по словам Марка Брауна, едва ли эту группу можно назвать «другой». «Все, кто отважился сунуться в эту гиковскую движуху, – говорит он, – скорее всего, играли [в Dungeons & Dragons]».

D&D стремительно набирала популярность, особенно после того, как в 1977 году выпустили переработанный и более понятный свод правил Dungeons & Dragons Basic Set. Дошло до того, что к 80-м настолка встревожила многих родителей и политиков – они с чего-то решили, что она связана с сатанистами и темной магией. «В 1980-е годы игру впервые стали обвинять в том, что она пропагандирует демонопоклонничество и колдовство, – пишет Клайд Хаберман в статье для New York Times. – Некоторые религиозные деятели заявляли, что D&D подталкивает впечатлительных молодых людей к убийствам и суициду».

Однако эти обвинения нисколько не повредили Dungeons & Dragons. Напротив, продажи взлетели до небес – поднявшаяся шумиха привлекла множество неофитов. Игроков были тысячи, а стали – миллионы. И сообщество продолжало расти – не по оккультным причинам, а просто потому, что игра поощряла командную работу, товарищество и критическое мышление, предлагала свободу творчества, общение и в итоге – безопасный способ хорошо провести время.

«Dungeons & Dragons спасла мне жизнь», – признается Джон Мишо в одноименном эссе для New York Times. Свое детство он описывает как депрессивное прозябание перед телевизором. Так продолжалось до тех пор, пока трое приятелей со двора не показали ему D&D. «Тогда я еще не осознавал, что попросту ждал, когда в моей жизни появится нужная игра».

История Мишо не уникальна. Тридцать пять лет спустя в Dungeons & Dragons по-прежнему каждый день влюбляются новые игроки – в том числе и сын Джона, помешанный на гаджетах. И хотя о D&D уже не говорят из каждого утюга, игра по-прежнему считается одной из самых продаваемых в мире. Благодаря популярности веб-шоу Critical Role и The Adventure Zone[13] продажи актуального[14] свода правил Starter Set увеличились вчетверо по сравнению с 2018 годом – при этом они росли уже шестой год подряд. А 2019-й вообще стал самым успешным во всей истории Dungeons & Dragons.

В конце 70-х – начале 80-х набирал обороты и другой тренд – компьютерные игры. Поэтому неудивительно, что совсем скоро программисты обратили свой взгляд на концепцию ролевых настолок. Даже в ранних редакциях Dungeons & Dragons бросала игрокам настоящий вызов, требуя постоянных вычислений, подсчетов и концентрации внимания. Огромное множество характеристик, правил, бросков кубиков – разумеется, все это вызывало форменную мигрень. А вот компьютер способен обрабатывать такие массивы информации буквально за секунду. И зачем держать все в голове, если можно делегировать скучную «бухгалтерию» искусственному интеллекту?

Dungeons & Dragons оказалась отличной базой для компьютерных RPG. Но если настолки предполагали целую группу игроков, то теперь речь преимущественно шла об одном-двух. Для полноценного переноса D&D в цифровую форму разработчикам требовалось переосмыслить сюжеты и механики ролевого отыгрыша. Поэтому они не стали концентрироваться на совместных приключениях. Сеттинг и завязка должны были быть не слишком сложными – ведь основную «историю» построит в голове сам геймер, основываясь на своем уникальном опыте в виртуальном мире.

Легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот благодарил Гайгэкса и Dungeons & Dragons не только за свою карьеру, но и за смену вектора для всей игровой индустрии. «Миллионы миллионов геймеров по всей планете исследуют и населяют воображаемые миры, возведенные на фундаменте, который заложил Гэри», – сказал Гэрриот после смерти Гайгэкса в 2008 году (эти слова приводит сайт 1UP.com).

Ранние RPG для компьютеров, вроде Dungeon Дона Даглоу или dnd Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, наглядно показали, какой потенциал кроется в цифровых ролевых играх. Однако они имели одно существенное ограничение – их писали для дорогих мейнфреймов, недосягаемых для простых смертных. Только Ultima Гэрриота предложит то, чего недоставало другим проектам по Dungeons & Dragons: доступность. Как выяснится позже, именно упор на новичков и позволил людям наслаждаться Ultima вне зависимости от знакомства с жанром (или английским языком). Это также помогло игре взлететь за рубежом и стать одним из главных источников вдохновения для создателей первых JRPG.

Ultima

Ричард Гэрриот, сын астронавта и художницы, создал свою первую игру, когда еще учился в школе. Поначалу Гэрриот программировал на BASIC, так что игровой процесс в его играх не выводился на экран, а печатался на бумаге – по одному действию за раз. «Графики» как таковой тогда попросту не существовало, поэтому вся информация воспроизводилась символами ASCII – звездочками, дефисами и тире. Получался до крайности абстрактный стиль, который покажется очень знакомым всем поклонникам Dwarf Fortress. Потом Ричард обзавелся новеньким технологичным компьютером Apple II и уже на нем создал Akalabeth: World of Doom. Она гораздо больше похожа на те графические RPG, которые в будущем прославят его имя. В 1979 году Akalabeth обошлась бы вам в двадцать долларов. За эти деньги вы получали дискету с игрой в пакетике – Гэрриот записывал и упаковывал копии собственноручно. Сначала он продавал Akalabeth местным геймерам, но довольно быстро на него вышла национальная компания-дистрибьютор. Она взяла на себя производство и оформление, а заодно подняла цену экземпляра почти вдвое. Akalabeth стала хитом, и Ричард, которому только недавно исполнилось девятнадцать, заработал 150 000 долларов – втрое больше зарплаты своего отца-астронавта.

Почувствовав запах денег, Гэрриот сразу уселся за следующую игру. Как преданный фанат Толкина и прирожденный мастер подземелий в D&D, он хотел, чтобы его новое творение «ощущалось как живой мир с собственными мифами и историей». Свое детище он назвал Ultima.

Вместе с приятелем Кеном Арнольдом Гэрриот, первокурсник Техасского университета, закончил игру меньше чем за год. В ее основе лежал старый код Akalabeth, написанный на BASIC. Но Арнольд добавил в него язык ассемблера – сложный низкоуровневый метод программирования, а тем самым и затейливую графику, основанную на тайлах. Это позволило обойти ограничение в мизерные 64 килобайта оперативной памяти на Apple II. Впечатлившись работой Арнольда, Ричард придумал много технических уловок, чтобы увеличить игровой мир, используя все те же 64 килобайта. Так, в 2019 году он рассказал сайту USgamer, как обманывал BASIC, «сохраняя одну и ту же программу несколько раз». Ограничения ранних компьютеров – постоянная тема для разговоров у первых разработчиков RPG. Гэрриот вспоминал, насколько глубоко им приходилось «зарываться в систему и буквально перелопачивать» ее, просто чтобы реализовать самые базовые элементы.

