
§ 0. Вступление
Это не учебник, а эссе. С меня взятки гладки, если вы, начитавшись, наворотите всякого, то я не виноват. Но так даже лучше, ведь именно для учебников придумали скорочтение. Серьёзно, там обычно всего пару-тройку дельных мыслей, которые размазывают на множество глав. Кто-то делает абзац-главы, а кто-то заполняет их примерами из жизни неизвестных людей, которые невозможно проверить, остальное – лирические отступления, самореклама и моральная подготовка к этим идеям. Ну понятное дело – продавать надо книгу, а не однолистовые буклетики.
Мне это не нравится, поэтому здесь будут только чистые мысли, конкретные примеры из общеизвестных игр, ну ладно, может, какие-нибудь отвлечения от сути, но только ради юмора. Или чтобы заполнить пустоту моей жизни якобы продуктивной работой. Или поделиться своими, как мне кажется, великолепными мыслями, а то больше негде. Или чтобы показаться умным и глубоким. Или я не знаю… под дулом пистолета. Но кроме этих случаев и любых других, которые я придумаю после, никогда!
Помимо простых самооправданий, у меня есть и техническое самооправдание: извиняюсь за ужасное обилие ужасных англицизмов, но что я могу поделать? Тематика не очень проникла в живой русский язык.
Юмор (как я надеюсь и оправдываю его наличие здесь) помогает лучше запоминать информацию (а также пошлость, но сами понимаете, какой у меня был выбор). А ещё в качестве шутки я добавил в текст прокачку навыков и достижения. Пожалуйста, не воспринимайте это всерьёз или даже полувсерьёз, а как партизанскую геймификацию контента. Смело игнорируете это баловство, если неинтересно.
[ ВХОД В СИСТЕМУ ]
Обнаружен новый пользователь… Инициализация класса «Геймдизайнер»… Пожалуйста, выберите начальный навык (он получит +15% к скорости прокачки (попробуем надурить ваше подсознание)):
[Аналитик]: Системное мышление, понимание баланса, экономики, механик и параметров.
[Эмпат]: Работа с нарративом, эмоциями, эстетикой, сюжетными крючками, в общем, создание атмосферы и целостного опыта.
[Практик]: Интуитивное понимание чистого геймплея и владение конкретными приёмами.
[Администратор]: Контроль над функционалом и командой, психология и метаподход к созданию игры.
Не забудьте запомнить его!
[Достижение «Абузер»]: Если вы подумали, как сломать систему начисления опыта в этой книге. Поздравляю, у вас задатки тестера.
[Достижение «Инициация»]: Вы официально вошли в систему. Пути назад нет, но есть кнопка загрузки (на самом деле нет).
Профиль создан. Помните, что вам нужны все эти навыки. Удачи, Геймдизайнер!
§ 1. Креативность: [придумать великолепный заголовок]
Первая тема – универсальная. Она подойдёт ко всему творчеству: книги, кулинария, наука, архитектура, музыка, общение, мемы, мода, кинематограф. И, конечно, игры – смесь всего этого.
Посудите сами: для создания обобщённой игры нужны сюжет, персонажи, мироустройство (художественное мастерство), знания об архитектуре, моде, рисовании, истории, кулинарии для выдуманных или почти выдуманных миров, музыка, психология (персонажей внутри игры и снаружи) и кинематография. И кое-что ещё, но это я приберегу для заключения (использую психологию и драматургию! Только демонстрационный образец).
Подводя итог предыдущего абзаца, можно смело заявить, являются ли игры искусством… Нет, не являются. Это медиа, лишь набор произведений, сгруппированный по определённым характеристикам. Как и в других медиа, отдельные его элементы – искусство, а другие – что-то другое. Это не плохо. Нельзя обвинять что-то в том, что оно не является чем-то иным. Оно уже что-то, какие ещё могут быть претензии? Как сказал великий дегустатор уксуса Лао-цзы: «Ну что вы от уксуса-то хотите? Сладости, что ли?»
Возвращаясь к такой замечательной штуке из названия параграфа. Оригинальность – это миф. Забудьте об этой чуши, кто вам про неё вообще рассказал? Творческому человечеству (homo faber), по мнению особ весьма учёных, около 40000 лет. Огромное количество разных людей в разных обстоятельствах. И это если не учитывать природу, с которой мы тоже конкурируем в творчестве. Кто в последний раз изобретал камень? Никто, он уже и так изобретён. И в такой плотной творческой гуще вы планируете родить новую мысль?
Поэтому первое правило творца – воровство. Наглое, беспринципное, безбожное воровство откуда только можно и нельзя. Гребите всё, что видите жадными потными ручонками, пока другие жадные потные ручонки не загребастали первыми. Иначе придётся ждать лет сто, чтобы претендовать с ворованным на оригинальность. И воруйте у себя, это уж точно безопасней (если только у вас нет биполярного расстройства).
Можно считать всё ремиксом, а если кто спросит, то вы просто делите мнение с Кирби Фергюсоном. Даже Шекспир ремиксил греческие мифы и хроники, а потом его ремиксили все, кому не лень. «Король Лев»… Оу, вы уже знаете про этот ремикс? Ну тогда вот вам менее набившие оскомину примеры:
«Вуду Макбет» Орсона Уэллса, перенёсшего Макбета в Африку.
«Мое имя Офелия» Лизы Кляйн – роман, в котором «Гамлет» рассказан с точки зрения Офелии.
«Планета Шекспира» Клиффорда Саймака в фантастическом жанре.
«Вестсайдская история» – мюзикл, интерпретирующий «Ромео и Джульетту» через призму уличных банд Нью-Йорка. И ещё примерно квазилион других произведений с отсылочкой на эту классику.
Фильм «10 причин моей ненависти» – подростковая комедия, вдохновлённая «Укрощением строптивой».
Комедийный спектакль «Весь Шекспир» Кукоты & Чехова.
[Достижение «Да. Да. Да»]: Бегло пробегите список глазами, не вчитываясь.
Вот примеры того, как люди изобретают то, что уже существует в животном и растительном мире. Этот процесс называется биомимикрия.
Самолёты и планеры – крылья птиц и летучих мышей (первые проекты Леонардо да Винчи прямо копировали их строение). А идею манёвренного летательного аппарата учёные свистнули у стрекозы.
Высокоскоростные поезда – клюв зимородка для снижения ударной волны и шума при выезде из тоннеля. Природа в совершенстве освоила обтекаемость в любой среде, просто сиди себе и списывай.
Лопасти – плавники горбатых китов.
Клинки – когти, клыки и бивни.
Застёжка-липучка Джорджа де Местраля – точно вдохновлена репейником.
Самоочищающиеся покрытия – плагиат листов лотоса.
Краски – тут уж учёные совсем озверели и своровали не только идею, но и сам материал из природы.
Купола – черепашьи панцири и черепные своды, распределяющие нагрузку по кривой. А ещё раковины моллюсков, панцири ракообразных и пчелиные соты – очень ударопрочные композиты.
Стадионы – это гнёзда, вы не знали?
Небоскрёбы – термитники, там даже естественная вентиляция есть. А те наверняка подсмотрели за деревьями вертикальную архитектуру.
Роботы – это уж совсем наглость. Весь дизайн тупо скопирован.
Волчий капкан – ловчие листья венериной мухоловки.
Линзы – просто сами у себя украли глаза.
Камуфляж – камуфляж.
Сети – паутина.
Радары и сонары – эхолокация летучих мышей и дельфинов.
[Достижение «А, вообще-то…»]: Добавьте к списку свой пример.
Как воровать достойно
Можно назвать это «креативной алхимией» или «искусством благородного заимствования». Соль в том, чтобы искусственно благоро… а к чёрту! …воровать сразу у нескольких источников, а не у одного. Тогда вы создаёте не клон конкретного произведения, а дань всему жанру. Или оммаж (тут обратитесь к Квентину Тарантино, он лучше объяснит). А уж отсылочки как все любят… Ммммм… Это как интеллектуальная жвачка для аудитории.
Так что, когда вы определись с тем, что создаёте (не забудьте сохранить это где-нибудь, чтобы поржать в конце), то посмотрите на конкурентов (как старых, так и ваших современников). Обратите внимание на то, что у них работает и (важнее) не работает. А затем обратите свой взор на похожее и работающее у ваших косвенных конкурентов в смежных жанрах.
Начните с составления списка того, что вы хотите ограбить, определившись с идеей и не изобретайте велосипед. Вдруг природа его изобрела. Нет? Колёса в природе не могут возникнуть, так как они должны состоять из раздельных частей? Но вы поняли суть.
Так, к играм:
Dark Souls сочетает элементы суровых данжен-кроулеров, метроидваний и боевой системы с коммитментом на каждое действие, как в старых аркадах, где анимацию нельзя отменить.
Vampire Survivors – это ремикс рогаликов и жанра пулевого ада, только здесь ад из пуль устраивает сам игрок. Идея «прокачивайся и смотри, как всё само взрывается» была в модах и инди-играх, но здесь её довели до абсолюта. Ещё можно вспомнить ZPG, но это уже совсем извращения.
Fortnite не изобрел королевской битвы, но довел формулу до блеска, смешав её со строительством.
Among Us. Сама по себе социальная дедукция, как в живой игре «Мафия», – не прямо «вау, вот так свежая новость!», сам по себе антураж в космосе – тем более. Но дизайнеры скрестили их с простейшей механикой «выполни задание» из казуальных игр и ограничили общение между игроками.
Crypt of the NecroDancer = ритм + рогалик. А вот поди ж ты.
Stardew Valley напоминает классическую Harvest Moon, но с элементами ремесла из Minecraft, более глубокими социальными механиками и свободой действий.
Undertale. Основными источниками вдохновения послужили ролевые игры Mother (EarthBound) (причем очень вдохновительная по музыке), Mario & Luigi: Superstar Saga и Brandish, а также веб-комикс Homestuck и игра Moon: Remix RPG Adventure. Кроме того, разработчик Тоби Фокс черпал идеи из британского комедийного шоу «Мистер Бин», интернет-культуры, серии игр Shin Megami Tensei (в части механики диалогов) и пулевого ада.
SCAMPER
Это акроним, который предлагает семь способов посмотреть на существующую идею, чтобы её своровать как можно достойнее.
Substitute (замещение): что можно заменить? Например, заменить битвы песнями, как в Stray Gods: The Roleplaying Musical.
Combine (объединение): что можно объединить? Объединить можно всё со всем. Подробнее, я расскажу об этом в задании «Синергия».
Adapt (адаптация): что можно адаптировать из другой области? Например, механику биржевой торговли для управления королевством.
Modify (модификация): что можно изменить или преувеличить? Или приуменьшить (Minify), сделав более точечным и концентрированным.
Put to another use (применение в другом качестве): как можно использовать существующий элемент по-новому? Например, враги – это не только угроза, но и единственный источник света в тёмной пещере.
Eliminate (устранение): что можно убрать или упростить? Ну например, концептуальная игра-шутер, но без возможности стрелять, только бросать оружие.
Rearrange (перестановка): что, если сделать всё наоборот? Например, не избранный герой спасает мир, а мир пытается спастись от избранного-разрушителя. История рассказывается с конца в начало.
А если у вас уже есть виденье цели, но вы не знаете, как её достичь, попробуйте ТРИЗ – теорию решения изобретательских задач, разработанную в СССР.
[Достижение «Величайший комплимент»]: Вы дочитали до конца и уже присматриваетесь, что бы «заимствовать» у этого текста.
[Практик +100]
Задания
(Да, я настолько обнаглел, что теперь ещё и домашку задаю – но это же эссе, так что без оценок, только с самобичеванием ржавыми цепями у зеркала)
Ладно, хватит теории. Давайте потрогаем наше дело руками. Вы же не просто так это читаете, да? Вы хотите творить. Значит, надо разминать творительные мускулы в голове.
За каждое выполненное задание вы получаете опыт: 50 за лёгкое, 100 за среднее, 150 за сложное и 200 за сложнее сложного. Если задание выполнено письменно, к опыту добавляется ещё 50 очков.