Используя графику на основе тайлов (когда элементы мира представлены не нарисованными от руки задниками, а повторяющимися плитками, – позже эту технику возьмут на вооружение разработчики всех ранних JRPG), Гэрриот и Арнольд смогли создать объемный, живой игровой мир, который разительно отличался от всех компьютерных RPG того времени. Примечательно, что в сеттинге Ultima сочетались элементы фэнтези и научной фантастики – в последующие десятилетия этот прием используют многие популярные японские ролевки.

Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».

«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».

Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.

Wizardry

Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.

Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.

«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“[15]. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»

Все, кто играл в комплексные RPG[16], прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем[17]Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.

«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.

В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.

Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. – Wizardry стала всего-навсего звеном в длинной цепи фэнтезийных RPG. Мы вдохновлялись существующими играми, добавляли что-то от себя и, может быть, сами становились источником вдохновения для других».

Скромность Вудхеда заслуживает всяческих похвал, но он явно принижает успех и значение Wizardry. Так, Роберт Бойд, одна вторая студии Zeboyd Games (она выпускает современные игры с механиками JRPG вроде Cosmic Star Heroine), считает Wizardry одной из главных компьютерных RPG всех времен и народов. Самые разные творцы (например, Юдзи Хории) не устают признавать, что творение Вудхеда оказало определяющее влияние на жанр и создало целую нишу данжен-кроулеров от первого лица – достаточно вспомнить Phantasy Star и Etrian Odyssey. Слова Бойда подтверждает поистине впечатляющий список регалий, которые завоевала Wizardry. В 1984 году читатели издания Softline назвали ее самой популярной игрой для компьютеров Apple, а в 1991-м журнал Computer Gaming World присудил Wizardry звание «классики на все времена».

Cosmic Star Heroine

(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)

Издатель: Zeboyd Games

Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг

Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.

«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за Wizardry. Ее оценили и критики, и геймеры, – пишет Джимми Маэр из The Digital Antiquarian. – По сравнению с Ultima I первая часть Wizardry привлекла больше внимания, собрала больше хвалебных отзывов от преданных поклонников, да и продалась вдвое лучше».

Несмотря на американские корни, Wizardry и Ultima быстро завоевали любовь геймеров в Японии. Свою роль сыграли и увлекательные ролевые системы, и доступность, и средневековый фэнтезийный сеттинг. Неудивительно, что молодые японские разработчики, вдохновившись примером заокеанских коллег, захотели попробовать собственный подход к зарождающемуся жанру. К середине 1980-х в Японии уже вышло на консолях несколько RPG, вроде Dragonstomper (1982) и порта популярной ролевой игры для аркадных автоматов The Tower of Druaga от Namco (1984). Но другим проектам, таким как Dungeon от издательства Koei, Riglas от Random House[18] и малоизвестная Panorama Toh от Falcom, не удалось перебраться на маломощные домашние приставки. Никто не понимал, как сделать консольную ролевку, способную потягаться по популярности с западными компьютерными тяжеловесами.

The Tower of Druaga

(1984, аркадные автоматы)

Издатель: Namco

Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава

The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.

И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.

Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.

2

Юдзи Хории, Воин Дракона

«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.

Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.

«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу Waseda Weekly. – Это известный мангака, который создал, в частности, Mazinger Z. Я с порога выпалил: „Пожалуйста, возьмите меня своим помощником!“»

Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.

«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»

Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.

«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку[19].

Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию Weekly Shōnen Jump – еженедельного сборника японской манги. Именно здесь он познакомился с двумя людьми, которые очень помогут ему в будущем: редактором Кадзухико Торисимой и молодым перспективным художником Акирой Ториямой.

Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде Nobunaga’s Ambition и Star Trek. Простое любопытство быстро переросло в настоящую страсть. Уже скоро Хории стал делать игры сам. Кроме того, он взялся писать для Weekly Shōnen Jump статьи на геймерскую тематику.

Nobunaga’s Ambition

(1983, японские PC)

Издатель: Koei

Ключевые фигуры: Ёити Эрикава

В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.

Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой Love Match Tennis.

И победил.

Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой. Love Match Tennis, несмотря на все образование и журналистский опыт своего создателя, не имела сюжета и обходилась почти без текста. Новый проект Юдзи видел совсем другим.

«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»

По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу[20]The Portopia Serial Murder Case. В этот раз гейм-дизайнер не стал делать всю работу в одиночку, а договорился с относительно молодой студией Chunsoft, которая заключила эксклюзивное издательское соглашение с Enix. Основатель Chunsoft Коити Накамура начал свой путь в индустрии так же, как и Хории – с победы в конкурсе Enix. Игра Накамуры называлась Door Door, и успешный релиз помог разработчику проспонсировать собственную студию.

В отличие от Love Match Tennis с видом сверху, в The Portopia Serial Murder Case игроки наблюдали происходящее от первого лица. С помощью текстовых команд они расследовали убийство, проявляя внимание к деталям и навыки рационального мышления и общения (через выборы в диалогах). Нелинейный сюжет развивался в игровом мире, состоящем из статичных изображений, описаний и небольших звуковых эффектов. The Portopia Serial Murder Case вышла всего через четыре месяца после Love Match Tennis и стала хитом[21].

Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom[22]. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе Door Door и The Portopia Serial Murder Case. Портирование Door Door с ее обилием экшена прошло без сучка и задоринки. Куда больше усилий потребовали замысловатые новеллы Хории, где требовалось вводить текстовые команды с клавиатуры. Чтобы обойти эту заминку, разработчикам предстояло перестроить весь игровой принцип.

Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности. Portopia вышла на Famicom в ноябре 1985 года и открыла для себя совершенно новую, «голодную» аудиторию. Игра обернулась большим успехом, а все благодаря тому, что Хории и Накамура не боялись экспериментов. Молодые гейм-дизайнеры, проложившие себе путь в индустрию через победу в конкурсе, проснулись суперзвездами – теперь перед ними открылось множество дверей.

За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.

Из-под земли уже пробивались первые ростки Dragon Quest.

Dragon Quest

Еще когда Накамура и Хории корпели над портами для Famicom, свободное время они отдавали двум знаменитым RPG. «В то время Хории-сан оторваться не мог от Ultima, а я – от Wizardry, – признавался Накамура в интервью Джереми Пэришу в 2016 году. – И поэтому мы оба сказали: „А почему бы нам не создать собственную ролевую игру?“»

Так молодые разработчики сделали первый шаг в своих попытках перенести формулу RPG на консоли – и заодно, неожиданно для себя, изобрели новый жанр. Не то чтобы до них никто не пытался. Например, некоторых успехов добилась Nintendo – она выпустила пару RPG-подобных игр вроде The Legend of Zelda. Для Atari 2600 продавалась довольно популярная Adventure от Уоррена Робинетта, а Namco выпустила не менее известную The Tower of Druaga. Но все-таки эти проекты не стали золотой жилой. Увы, их создателям приходилось постоянно идти на компромиссы и упрощать саму суть компьютерных и настольных RPG, то, что делало их настолько увлекательными. Объемы памяти у ранних консолей были крошечные, поэтому создание персонажа и детали истории урезались до предела.

Adventure

(1980, Atari 2600)

Издатель: Atari

Ключевые фигуры: Уоррен Робинетт

Робинетт хотел сделать из Adventure визуально совершенную версию Colossal Cave Adventure 1977 года, а в результате создал предтечу будущих RPG.

По словам Хории, в то время большинство игр для NES концентрировались на экшене. Но ему хотелось создать «увлекательную» ролевую игру. «Мы верили, что сможем преподнести геймерам новые впечатления относительно простым и понятным образом, – говорил он IGN. – Что у нас получится перенести RPG на консоли».

Несмотря на свободу, которую обеспечил им недавний успех, и полную поддержку от Enix, Хории и Накамуре предстояло решить много проблем. Главной была память. Консоли физически не могли вместить столько же сюжетных перипетий и текста, сколько компьютеры. Но Накамура жаждал доказать, что сумеет упаковать масштабное повествование Хории в маленький картридж Famicom.

Хории любил компьютерные RPG, но в настолки по типу Dungeons & Dragons играл редко. Со слов Юдзи журналу Forbes, в основном потому, что «чувствовал: если перед тобой стоит компьютер, он может взять на себя роль „мастера“». Компьютер давал геймерам свободу, позволял всецело отдаться игре – это идеально соответствовало стремлению Хории объединить повествование с игровым процессом. К счастью, компьютерные RPG подсказали Накамуре достаточно решений. Оттуда разработчики Dragon Quest взяли многие фундаментальные системы – очки опыта, инвентарь, бои.

Хории нравилась Wizardry, но ему не хватало в ней сюжета. Он верил, что ролевые механики в «подходящем мире» и с продуманной историей принесут Dragon Quest успех. Возможно, даже помогут скрыть очевидные упрощения. По его словам, именно такая концепция «позволила родиться тому, что сегодня называют JRPG».

На создание сеттинга и сценария у Хории ушел месяц – в наши дни, когда разработка некоторых JRPG занимает годы[23], такая скорость кажется невероятной.

«Чего только мы не перебрали: ниндзя, самураи и так далее», – вспоминал Хории в 2018 году в беседе с Джастином Хейуолдом из Polygon. Гейм-дизайнер много думал о своей будущей аудитории и склонялся к тому, что слишком близкое знакомство с японскими мотивами не даст публике испытать «чувство эскапизма». Поэтому основой будущей игры стали сюжеты из западной культуры, совсем как в Wizardry. Драконы, замки, рыцари, принцессы в башнях – европейцам и американцам все это давно приелось, а вот для японцев разворачивались неизведанные просторы. «Я полагал, что мир меча и магии, который в Японии почти не знали, откроет здесь новые горизонты».

Хории всегда были симпатичны фантастические романы Рётаро Сибы, особенно приемы, с помощью которых автор вдыхал жизнь в своих персонажей. Эти книги и сподвигли Юдзи взять западные сюжетные тропы – вроде тех самых драконов, что дали игре имя, – и развернуть их в несколько легкомысленном ключе. «У Сибы такой подход: он просто берет реальные исторические события и пишет о них как бы между прочим. На первом месте для него всегда герои, которые неизменно раскрываются с неожиданной стороны», – сказал Хории в интервью Forbes.

Поэтому в первую очередь он сосредоточился именно на персонажах. В Dragon Quest буквально числа нет запоминающимся личностям – от расподлейшего злодея и до самого меланхоличного поселянина. А еще у каждого приключения обязаны быть цель и смысл. Благодаря правильно расставленным акцентам игра предлагает не просто мир, который нужно спасать, а мир, который хочется спасать. Однако, по словам Накамуры, далеко не всегда разработка шла гладко. Чтобы уместить Dragon Quest в 64 килобайта доступной памяти, множество задумок Хории пришлось оставить за бортом. «Мы выкинули почти половину персонажей, чьи имена были написаны на катакане, – вспоминает Накамура в интервью журналу Famitsu в 2014 году. – Оставшихся же вынужденно переименовали, а также переназвали все заклинания и города. В те годы разработка почти полностью состояла из такого рода жертв».

И все-таки у них получилось.

Двоим гейм-дизайнерам помогала с Dragon Quest лишь пара человек, а весь код Накамура создал единолично. «Тогда по-другому и быть не могло, – вспоминает он. – Сегодня порой и не веришь, что когда-то игры делали такие маленькие команды».

В 2014 году, размышляя о крошечном размере Dragon Quest, Накамура попытался представить, сколько копий игры вместила бы одна-единственная фотография на iPhone. «Мы считали память в килобайтах… а о том, что существуют „мегабайты“ и „гигабайты“, и не подозревали. Честное слово, у нас, наверное, не получилось бы даже вообразить подобные объемы».

27 мая 1986 года Dragon Quest вышла в Японии для Famicom, MSX и PC‐9801. На японском рынке она продалась тиражом в 1,5 миллиона копий – причем миллион разошелся за первые полгода. Так JRPG начали свое шествие по миру.

Громкий успех Dragon Quest невозможно представить без еще одного выходца из Shōnen Jump – Акиры Ториямы. Вместе с Хории он когда-то работал под началом редактора Кадзухико Торисимы. Именно Торисима предложил привлечь Торияму к разработке. К счастью, тот фанател по The Portopia Serial Murder Case и поэтому быстро согласился.

Низкое разрешение и ограниченная память Famicom не позволили бы использовать работы Ториямы. Вместо этого художник занялся артами для рекламных материалов, в том числе обложкой игры и иллюстрациями к руководству. «Он придал изюминку, казалось бы, стандартным западным образам, – считает автор Game Developer Курт Калата. – Игроки в эти образы влюбились мгновенно».