Каждое задание развивает конкретные навыки. Я понимаю, что жёсткие рамки изменяют природе творчества, и, поскольку у нас нет прямого общения, вы можете добавить опыт в тот навык, который, по вашему мнению, больше всего соответствует вашему выполненному упражнению. Если я предполагал сухой анализ, а вы написали эмоциональную историю, то это, конечно, прокачает [Эмпата]. Главное – быть честным! Сделка? Сделка!
[Достижение «Сделка заключена»]: Заключена!
1. Синергия (уровень сложности – средне, [Практик]): классическое упражнение на комбинаторику. Возьмите два абсолютно случайных и на первый взгляд несовместимых понятия (жанра, сеттинга, архетипа) и совместите (вторым взглядом). Просто ткните пальцем в книгу или сайт.
Пример: вампиры + симулятор фермы = заботьтесь о людях и разводите животных, чтобы они в благодарность добровольно отдавали кровь. Или станьте злодеями: пробирайтесь в дома ночью, постройте отель с секретами, чтобы собирать кровавую жатву, но тогда придётся отбиваться от охотников. Как? Самое время добавить в формулу «защиты башни». Да, не бойтесь добавлять в ваш коктейль третий, четвертый, пятый ингредиент, если чувствуете, что он сделает вкус интереснее.
Придумайте 3-5 таких безумных комбинаций. Не ищите логику и смысл – ищите конфликт и возможности для геймплея. Самые интересные идеи часто забиваются в стыках несочетаемого.
Но сложновато, да? Считай, придумывание с дополнительным шагом. Давайте добавим сюда структуру. Создайте две колонки:
Колонка А (кто?): напишите 10 знакомых персонажей (избранный, неудачник, Ромео и Джульетта, нуарный детектив, Буффало Билл, Скрепыш из Microsoft Office и т. д.).
Колонка Б (где?): напишите 10 сеттингов, жанров или стилей (киберпанк, мультфильм Ральфа Бакши, лавкрафтовский ужас, ситком, доисторический мир, кулинарный мюзикл, технофэнтези).
Можно добавить колонку В (что?): напишите 10 действий, сюжетов или тропов (ограбление, спасение мира, спасение принцессы, простая жизнь, драмеди, Олимпийские игры, интриги богов, сёнэн).
Теперь случайным образом соедините один элемент из колонки А с одним из колонки Б (и В). Получите что-то вроде «нуарный детектив в сеттинге кулинарного мюзикла» или «Ромео и Джульетта в доисторическом мире». Персонаж и сеттинг уже несут в себе потенциал. Нуарный детектив очевидно будет расследовать «злодейства этого пузырящегося лоском и гнилью города», а кулинарный мюзикл очевидно войдёт с ним в контраст, создавая конфликт и комедию. Ромео и Джульетта – это история о влюблённых из враждующих кланов, но в редком сеттинге. И можно полирнуть колонкой В по вкусу, если всё равно не идёт.
Необязательно все пункты воспринимать буквально. Например, «Скрепыш (неодушевлённый предмет/маленький человек из системы/настырный помощник) должен устроить Олимпийские игры (глобальные массовые соревнования) в киберпанке (между мегакорпорациями (или его ликвидируют))».
Это здорово рвёт шаблонное мышление. Самые банальные идеи в неожиданном контексте начинают выглядеть новыми и генерируют уникальные проблемы, которые интересно решать.
[Достижение «Я сделяль»]: Выполните хоть одно задание. Это достижение относиться к любому заданию этого эссе.
2. Фрирайтинг (уровень сложности – легко, [Эмпат]): возьмите ручку и бумагу или откройте новый текстовый файл, засеките время на 5 минут и без остановки, без исправлений, без цензуры пишите. Рука должна двигаться постоянно. Не задумывайтесь, не оценивайте, просто вываливайте на бумагу всё, что лезет из головы, чистым потоком. Набросок сюжета, описание персонажа, диалог, сцену, просто серию ассоциаций, всё. Epistola non erubescit (письмо не краснеет). Цель – не написать шедевр, а разогнать креативный мотор и поймать за хвост хоть одну случайную захудалую крутую мыслишку.
Можете специально написать «самую тупую идею игры в истории». Или начните с фразы: «В моей игре игрок – [случайный объект, например, ваш порванный пальцем носок], который [выполняет действие, например, борется с сильным ядерным взаимодействием] в мире [жанр, например, постапокалипсис]». Или оттолкнитесь от случайных слов («ключ», «ржавчина», «танец», «кастелян»).
Как видите, это упражнение логично дополняет предыдущее «Синергия», поэтому «Фрирайтинг» следует за ним, хотя и является более простым. Меня самого беспокоит, что сначала идёт средняя сложность, потом легкая, а затем – тяжелая, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения.
3. Подлый шпионаж (уровень сложности – сложно, это упражнений мультиклассовое: [Аналитик] и [Администратор]): много читайте, смотрите и играйте, но не как потребитель (поглощение), а как дизайнер (препарирование). И набирайтесь впечатлений из жизни: разговоры с друзьями, случаи в транспорте, рандомные встречи, когда взобрались на гору за городом, и он у вас как на ладони – это всё топливо для творчества. Чем больше гребёте, тем богаче ремикс. Учитесь у всего мира, как в биомимикрии.
Можно взять конкретный, измеримый вызов, например, «Испытание недели: запишите три наблюдения, которые можно использовать в проекте». Однако это может вызвать тревогу и прокрастинацию. Решайте, как вам удобнее.
Вообще всегда носите с собой записывающее устройство по типу блокнота и карандаша, если встали на путь творца. Как только придёт идея, то сразу записывайте, особенно в период времени, близкий со сном. Удержание информации в короткой памяти задействует много когнитивных ресурсов, буквально делая нас глупее, а как только мы сохраняем информацию вне мозга, он тут же отпускает её, стряхивая воображаемые капельки пота, зная, что она сохранена. Не доверяйте короткой памяти.
Некоторые могут утверждать, что если идея исчезла из памяти, значит, она не была значимой. Однако это эффект ошибки выжившего. Я хотел бы объяснить подробнее, но, к сожалению, забыл, в чём его суть.