Первая популярность пришла к Торияме с выходом его манги Dr. Slump в Weekly Shōnen Jump, однако настоящим прорывом стала Dragon Ball 1984 года. Продажи журнала взлетели в стратосферу, а сам художник получил статус суперзвезды. Благодаря его фирменному стилю – ярким цветам, героям со специфическими «колючими» прическами – Dragon Quest получила узнаваемый вид, который пришелся по вкусу огромной аудитории Dragon Ball.

«Мне предложили поработать над персонажами Dragon Quest. Долго меня уговаривать не пришлось», – вспоминал Торияма в 2017 году[24]. Однако он шутил, что сама суть ролевых игр и их способность увлекать человека стали для него неожиданностью: «Знал бы я, что эта „халтурка“ затянется на тридцать лет – ни за что бы не согласился!»

Имя и стиль Ториямы, вне всяких сомнений, внесли лепту в успех игры, но главный вклад художника в другом. Именно он придумал образы монстров – достаточно вспомнить культового и вездесущего голубого слайма[25]. Как это всегда бывает с хорошим дизайном, слайму Ториямы не нужна уйма деталей, чтобы продемонстрировать личность и характер. Его лазурное тело с острой макушкой (будто зефирка) и глуповатая ухмылка наглядно показывают – не все монстры в мире Dragon Quest грозят уничтожить все сущее. Иногда они просто хотят, чтобы вы улыбнулись.

Друзья навеки

«Это прозвучит как анекдот, – говорил Хории в интервью Хейуолду в 2018 году, – но еще до того, как начать работать с Ториямой-саном, я слышал, что он хочет попробовать свои силы в играх. Спустя годы я спросил его насчет этого, и он ответил, что ничего подобного не припомнит. Как выяснилось, все это подстроил наш бывший редактор Торисима-сан. Он просто хотел найти новые источники вдохновения для своих творцов. Так что наша дружба – его рук дело».

В итоге сводник Торисима сумел собрать команду, которая в будущем создаст немало фэнтезийных игр, любимых во всем мире. Плодотворное партнерство Хории и Ториямы[26] продолжается и по сей день – они по-прежнему работают над новыми частями Dragon Quest вместе.

«С самого начала мы планировали создать теплый, дружелюбный мир», – говорил Хории ресурсу Polygon. Он в принципе тяготел к таким забавным вставкам в свои игры. Именно поэтому монстры Ториямы выглядят настолько «миленько». Публике это понравилось. Кроме того, Юдзи не устает напоминать, что вы никогда не «убиваете» этих монстров, а исключительно «побеждаете». Эта доброта – неотъемлемая часть Dragon Quest, и яркий, живой стиль Ториямы задает нужный тон с самого начала.

Если уж говорить о тоне игры, нельзя не упомянуть автора музыки Коити Сугияму. Еще до того как заняться саундтреками к играм от Enix, он долгое время работал на телевидении. Авторитетный композитор всегда питал теплые чувства к видеоиграм, особенно к детективам Хории. Настолько теплые, что однажды Сугияма собственноручно написал гейм-дизайнеру письмо с благодарностями – чем немало того удивил и порадовал.

Как выяснилось, эти чувства были взаимны. Так Сугияма начал сотрудничать с Enix. В 1985-м он написал музыку к World Golf, а год спустя Хории пригласил его принять участие в работе над Dragon Quest.

Сугияма – классический композитор старой школы. Для Dragon Quest он создал живое оркестровое сопровождение, которое контрастировало с цифровыми композициями из большинства игр тех лет. Даже сейчас творения Сугиямы не спутаешь ни с чем благодаря их оригинальной мелодике, структуре и характеру. Однако с ними произошла та же история, что и с артами Ториямы или сюжетами Хории, – чтобы Famicom смогла переварить музыкальное сопровождение, его пришлось безжалостно ужать.

Сугияма и по сей день считается главным композитором Dragon Quest. Его вклад в серию неоспорим. Однако какими бы знаковыми, запоминающимися и культовыми ни были эти симфонии, вокруг личности самого Сугиямы не утихают дискуссии. Композитор не стеснялся во всеуслышание высказывать гомофобные взгляды и открыто отрицал преступления японской армии в ходе Второй японо-китайской (1937–1945) и Второй мировой войн. В голове буквально не укладывается, как человек с настолько провокационной позицией по таким вопросам мог участвовать в создании Dragon Quest – серии, где во главе угла всегда стояли идеи взаимопомощи, товарищества и поддержки.

Эту тему затронул журналист Люк Планкетт из Kotaku. Он призвал подумать о том, как политические воззрения деятеля искусства и готовность распространять дезинформацию уживаются с его творчеством. «Речь не о том, что Сугияма и ему подобные пересматривают историю, – писал Планкетт, – а о том, что они активно замалчивают зафиксированные факты в угоду своей версии событий».

Сугияма ушел из жизни в 2021 году. Его музыка определяет Dragon Quest не в меньшей степени, чем арты Ториямы, однако спорные взгляды композитора за пределами игры – очередной камень преткновения для геймеров по всему миру и предмет острой дискуссии: можно ли (и вообще возможно ли) отделять личность творца от его творения.

Влияние Dragon Quest на JRPG невозможно переоценить. Благодаря своим исключительным амбициям, безудержной креативности, программистскому мастерству и удачному сочетанию навыков и способностей в целом Накамура и Хории добились невиданных прежде результатов, а заодно сформировали новый жанр. Разработка под слабенькую, но популярную Famicom заставила Хории изобретательно обходить технические ограничения и искать новые решения. В результате получилась игра, которая грамотно балансирует между комплексностью RPG для компьютеров и доступностью консольных экшенов. Ей удалось не впасть ни в одну из этих крайностей и понравиться поклонникам обеих. Благодаря этому, а также инновационному подходу в сочетании с потрясающей историей Dragon Quest стала хитом.

Игра начинается с понятной цели: победить Владыку Драконов. Хории намеренно упростил задачу, потому что, как он заявил в интервью IGN, твердо верил: человек гораздо охотнее будет действовать, если «с самого начала понимает, куда идти». В последующих, более сложно устроенных частях франшизы эта традиция сохранится.