Наше мышление ассоциативное, поэтому любая тупая мысль может привести к гениальной мысли. Кот поцарапал диван = идея для 2D-платформера/финальной битвы эпической саги/музыки в стиле техно/нехватающего последнего штриха для вашего микрокосма D&D-кампании.
4. Воровство (уровень сложности – средне, [Аналитик]): после «Наблюдения» (пассивного анализа) приходит время «Действия» (активного применения). Возьмите свою любимую игру (или фильм, или книгу, если хотите развивать общую креативность) и ответьте на вопросы:
1. Из каких крупных блоков она состоит? Например, Binding of Isaac = рогалик с процедурной генерацией уровней + твин-стик шутер (персонаж управляется двумя аналоговыми стиками) и пулевой ад + система предметов и артефактов + прокачка параметров персонажа + тёмная и гротескная стилистика с чёрным юмором.
2. Какую одну ключевую механику вы бы из неё украли? Почему именно её? Как вы можете её изменить под новым углом?
3. Какой элемент, по вашему мнению, работает хуже всего? Как бы вы его починили, украв идею из другой игры?
Это упражнение помогает научиться видеть не цельный магический продукт, а конструктор из идей. Когда вы понимаете, как собрана чужая вещь, вам проще разбирать её на запчасти для своих проектов.
Более сфокусированное упражнение для геймдизайна:
Возьмите игровую механику из одного жанра и пересадите её в совершенно чуждый. Например, что получится, если систему «Немезис» из Shadow of Mordor (враги запоминают вас, растут в ранге и имеют свои личности) перенести в симулятор свиданий? Или если диалоговую систему из Disco Elysium (где ваши навыки спорят друг с другом) вставить в стратегию вроде Civilization?
Это поможет понять, что игровые механики универсальны. Они не привязаны к жанру и стилю, и такая трансплантация может породить совершенно новый игровой опыт.
Бонусные задания:
За выполнение бонусного задания вы получите 75 очков опыта.
Испорть идею ([Практик] и [Аналитик]): возьмите известную механику (например, прыжок) и придумайте, как её сломать или изменить неожиданным образом. Что, если прыжок отнимает здоровье? Что, если отсутствие прыжков отнимает здоровье? Что, если прыжков ограниченное количество на всю игру? Что, если за прыжок надо решать задачу с возрастающей сложностью – от 2 + 2 в начале до логарифмических уравнений в конце?
Ограничение ([Практик]): ограничьте себя. Придумайте концепцию игры, где главный ресурс – это не здоровье, не мана или деньги, а, не знаю, время звучания одного трека или количество сказанных слов. На экране одновременно могут находиться только пять персонажей: игрок, враги или союзники. В инвентаре предусмотрено лишь один слот. Вся игра разворачивается на одной локации, которая постоянно меняется. Ограничения – мать креативности.
Обратный инжиниринг ([Аналитик]): посмотрите трейлер игры. Только трейлер, не играя в неё. На основе трейлера попытайтесь описать её геймплей и основные механики. Затем сравните с реальностью. Это отлично прокачивает навык анализа и понимания, как механики подаются игроку. Но только не рекламу мобильных игр!
Геймификация ([Практик] и [Эмпат]): возьмите произведение вне игр (роман, документалку, шоу) и попробуйте придумать механику по его мотивам («Импроком: Dark Souls Edition»).
Картирование разума ([Аналитик]): дополнение для визуалов. Нарисуйте карту разума: в центре ваша базовая идея игры (например, «изометрическая гриндилка»). От неё ветви: механики из 4 разных игр: тактические бои (из XCOM), манипуляция временем (из Braid или Prince of Persia), сбор существ и их эволюция (из Pokemon), строительство мира (из Minecraft). Соедините случайные ветви стрелками, чтобы создать уникальные комбинации:
– Тактика + манипуляция временем -> бои, где можно отматывать ход назад, создавая разные линии будущего, которые игрок может видеть и как-нибудь использовать.
– Эволюция существ + строительство мира -> существа встраиваются в экосистему, меняя ландшафт (огненный зверь выжигает лес, водный вызывает реки).
– Манипуляция временем + эволюция существ -> питомцам можно ускорять развитие (на время и во время боя) и инволюционировать врагов.
– Тактика + строительство мира -> поле боя разрушаемо, и игрок сам строит укрытия или рушит мосты, меняя ход битвы.
Это упражнение помогает увидеть соотношения и взаимосвязи между механиками не линейно, а в виде паутины.
[Достижение «И это всё?»]: Выполните все основные задания параграфа. Это достижение относиться к любому параграфу эссе.
Если вам этого мало, поделитесь своей идеей с другом или группой друзей. Уровень сложности – кошмар, [Практик], [Администратор], [Аналитик], [Эмпат].
Тезис
Нет ничего зазорного в том, чтобы стоять на плечах гигантов. Потом и на ваших, если повезёт, постоят, а то и отдавят. И помните, что когда вы придумываете уникальную механику, скорее всего, японцы уже сделали это в 1987 году.
Закончить этот параграф хотелось бы, украв цитату Томаса Стернза Элиота, которую Стив Джобс украл для Пикассо: «Хорошие художники копируют, великие художники воруют».
[Достижение TL;DR] Вы прочитали параграф целиком, не перескакивая через строки. Редкость: 5%.
§ 2. Параметры: механические кости
Придумывайте механики (набор правил и способов, которые определяют, каким образом игрок взаимодействует с элементами игры), исходя из доступных параметров (количественные или качественные характеристики, которые описывают состояние персонажа, объекта или среды в игровом мире). Всё. На этом учебная часть параграфа завершена. Остальное – примеры того, как из каждой глобальной переменной выжимать механики.
§ 2.1. Здоровье: прощатель вас
Это то, что делает игры играми, а не интерактивными галереями. Оно добавляет ставки, отделяет победу от поражения, концентрирует на себе большую часть механик. Но в чём его суть?
Это репрезентация жизненных сил существа типа человек? Это так. Но есть и другая интерпретация: здоровье – это бюджет игрока на ошибки. Если у вас пять очков здоровья, вы можете четыре раза получить единицу урона от злостного препятствия или врага и продолжить прогрессировать в игре. А если у вас сто очков здоровья, то вы можете свободно получить урон девяносто девять раз. Согласитесь, это существенно повлияет на нейрохимию мозга игрока при прохождении локации с пятью такими норовистыми одноуроньщиками.
А если отбросить метафоры жизни и выживания, здоровье почти всегда работает как регулятор скорости принятия решений. Как сказал Джесси Шелл (а я только что переиначил): «Здоровье – это всего лишь инструмент темпа».
Самое интересное начинается, когда дизайнер выдает этот кредит доверия игры к игроку под грабительский процент.
Что со здоровьем можно вытворять
Давайте разберём этот базовый (базовей не бывает) параметр:
Отсутствие: в некоторых играх, например, в хардкорных или стелс-играх, где важна идеальная точность, здоровье может отсутствовать вовсе (один удар = смерть). Разработчики большей частью отказались от такого, как только игроки перестали платить за каждую попытку прохождения. Но здоровье стало таким базовым, что даже его отсутствие может стать дизайнерским приёмом.
Изменение: обычно у персонажей есть максимальное и текущее здоровье. Их можно увеличивать или уменьшать, но обычно текущее не превышает максимальное (можно временно выйти за предел (предметами или умениями), но как только эти временные очки теряются, максимальное здоровье вновь становится потолком). Как я уже написал, теряют здоровье из-за ошибок, а восстанавливают: от прогресса (автоматическое лечение на особых точках), применения лечащего предмета (награда за действия, вроде покупки аптечек прозапас), нахождения определённых зон (награда за исследование), навыка (за ресурсы). Можно восстанавливать здоровье за ману (шкала магии), стамину (шкала физических сил), кристаллы из монстров, деньги, но самое мощное – за чужие ресурсы. Поэтому механики вампиризма всегда такие мощные (обычно их балансируют с помощью вероятности срабатывания). Обратный эффект вампиризма – отдача здоровья союзникам.
Пассивное изменение: здоровье может восстанавливаться со временем (регенерация) или, наоборот, уменьшаться (кровотечение).
Фиксация: параметр остаётся неизменным, что делает персонажа (разумно, если временно) неуязвимым.
Видимость: здоровье можно визуально скрыть. Например, чтобы показать потерю собранности игрового персонажа.
Объединение: параметр можно объединять с другим. Например, слить вместе здоровье и силу атаки (The Banner Saga).
Сегментация: обычно используется, чтобы переводить босса на новую стадию битвы (и чтобы способность, которую копили весь бой, слить в никуда из-за этого перевода). Но фазу или форму может менять любой персонаж. Пороги здоровья могут регенерировать до следующего порога (такой компромисс между полной регенерацией и отсутствием регенерации) или давать любой другой эффект.
Серое здоровье: полученный урон можно частично восстановить, если быстро нанести ответный урон (Bloodborne). Поощряет агрессивный стиль игры.
Здоровье частей тела: урон по разным частям тела вызывает разные эффекты: например, попадание в ногу замедляет, а в руку – снижает точность (Fallout, Escape from Tarkov). Это превращает абстрактную цифру в конкретную и ощутимую проблему.
Низкое здоровье: оно может давать эффекты как положительные (классическое усиление урона берсерка), так и негативные (снижение высоты прыжка в Pekka Kana 2 (да, я такой пример откопал), или в Darkest Dungeon – повышает стресс (значимый параметр для игры, если что. Стресс-то низкое здоровье у игрока всегда повышает)). Снижение здоровья может быть абсолютным или процентным по отношению к максимальному значению, что влияет на варианты применения этого свойства.
[Достижение «Подмигивание»]: Вы узнали/нашли и оценили пример с Pekka Kana 2.
Если вы вступили на путь подобных механик, то вам понадобятся и механики удержания здоровья на низком уровне. Например, в Fallout 4 радиация отъедает полоску здоровья. Возможность самому себе наносить урон своему здоровью – тоже способ (а также мазохизм). Персонажи с низким здоровьем и высоким уроном часто называются «стеклянными пушками». А если не просто наносить урон, а с какой-то положительной стороной, например, черпая здоровье как ресурс для навыка (доступного только при <50% здоровья, чтобы наверняка внедрить этот стиль жизни), то таких персонажей можно назвать магами крови. Звучит более «родительски-приемлемей», не правда ли? Вы чувствуете, как комбинации механик наслаиваются друг на друга, как слои в торте?
Здоровье как валюта: оно может быть не просто быстрым ресурсом для навыков, а долгосрочным, когда игрок платит максимальным здоровьем. В Binding of Isaac или Enter the Gungeon есть сделки с дьяволом, где игрок может купить мощный артефакт, пожертвовав контейнером максимального здоровья.
Награда за удержание текущего здоровья на уровне максимального: поощряет идеальное прохождение. Отлично подходит для снайперов или сделает любой урон вновь опасным.
Альтернативы: например, психическое здоровье (санитарность) – потеря не убивает, а вызывает галлюцинации, изменяет управление персонажем или привлекает особых врагов (Amnesia, Eternal Darkness). В нарративных играх, таких как Disco Elysium, здоровье (воля к жизни/уверенность) теряется из-за неправильных выборов в диалогах. Иногда здоровье и психическое здоровье сливаются воедино, как в Celeste.
Общий пул здоровья: оно общее на всю команду (строения в МОБА-играх). Это требует от игроков максимальной координации и умения прощать.
Мета-здоровье: это состояние самого игрока, играющего в игру. Например, как в Ring Fit Adventure, где физическая усталость становится пределом здоровья персонажа. Или же нейроинтерфейсы для VR, которые отслеживают активность мозга и используют эти данные в играх.
Инфляция: в играх вроде Diablo или World of Warcraft на поздних этапах у игрока и врагов миллионы очков здоровья. Огромные циферюги, но их ценность падает. Удар на 10 000 урона ощущается так же, как удар на 10 урона в начале. Но это делается для ощущения постоянного роста мощи.
Дефляция: в играх вроде Sekiro: Shadows Die Twice здоровье – это ресурс, который постоянно сгорает. Шкала заполняется и обнуляется десятки раз за один бой. Ценность каждого очка здоровья высока, а фокус смещается на тактическую точность в моменте, а не на долгосрочное истощение ресурсов.