Предсказуемый главный квест обрамляют локальные маленькие истории[27]. Все во имя того, чтобы игрок чувствовал: он не только вершит судьбы мира, но и решает приземленные проблемы небольшого масштаба. Хории считал, что линейная история Dragon Quest сделает игру «понятнее для потребителя» по сравнению с более просторными мирами компьютерных RPG. Сюжет вел геймера за собой, как морковка на удочке, и помогал прочувствовать прогресс. По словам Юдзи, «разработчики особо позаботились о том, чтобы игроки не только получали удовольствие от истории, но и ощущали, как становятся сильнее с новыми очками экспы».

Применив весь свой опыт писателя и рассказчика, Хории пошел дальше других игровых проектов того времени. Он не слишком любил играть в Dungeons & Dragons, но тем не менее полностью дал развернуться своему внутреннему мастеру подземелий. Во всех деревнях, городах и замках Dragon Quest живут персонажи – и они не только выполняют сюжетную функцию, но и делают мир интереснее.

«У них не просто заготовлена пара реплик для главного героя, – говорил Хории изданию Game Developer. – [Нет,] каждый житель в деревне имеет собственную историю… и, поговорив с ним, ее можно узнать».

Хотя молчаливый протагонист – обычное явление для западных ролевых игр того времени, в Dragon Quest Юдзи лишил героя голоса намеренно, давая игроку возможность подставить в сюжет себя самого и стать частью повествования. По мнению Хории, именно этот эффект лежит в основе франшизы. Он хотел, чтобы геймер чувствовал, как влияет на игровой мир своими выборами и действиями. Говорящий же протагонист может разрушить все погружение. Поэтому единственное, что он произносит вслух, – «да» и «нет».

Хории очень ценил связь между продуктом и потребителями. Именно это определило лицо Dragon Quest – союз геймплея и сюжета. Видеоигры выделяются из ряда прочих медиа интерактивностью, и Юдзи полагал, что из-за этого игроки принимают поступки и слова протагониста особенно близко к сердцу: «Больше всего я боялся ситуации, когда ваш персонаж что-то говорит, а вы думаете: „Ну нет, я бы сказал по-другому“».

В 1994 году в интервью для книги Introduction to Game Design Хории сказал: «Похоже, на свете немало людей, которые считают: „Зачем мне это ваше программирование, я просто истории пишу“. Но на самом деле даже не-программисту необходимо обладать определенными познаниями в этой сфере. Если вы явитесь в игровую студию совсем уж ни с чем, кроме сюжета и планов, скорее всего, ничего у вас не получится».

С самого начала Хории продумывал свой игровой мир и историю с оглядкой на Накамуру и его код. «Всегда нужно держать в голове: твои задумки должны быть реализуемы, – говорил Хории. – Основы программирования здесь придутся очень кстати. Как и в общении с самими программистами».

Хории очень скромен, но невероятно наблюдателен, считает легендарный разработчик JRPG Хиронобу Сакагути (о котором мы подробно поговорим в третьей главе). «Хории отлично читает людей. Мне кажется, при создании своих сценариев он использует эту способность по максимуму», – сказал Сакагути.

Сам же Юдзи называет себя «простым» человеком. Простоту он пытается привнести и в свои проекты. «Это всего лишь игра, – говорил Хории в интервью Game Developer. – Мы хотим, чтобы люди хорошо провели время. Нет нужды городить для них сложности – в реальном мире этого добра и так предостаточно, причем порой безо всякой награды в конце. Так что пусть люди отдохнут от своих проблем хотя бы в игре. Пусть она станет для них наградой за тяжелую работу».

В студенческие годы Юдзи рисовал мангу – и это пригодилось ему, когда пришлось иметь дело с крохотной памятью ранних компьютеров и консолей. И в комиксах, и в видеоиграх сюжет движется вперед благодаря диалогам, которые и там и там надо умещать в небольшие пространства с известными лимитами. Каждое слово имеет значение. «[Создавая мангу], пришлось освоить искусство выражать мысли ясно и емко, – вспоминал Хории. – Думаю, этот опыт очень помог мне в будущем».

Кино, книги, игры – подход к повествованию везде свой, но Хории считает, что кое-что объединяет все эти медиа: желание сделать человека счастливее.

«Если вы решили делать игры, простое знание информатики вам не поможет. Ваша аудитория – не компьютеры, а геймеры, которые сидят по ту сторону экрана, – размышлял Хории в интервью Game Design. – Так что мой совет молодым разработчикам будет такой: внимательно смотрите по сторонам и ищите новые способы нести людям счастье».

Именно это стремление определило всю карьеру Хории как сценариста и гейм-дизайнера. Стоит вам завидеть голубого слайма – и все: вас затягивает в уютный и теплый мир Юдзи Хории. В своих красочных историях он не стесняется ни смеха, ни душераздирающей грусти, наполняет сюжет яркими эмоциями и необычными персонажами. И каждый его герой неизменно добряк в душе, готовый сражаться за лучшее завтра.

«О чем человек мечтает, того он и добьется», – сказал Хории в одном интервью от 1985 года. В то время он никак не мог знать, что покупка компьютера окажется судьбоносным решением, благодаря которому мир увидит одну из самых успешных игровых франшиз. Немногие могут похвастаться тем, что создали целый жанр, особенно такой значимый, как JRPG. Хории точно может – глядя на этого скромного и тихого человека, даже не верится, что у него настолько огромный список достижений. Слово «гений», конечно, изрядно затаскали не по делу, но в случае с Хории это определение действительно подходит как нельзя лучше.

Enix и Хории выпустили на Famicom еще три части[28]Dragon Quest. Dragon Quest II и Dragon Quest III входят в так называемую трилогию Эрдрика – вместе с первой игрой они образуют арку, повествующую о приключениях героя Лото[29] и его потомков.

«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется, Dragon Quest добилась успеха во многом потому, что мы вносили что-то новое с каждой частью».

В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента Final Fantasy, – в оригинальной Dragon Quest игрок управлял единственным персонажем. Все схватки тоже проходили один на один. Аналогично развивался и квест главного героя, строго в рамках своих ролевых механик[30]. Сложности добавляли размер мира и его обитатели. Игроку приходилось вникать во все диалоги – иначе упустишь важную информацию и не найдешь правильный путь. Прокачка тоже имела значение: без нее персонаж оказывался слишком слабым и не мог пройти дальше.

«Успех Dragon Quest тут же породил как официальные продолжения, так и подражателей, – писал автор USgamer Джереми Пэриш в 2018 году. – В конце 80-х и начале 90-х однопользовательские RPG, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально наводнили Famicom и другие консоли. Качество у всех разнилось, но лучшие из них (например, Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star) сами превратились в долгоиграющие франшизы. В то же время собственно Dragon Quest с каждой новой частью становилась только глубже и содержательнее – так что уже совсем скоро оригинальная игра казалась скорее грубой пробой пера, нежели полноценным самостоятельным релизом».

С Dragon Quest связана легенда, которая отлично иллюстрирует, до какой степени японцы возлюбили эту серию. Согласно этой легенде, каждый раз, когда выходила новая часть франшизы, тысячи людей по всей стране брали отгулы на работе и пропускали занятия – чтобы как следует поиграть. Дошло до того, что экономика Японии в эти дни ощутимо проседала. «Феномен достиг огромных масштабов, и в результате пришлось вмешаться властям. Так, якобы был принят „Закон о Dragon Quest“, – пишет автор IGN Джо Скребелс. – С тех пор Enix обязалась выпускать свои игры исключительно в субботу, но никак не в будни. Очень показательный пример того, какую популярность набрала серия, – простая RPG на законодательном уровне стала культурным феноменом».

То, что в дни релиза японские школы и офисы пустели, – чистая правда. Но государство никогда не пыталось остановить это безумие. «Исторически сложилось так, что игры старались выпускать в четверг, – рассказал Скребелсу исполнительный продюсер серии Ю Миякэ, – но из-за этого многие дети вместо школы шли их покупать. Поэтому мы договорились с Nintendo, что для Dragon Quest сделаем исключение и будем выпускать ее по субботам».

Что же заставляет тысячи людей прогуливать школу и работу – и все ради того, чтобы купить новую Dragon Quest в день релиза? Хории полагает, что все дело в духе исследования. «Люди хотят испытать чувство предвкушения, – объяснял он ресурсу Game Developer в 2011 году. – Они открывают коробку, запускают игру и думают: „Ну, сейчас посмотрим, что там есть!“ В этом вся Dragon Quest».

Dragon Quest стала японским виʹдением западного игрового дизайна, но усовершенствовала его и сделала доступным для самой разной аудитории – от обычных людей до хардкорных фанатов ролевых игр. Dragon Quest не просто сформировала JRPG – по сей день она остается образцом для всех прочих игр жанра. Да и мерилом тоже.

Digital Devil Story: Megami Tensei

(Июль 1987, NES)

Название в Японии: Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei

Серия: Shin Megami Tensei

Издатель: Telnet Japan (PC), Namco (Famicom)

Синопсис

Гениальный старшеклассник Акэми Накадзима создает компьютерную программу, которая позволяет повелевать исчадиями ада. Однако вскоре орда демонов выходит из-под контроля, и тогда у Акэми не остается другого выхода, кроме как отправиться в лабиринт Люцифера. Там он должен победить пять архидемонов и схлестнуться с самим Повелителем Тьмы в битве за судьбу человечества.

Ключевые фигуры

Режиссер: Кодзи Окада

Художник: Минору Эсаки

Сценаристы: Кадзунари Судзуки, Ая Ниситани

Композитор: Цукаса Масуко

Digital Devil Story: Megami Tensei, первая часть долгоиграющей франшизы Shin Megami Tensei, вышла в один год с Final Fantasy, Phantasy Star и Dragon Quest II. Сюжет игры, как и Mother от Сигэсато Итои, основывается на трилогии писателя Аи Ниситани и рассказывает об альтернативной реальности, в которой наряду с людьми живут злодеи из самых разных религий, вроде Локи или горгоны Медузы. Несмотря на то что сама франшиза Shin Megami Tensei так и не добилась большой популярности, ее спин-офф Persona взорвал западный рынок в 2006 году, с выходом Persona 3.

3

Не такая уж и последняя фантазия

Пока Хории рисовал портреты на улицах Токио, другой паренек коротал свои дни в городе Хитати – новом индустриальном центре на берегу Тихого океана. Паренька звали Хиронобу Сакагути, и он мечтал стать профессиональным музыкантом. Разумеется, его переполняли амбиции, но едва ли он подозревал, что в будущем сделается одним из создателей целого игрового жанра.

Как и большинство мечтателей, Сакагути понимал, что планы на поп-сцену ему придется совмещать с более предсказуемой и стабильной работой. Эти размышления в конце концов привели его в Иокогамский государственный университет, на факультет информатики. «Так я, парень, который ненавидел видеоигры, стал изучать компьютерные науки в университете», – вспоминал Сакагути в интервью для Introduction to Game Design.

Тем не менее вскоре его скептицизм стал понемногу рассеиваться. Сначала Хиронобу показали программу для электронных таблиц на Apple II под названием VisiCalc, и это расширило его представления о возможностях компьютеров. «Прошло немного времени, и вот я уже пробую пальчиками воду, чтобы окунуться в C и Pascal, а заодно и в ранние приключенческие игры вроде Wizardry или Ultima, – рассказывал Сакагути изданию Forbes в 2017 году. – Меня затянуло с головой».

Однажды парень понял: со своими новыми навыками он вполне может взламывать и перепиливать код понравившихся игр – аналогично тому, как современные хакеры и мододелы развлекаются со старыми проектами. Так началась его карьера гейм-разработчика. «Я достал редактор для Ultima, который позволял мне экспериментировать с переменными, удалять и менять любые данные. Например, добавлять себе сколько угодно денег. В процессе я постепенно сообразил, как эта игра работает. И подумал: „Такое и самому можно [сделать]“», – делился Сакагути с читателями Introduction to Game Design.

Хиронобу начал просматривать вакансии по новым интересам – в журнале From A он увидел объявление о поиске программиста на полставки и откликнулся на него. Сакагути не оставил мечту стать музыкантом, но теперь у него была нормальная работа, так что университет парень в 21 год решил бросить. Тогда же он устроился подхалтурить в Square Co., Ltd. – причем без особых надежд на большую карьеру: это был скорее ситуативный компромисс. «Я подписал краткосрочный контракт. Просто чтобы подкопить денег на апгрейд своего Apple II. Square в то время смотрелась откровенно блекло на фоне Namco, Konami и других гигантов. Так что я даже и не думал оставаться там надолго», – рассказывал Сакагути журналу Forbes.

Студия Square тогда делала только первые шаги. Ее основатель Масафуми Миямото, наследник строительной империи Den-Yu-Sha, совершенно не разбирался в играх, но очень хотел на них зарабатывать. Меньше всего он желал заниматься семейным бизнесом.[31]

Окончив Университет Васэда в 1983 году*, Масафуми Миямото собирался уйти из отцовской фирмы и заняться производством женской одежды. Однако вместо этого, по причудливому капризу судьбы, он остался в Den-Yu-Sha и основал ее дочернюю компанию, которую назвал Square.