Фейковое здоровье: красная полоска есть, но она не влияет на поражение. В Hellblade: Senua's Sacrifice разработчики предупреждают игрока о необратимом удалении всего прогресса за слишком частые смерти. Это оказалось уловкой, но замечательно передающей психоз главной героини.
Косметические изменения: при низком здоровье музыкальное сопровождение становится напряженнее, и добавляются ударные. Персонаж покрывается ранами, броня ломается, меняется анимация ходьбы. Неигровые персонажи реагируют на персонажа по-разному в зависимости от его состояния («Ты раны-то перевязываешь? Воняешь мокрой псиной (хотя пример, кажется, не про раны)»). Камера шатается, экран тускнеет, управление пьянеет. Урон оставляет долговременные шрамы, которые влияют на характеристики персонажа (такое только в Fable помню).
Вид: что это? Полоска, иконки, дополнительные жизни? Иногда его можно убирают вне боя. Где оно находится среди других элементов интерфейса? Например, статусы, влияющие на здоровье, логично размещать рядом. Форма представления здоровья несёт мета-информацию об игре: реализм, стиль, темп. Если полоска – мы в игре про контроль и стратегию. Если экран краснеет – в игре про интуицию и инстинкты. Если сердечки – мы в аркаде.
Finita la comedia
Здоровье имеет одну интересную особенность: оно склонно заканчиваться. И это открывает множество возможностей для разработчиков разгуляться.
Классика: автоматическая перезагрузка уровня. Дешево и сердито (иногда очень сердито).
Новая жизнь: ограниченное число попыток (как в аркадах) или перманентная смерть (хардкорный режим).
Тактика: потеря предметов или опыта (соулслайк), создающая рискованный цикл «верни своё».
Новый уровень: например, в Conan 2004 игроку нужно было самостоятельно выбраться из загробного мира. Но можно помещать игрока и в другие сценарии, например, в плен к бандитам, или спасение добрым странником.
Переход в другое состояние: обычно в кооперативных играх игрок падает и дёргает конечностями или ползает, пока его не поднимет другой игрок (Left 4 Dead).
Нарративная смерть: смерть продвигает сюжет. В Prince of Persia 2008 Принц прыгает в пропасть, чтобы заставить Элику выйти из-под контроля разума и спасти его, дурачка такого. В SOMA смерть персонажа означает лишь перенос его сознания в новый сканер или копию, что меняет восприятие жизни и смерти в контексте сюжета и механики, а также поддерживает философскую тему игры о непрерывности сознания.
Наследник: после смерти игрок продолжает игру за наследника, который получает часть навыков и денег, но также случайные черты (Rogue Legacy, Mewgenics).
Усиление врага: враг, убивший вас, получает имя, повышение в иерархии и становится мини-боссом на следующей попытке (Shadow of Mordor).
Временная петля: смерть перезапускает цикл, но знания сохраняются (Outer Wilds, Deathloop).
Смерть как инструмент обучения: в головоломках или платформерах (Super Meat Boy, Celeste) смерть не столько наказание, сколько способ мгновенной перезагрузки и анализа ошибки. Часто она мгновенна и безболезненна, что поощряет эксперименты.
Смерть как выбор: в некоторых РПГ или стратегиях (Fire Emblem, XCOM) смерть персонажа может быть необратимой, но игроку обычно предложен выбор: пожертвовать одним юнитом, чтобы спасти других или достичь цели. Можно и в, казалось бы, безопасной гавани диалога выбрать собственную смерть (Fallout 3, The Witcher 2: Assassins of Kings), но это скорее геймдизайнерское «Во как могу!» и перезагрузка на ближайшее сохранение.
Призрачное состояние: после смерти игрок становится призраком. Он не может атаковать, но может проходить сквозь стены, вселяться во врагов или решать головоломки, чтобы найти способ воскреснуть. Или ждать воскрешения в ММОРПГ.
Мировое изменение: смерть игрока навсегда (или до определенного момента) меняет мир игры: например, разрушается деревня, которую он не смог защитить.
(Есть ещё один вариант: который я не могу не упомянуть, как комплитист, но он… ну, давайте просто скажем, что это из о-о-о-очень определённого жанра. Но как бы так приличнее его описать? Где поражение в бою – желательное для игрока событие? В этом случае 'поражение' выполняет парадоксальную функцию ключа, отпирающего контент, а не барьера, его блокирующего. Данный дизайнерский ход отделяет концепцию 'неудачи' от концепции 'поражения', предлагая игроку альтернативные пути взаимодействия с игровым миром, выходящие за рамки традиционной бинарной системы победа/поражение. Нет, не получится, боюсь. Оставлю это в скобках. Кто понял, тот понял. Кто не понял – и не надо. Но помните, что всё во Вселенной – это источник вдохновения.
[Достижение «Я понял»]: Вы поняли.)
[Аналитик +50], [Практик +50], [Администратор +50]
§ 2.2. Броня: страховой полис с оговорками
Фух, а я боялся, что воды на параграф не хватит. Но в последующих я не планирую повторяться, так что они должны быть короче.
Переходим к смежной теме второго здоровья (а вы думали, я забыл про броню в § 2.1? Ха, не с тем связались!). Если здоровье – это бюджет на ошибки, то броня – это кредитная карта с хитроумным кэшбэком. Она вроде бы защищает, но с оговорками и скрытыми комиссиями.
Математика боли
Давайте посмотрим, какие финансовые… То есть, игровые схемы можно намутить с этим параметром:
Полное поглощение урона, но потеря брони: отлично работает для игр с одноразовыми щитами (Doom Eternal).
Процентное сокращение урона: удар на 100? С 30% защитой прилетает всего 70. Прямо как налоги, только в мордобое (Fallout 3).
Или фиксированное число, которое просто вычитается из урона (Hearthstone).
Пороговое сокращение урона: всё, что меньше определенного значения, броня глотает полностью. Всё, что больше – проходит сквозь, в нежное мясное здоровье (Fallout: New Vegas).