В те годы, как пишет Дайдзи Фудзии в книге The Birth of ‘Final Fantasy’: Square Corporation, «компьютеры в Японии становились все популярнее и уже заняли свою небольшую нишу». Миямото в такой технике ничего не смыслил, но прекрасно понимал, какой здесь скрывается потенциал. «Миямото начал свое дело, руководствуясь исключительно прибылью, – продолжает Фудзии. – Логика у него была такая: „Я понятия не имею, как работают компьютеры, но точно знаю, какой должна быть хорошая игра для них“».

В 80-х годах разработчики создавали большинство игр в одиночку. Но у Миямото не было ни времени, ни желания тащить эту ношу на себе. Нет, он хотел руководить и свято верил, что сотрудничество между программистами-энтузиастами, графическими дизайнерами и сценаристами непременно принесет плоды, а потому набирал в компанию самых разных людей. Как Миямото искал сотрудников? Размещать объявления в газетах или раскидывать флаеры в родном университете – это был не его путь. Нет, Миямото открыл компьютерный клуб в Иокогаме.

Его заведение с шестью десятками машин было предтечей будущих интернет-кафе. В основном его посещали студенты, которые за почасовую оплату получали доступ к компьютерам. Это предприятие не только оплачивало счета нового подразделения Den-Yu-Sha – благодаря ему Миямото вычислял одаренных программистов. И его план работал.

Благодаря клубу Миямото познакомился с Хисаси Судзуки, который окончил Университет Кэйо (давний соперник Университета Васэда) и работал в крупной игровой студии Koei. Вдвоем они принялись искать программистов уже более традиционными методами – например, с помощью объявлений (на одно такое и наткнулся Сакагути). Но несмотря на успех клуба и впечатляющую команду молодых талантов, на фоне игровых гигантов 80-х Square казалась совсем незначительной. Прибыли она тоже не приносила.

Сакагути в то время трудился над своим первым проектом для Square, PC-адвенчурой The Death Trap. В скором времени вышел сиквел под названием WILL – The Death Trap 2, а потом и другая компьютерная RPG, Cruise Chaser Blassty. Уже имея за плечами череду игр для PC, Сакагути резко переключил внимание на первую домашнюю консоль от Nintendo и разработал для нее King’s Knight. Однако все игры Сакагути на Famicom провалились, как и прочие проекты Square. Перед студией замаячило банкротство.

«В то время экшен-игры находились на самом пике, а мне (я до сих пор так считаю) попросту не хватало таланта, чтобы создать хороший экшен, – признавался Сакагути в интервью Forbes. – А мои RPG и адвенчуры для PC нельзя было перенести на консоли из-за технических ограничений – таких как малый объем памяти или невозможность сохранять прогресс игрока. Поэтому-то меня так потрясла гениальная Dragon Quest. Чтобы геймеры записывали на листочке секретные коды, замаскированные под „магию восстановления“? И чтобы эти коды возвращали игрока к тому месту, где он остановился? Вот это да! Мой мир перевернулся».

Как и Хории, Сакагути мучался вопросом: как переселить игровой процесс Wizardry и Ultima на консоли? Но если Юдзи буквально двигался наугад, то перед Хиронобу уже лежал готовый пример – собственно Dragon Quest. Как преданный читатель Weekly Shōnen Jump, Сакагути вдохновился работой команды Dragon Quest и решился на последнюю попытку – создать большой амбициозный проект по лекалам хитовой игры Хории. Он получил название Final Fantasy – Сакагути загадал: если и здесь его постигнет неудача, разработкой игр он больше заниматься не будет[32].

Final Fantasy

«Меня разрывали противоречивые чувства, – вспоминал Сакагути. – То „игры не мое… нечего и браться“, то „если речь о последней попытке, я хочу выступить с тем, что умею лучше всего“».

У Хиронобу в голове сложилось ясное понимание, что он будет разрабатывать. Но сначала ему предстояло убедить руководство Square выделить деньги. Хотя студия к тому времени создала уже много игр, ни одна из них не могла сравниться с будущей RPG Сакагути ни по масштабу, ни по рискам. Поэтому он, как в фильмах Куросавы, принялся вербовать из числа коллег художников, дизайнеров, сценаристов и разработчиков – всех тех, кто жаждал сбросить Dragon Quest с трона.

Была только одна проблема: мало кто горел желанием работать с Сакагути.

Square делилась на несколько команд: команда A (ею руководил сам Сакагути), команда Б под началом Хиромити Танаки и так далее. Все они регулярно проводили презентации своих проектов, и на одной такой Хиронобу представил Final Fantasy[33]. Несмотря на отличную подачу и амбициозный план действий, присоединиться к разработке захотели только трое сотрудников. «Это все моя вина, – признавался Сакагути в интервью 1UP.com. – В стенах компании я приобрел репутацию сурового начальника, при том что мои игры продавались хуже, чем продукты команд Б, В и прочих. Четыре человека при всем желании не смогли бы сделать игру, поэтому мне пришлось провести еще несколько презентаций. Так я привлек в наши ряды Коити Исии и Акитоси Кавадзу».

Но даже после этого народу у Сакагути набралось меньше половины от команды Б. А ведь им предстояло создать самую большую игру Square на тот момент. «Тогда я понял, что мы не слишком-то популярны», – шутил разработчик в 2007 году.

Но Хиронобу не стал падать духом. Наоборот, он использовал непопулярность проекта в качестве стимула для подчиненных, противопоставляя их коллегам – и удивительно, но это сработало. «Слова „С такой командой каши не сваришь“ их не демотивировали, а как раз-таки наоборот – подстегнули», – рассказывал Сакагути. Вскоре Square стала обращать на проект больше внимания. А заодно и бюджет подрос.