Регенерирующий щит: отдельный слой здоровья, который быстро восстанавливается, если не получать урон некоторое время (Halo, Borderlands). Стимулирует тактику «ударь-отступи» или «высунься, стрельни, отпрыгни обратно за стену». Игроки ненавидят это признавать, но именно поэтому они чувствуют себя суперсолдатами.
Физика: иногда броня – это не цифра, а физический объект, вроде щита, которым надо ловить урон.
Слоистая броня: защита состоит из нескольких слоев, и каждый нужно счищать отдельно. Сначала вы сбиваете энергетический щит плазмой, потом прожигаете броню лазером, и только потом добираетесь до хрупкой плоти кинетикой. Это превращает каждого врага в мини-головоломку по подбору правильного ключа-оружия (Mass Effect 2).
Элементальная броня (камень-ножницы-очень хорошее оружие, в отличие от бумаги): защита, которая работает только против определенных типов урона. Огненный доспех может сделать вас неуязвимым к пламени, но при этом увеличить урон от льда. Это заставляет игроков готовиться к бою, изучать врагов и подбирать экипировку, а не просто брать то, у чего цифры больше. Ах, да кого я обманываю? Большинство выбирает экипировку по красоте. Хотя бы кто вспомнит про амулет защиты от огня в царстве огненного огня, и на том спасибо.
[Достижение «Модный приговор»]: Вы хоть раз выбрали красивую одежду вместо лучшей.
Ситуативная броня: защита работает только в определённых зонах или против конкретных врагов. Например, в Horizon Zero Dawn броня дает бонусы против машин, но бесполезна против людей.
Энергопотребление: в научно-фантастических сеттингах мощные щиты могут потреблять энергию из общего реактора, конкурируя с оружием и двигателями. Выбор между защитой и атакой становится быстрым и тактическим (System Shock 2, FTL: Faster Than Light).
Уклонение: это в какой-то мере тоже броня, особенно когда это одноразовый эффект полного избегания следующего урона.
Адаптивная защита: броня меняет свойства в зависимости от ситуации. В Cyberpunk 2077 некоторые импланты дают её только когда здоровье на исходе, поощряя рискованный стиль игры.
Реактивная броня: поглощает урон и взрывается в ответ, нанося урон атакующему (Warframe, моды на отдачу). Это поощряет, угадали, агрессивный стиль: чем больше бьют, тем опаснее вы становитесь.
Жертвенная броня: игрок может сбросить броню для мощного эффекта (взрыв, усиление, отвлечение врагов). В Gears of War броня иногда ломается для спасения от смерти, но оставляет персонажа уязвимым. Вроде как одноразовый джокер.
Влияние брони на урон: обычно главные герои не снимают свои железные перчатки в кулачных боях, на то они и главные герои, чтобы побеждать смекалкой (The Elder Scrolls V: Skyrim). Для поощрения броневого стиля игры обычно вводят специальный удар, урон которого равен броне (Hearthstone).
Конверсия брони: её можно преобразовать в другие ресурсы. Например, в Dead Space часть костюма тратит энергию, но её можно разрядить для активации стазиса. Это создаёт дилемму: защита или утилитарность. Или чем сильнее по броне бьют, тем быстрее заряжается супер-атака (как у некоторых персонажей в Code Vein).
Броня как защита для союзников: в тактических РПГ или кооперативных играх броня персонажа может не только защищать его, но может и частично перераспределять урон на союзников в зоне действия (например, «Аура защиты» в Darkest Dungeon или некоторые способности в Final Fantasy Tactics).
Броня по требованию: игрок активно включает броню на короткое время (блок в Sekiro, парирование в For Honor, энергетический щит в Mass Effect 3). Ключевой элемент – тайминг (выполнение действия в самый подходящий момент). Успешное использование полностью или частично нейтрализует урон, промах – оставляет уязвимым. Это требует мастерства и превращает защиту в часть атакующего ритма.
Мобильность: классический компромисс. Тяжелые латы делают вас медленным, неповоротливым, сокращают длину переката и скорость бега. Хотите быть танком? Ну так двигайтесь как танк. Машинный.
Скрытность и магия: железный доспех гремит, мешая подкрадываться. Металлические перчатки мешают плести сложные заклинания и взламывать замки. Или привлекает больше врагов (агро-механика, как в World of Warcraft). Это логичный и интуитивный способ сбалансировать разные стили игры.
Прочность и ремонт: броня изнашивается, знали? Её нужно чинить, тратя на это ресурсы и время. Это добавляет элемент менеджмента и заставляет ценить свою экипировку.
Броня как проклятье: она прилипает к игроку, пока не снять проклятье.
Сет-бонусы: собери полный комплект и получи уникальную способность. Это поощряет коллекционирование и создание уникальных билдов в связке с родными скилловыми билдами (Diablo III).
Броня с возможностью улучшения: видите странные пазы? О, туда вставляете камни/руны/модификации, и броня улучшается. А ещё лучше самому игроку дать возможность создавать броню.
Абстрактная «броня» в не-экшн играх: в стратегиях вроде Crusader Kings «броней» может быть дипломатический иммунитет, репутация праведника или могущественные союзники, которые поглощают первые политические атаки (объявления войны, интриги) до того, как они доберутся до «здоровья» вашего королевства. «Броня» в хорроре может являться источник света. Фонарик или свеча не броня, насколько я разбираюсь в мире, но они создают защитный кокон, внутри которого игрок в относительной безопасности от ночных монстров. Расход батареи или угасание пламени – это прямая аналогия с износом брони.
Визуальная составляющая: самая мощная награда в любой РПГ. Ваш персонаж не просто становится сильнее, он выглядит сильнее. Путь от ржавой кирасы до сияющих лат из костей короля демонов – это и есть история вашего героя, рассказанная без слов. Также внешний вид брони врага – иногда целое руководство к действию. Например, огромный непробиваемый щит у врага кричит: «Даже не пытайся бить в лоб! Обходи и бей в спину!», шипастая броня предупреждает: «Подойдешь вплотную – пожалеешь», а элементы лавы в костюме легко намекают: «Фаерболы бесполезны, бей меня льдом, братан». Я также затрону тему аффордансов в § 5 и § 7.