Одна (и, наверное, самая главная) из множества способностей Сакагути – чутье на таланты. Сегодня титры к Final Fantasy читаются как сплошное перечисление легенд от мира JRPG: Кавадзу; художник Ёситака Амано; пионер пиксельной графики Кадзуко Сибуя; эксцентричный композитор Нобуо Уэмацу (будущий создатель серии SaGa

1 ** Автор имеет в виду настольную игру Dungeon & Dragons. – Прим. науч. ред.
2 Сейчас я ценю Final Fantasy Legend II со всеми ее выкрутасами именно потому, что Кавадзу, который, кстати, работал над оригинальной Final Fantasy в составе команды Хиронобу Сакагути, в своей игре экспериментировал чрезвычайно много даже по сравнению с другими первопроходцами жанра. – Прим. авт.
3 Речь о версии DООМ для Super Nintendo. – Прим. науч. ред.
4 Сегодня из всех перечисленных изданий выходит только Electronic Gaming Monthly. – Прим. науч. ред.
5 Возможно, нам пора воздать должное руководствам к играм тех лет. Здоровенные книжки с красочными иллюстрациями, дотошными описаниями геймплейных систем, персонажей и первых часов прохождения. Мне искренне жаль современных детей, которые не представляют, каково это – доставать из упаковки хрустящий мануал. Ощущение невероятное. – Прим. авт.
6 Поначалу далеко не все части Final Fantasy добирались до Северной Америки, поэтому издатель мог присваивать одной и той же игре разный порядковый номер в зависимости от региона. С выходом Final Fantasy VII в 1997 году этой системе пришел конец. Square Enix задним числом переименовала старые номерные части, вернув им тот же порядок, что и в Японии. Так, после перевыпуска на PlayStation Final Fantasy III стала вновь называться Final Fantasy VI. Далее я буду приводить в книге японские названия. – Прим. авт.
7 ** А что насчет Final Fantasy XIV, спросите вы. Что ж, это массовая многопользовательская онлайн-RPG для PC, PlayStation 3 и PlayStation 4. История ее разработки заслуживает куда больше внимания, чем простое упоминание. – Прим. авт.
8 * Lunar: Silver Stary Complete создана компанией Game Arts. Working Designs – ее издатель на американском рынке. – Прим. науч. ред.
9 Я до сих пор торчу своему другу 50 баксов, которые когда-то занял на Final Fantasy IX. – Прим. авт.
10 ** В сентябре 2020 года Шина Гудиер из передачи As It Happens взяла интервью у игрока в Dungeons & Dragons Роберта Уордхо. Для своих друзей он вел одну кампанию 35 лет. Некоторые участники успели сменить несколько поколений персонажей. «У игры нет настоящего конца, – сказал Уордхо. – Так что она завершится, когда я этого захочу». – Прим. авт.
11 * С тех пор вышло пять редакций, каждая популярнее предыдущей. – Прим. авт.
12 PLATO – красивое сокращение топорной фразы Programmed Logic for Automatic Teaching Operations («Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания»). – Прим. авт.
13 * В общих чертах эти шоу представляют собой трансляции или записи, где участники проводят собственные кампании в Dungeons & Dragons по актуальным и полным правилам. Аудитория обеих передач постоянно растет – все больше людей становятся их преданными поклонниками и не пропускают ни одного эпизода. – Прим. авт.
14 Автор приводит для сравнения данные, актуальные на момент написания книги в 2021 году. – Прим. ред.
15 * Оригинальное название: How Wizardry Cast Story Aside in Favor of Casting Spells. – Прим. пер.
16 Думаю, большинство из вас, мои дорогие читатели. Иначе зачем бы вы открыли книгу про историю JRPG? – Прим. авт.
17 Справедливости ради, в Ultima I тоже имелись данжи с видом от первого лица. – Прим. ред.
18 Нет, речь не об американском книжном издательстве. Riglas создал программист Кадзуро Морита – один из победителей соревнования среди игровых разработчиков, устроенного Enix (мы поговорим об этом чуть дальше). Денежный приз за свою конкурсную игру Morita no Battlefield он потратил на создание собственной студии, которая и получила название Random House. – Прим. авт.
19 Эта традиция существует в Университете Васэда до сих пор, разве что цена поднялась до двухсот иен (около 1,75 доллара на момент написания книги). – Прим. авт.
20 * The Portopia Serial Murder Case часто называют визуальной новеллой, но это не совсем так. Игра содержит элементы квеста, открытого мира и исследования пространства от первого лица. В современном понимании Portopia скорее экспериментальная адвенчура. – Прим. науч. ред.
21 Примечательно, что The Portopia Serial Murder Case вдохновила будущего создателя Metal Gear Solid Хидео Кодзиму на создание собственных игр. Он настолько ее любит, что даже спрятал часть ее кода в своей Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 года. – Прим. авт.
22 Famicom расшифровывается как Family Computer («семейный компьютер»), что лишний раз подчеркивает стремление Nintendo создать более доступную альтернативу дорогим компьютерам. За пределами Японии Famicom знают под славным именем Nintendo Entertainment System (NES). – Прим. авт.
23 Или даже десятилетия. Final Fantasy XV начиналась как Final Fantasy Versus XIII – сопутствующая игра к Final Fantasy XIII. Однако разработчики постоянно вносили существенные правки в сюжет, сеттинг, персонажей и геймплей. В итоге игра вышла через десять лет после анонса. Об этом мы поговорим далее. – Прим. авт.
24 Передает Олли Бардер из Forbes в соответствии с заявлением [Ториямы] для NHK (Японская вещательная корпорация) по случаю тридцатой годовщины Dragon Quest. – Прим. авт.
25 Изначально Хории предлагал своему другу совсем иной дизайн, больше похожий на липкий пудинг. К счастью, Торияма настоял на чем-то более дружелюбном. – Прим. авт.
26 Акира Торияма умер 1 марта 2024 года в возрасте 68 лет. – Прим. ред.
27 В последующих частях подобные истории станут еще более заметными и превратятся в визитную карточку Dragon Quest. Этим серия сильно отличается от своего давнего конкурента, Final Fantasy, где предлагается более линейный, цельный сюжет. – Прим. авт.
28 * На Nintendo Famicom вышло четыре части Dragon Quest. – Прим. науч. ред.
29 В английском переводе – Эрдрик. – Прим. авт.
30 Враги становятся тем сильнее, чем дальше игрок отходит от королевского замка Тантегель. – Прим. авт.
31 Всего через пять лет после Юдзи Хории. – Прим. авт.
32 Это популярная легенда, которую сам Сакагути развеял в 2023 году, на 35-летие серии. На самом деле автор дал игре такое название просто потому, что хотел, чтобы оно было броским и легко сокращалось. Как у Dragon Quest – DQ, или «Дикью», так здесь – FF, или «Эфэфу» (если транслитерировать с японского произношения). В Японии в те годы вообще любили подобные аббревиатуры. Например, культовую Street Fighter 2 все игроки называли «Стоцу». – Прим. науч. ред.
33 На тот момент игра называлась Fighting Fantasy, но в конце концов название пришлось поменять из-за авторских прав. – Прим. авт.
Скачать книгу