Нарративная броня: доспех может быть ключом. Форма вражеского солдата позволит проникнуть на базу, используя социальный стелс. Древний артефакт защитит от проклятия в гробнице. Костюм – это ответ на загадку демонической двери к уникальной добыче (Fable). В этих случаях экипировка становится частью повествования.
Психология брони: помимо чисто механического эффекта, броня сильно влияет на психологическое состояние игрока. Тяжелая броня создаёт иллюзию безопасности в мире, созданном для того, чтобы бросать игроку вызов. Это может подтолкнуть игрока к более агрессивному и рискованному стилю игры. Но хороший дизайнер использует это, чтобы подловить игрока. Вы чувствуете себя танком, идете напролом и попадаете в ловушку, рассчитанную именно на таких самоуверенных танкистов (например, враг, который наносит урон, зависящий от вашего показателя брони).
Как бороться с этой броней?
Для каждой хитрой защиты должен существовать свой «лом».
Чистый урон: да что там заморачиваться? Есть урон, есть враг – они созданы друг для друга.
Бронебойные атаки: прямой и какой-то грубоватый ответ. Просто личный антагонист параметра, что часто делают дизайнеры – создают проблемы, чтобы предоставить способы их решения. В этом есть доля макиавеллизма.
Разрушение брони (коррозия): ослабления, которые снижают показатель брони цели, делая её уязвимой для любого урона.
Критические пробои: удары в определённые моменты (например, во время перезарядки врага) игнорируют броню (Sekiro: Shadows Die Twice). Это награда за точный тайминг.
Атака по слабым местам: награда за точность и знание врага. Удар в незащищенный стык доспеха, в открытое забрало или в светящийся вентиляционный люк на спине робота. Почему-то уязвимые точки часто подсвечивают оранжевым. Вероятно, это редкий цвет в палитрах игр.
Обход защиты: не обязательно бросаться на каждую непреступную стену на ножках, ведь можно её просто игнорировать с помощью стелса, убеждения, контроля разума и статусных эффектов вроде яда, которые наносят урон, минуя броню.
[Практик +15]
§ 2.3. Валюта: абсолютный конвертер
У нас есть здоровье, есть безопасность, самое время подумать о деньгах.
Так, о деньгах я подумал, возвращаюсь к эссе.
Это всё сразу: здоровье, опыт, время, социальный статус и даже моральный выбор, если постараться. Разработчики любят пихать экономику в механики и механики в экономику, потому что она универсальна: любой ресурс можно превратить в монетки, а монетки – во что угодно обратно (моё мини-эссе про экономику, не благодарите).
Экономика – это просто
То, как игрок зарабатывает деньги, зачастую и определяет основной игровой цикл.
Безденежная экономика: в некоторых играх валюты нет вовсе. Как в The Last of Us, где каждая гильза – не цифра, а моральное решение.
Честный труд: пошёл, убил монстра, обобрал его сокровищницу, продал его шкуру. За что главных героев американцы часто называют «Murder Hobo (бродяга-убийца)». Квесты, убийство монстров, сбор ресурсов – это основа экономики большинства РПГ.
[Достижение «Это я»]: Вы – бродяга-убийца.
По-настоящему честный труд: сбор урожая и рубка дров в The Elder Scrolls V: Skyrim или игра на лютне и готовка пирогов в Fable III. Очень странная нездоровая ерунда, я бы таких маньяков, кто этим занимается, опасался в реальной жизни.
Торговля: найти, где эльфийское вино стоит дешево, и продать там, где гномы готовы отдать за него полцарства. Игры с развитой экономикой позволяют построить на этом всю карьеру (EVE Online, Mount & Blade).
Экспроприация: зачем покупать, если можно «перераспределить» сразу между карманами? Вы же читали первый параграф, да? Взлом замков, кража из карманов, грабеж караванов. Высокий риск, высокая награда и, возможно, пара стрел в спине от стражников, не оценивших вашу находчивость (The Elder Scrolls, Thief).
Инвестиции: деньги должны делать деньги. Помните, что актив – это то, что приносит деньги в ваш карман, а пассив – то, что их изымает («Богатый папа, бедный папа» Роберта Кийосаки). Купить таверну, магазин или целый квартал и иметь стабильный доход, не выходя из дома. Дает невероятное чувство власти и богатства (Fable, GTA).
Денежные трюки
Но что, если вывести деньги из роли пассивного счётчика и сделать их активной частью геймплея?
Деньги = Здоровье: у меня есть отличный пример, вот он: Хранитель из The Binding of Isaac (каждый полученный удар – это прямой убыток. Покупка в магазине – это осознанное нанесение себе урона в надежде на будущую выгоду). Вот это я и имею в виду: превратите параметры в механики, а механики – в системы. Целый играбельный архетип персонажа, основанный на одном параметре.
Эффект от денег: перк «Мотивационно Безденежный» из Fallout 4: Nuka-World (+1 к Силе и +1 к Выносливости, если у вас <= 10 000 денег, +2 к Силе и +2 к Выносливости, если у вас <= 1000 денег, +3 к Силе и +3 к Выносливости, если у вас <= 100 денег). Но учтите, что в игре возможен натуральный обмен. В игре, где деньги важны и неизбежны, любой такой перк игроки будут игнорировать.
Противоположный ему легендарный эффект Деньги = Урон: предмет с таким же названием из The Binding of Isaac (при получении каждой монеты урон будет увеличиваться на 0,04), а также легендарный эффект Аристократ из Fallout 76. Можно ещё придумать эффект на точное количество денег у игрока. Например, в The Elder Scrolls III: Morrowind для получения пасхального оружия нужно иметь ровно 11171 монету.
Деньги как оружие: зачем бить врага мечом, дубинкой или кулаками, такими дедовскими методами, если можно бросить в него кошельком? Буквально. В серии Yakuza есть механика «Денежный шторм», а в Borderlands некоторые виды оружия превращают деньги в боеприпасы. Это и забавно, и является отличным способом вывести излишки валюты из экономики. В Assassin's Creed II можно бросать монеты, чтобы отвлечь стражу и обезумевших бардов. Это не урон, но инструмент контроля окружения.
Влияние на мир: крупные траты меняют локации (построить мост, восстановить город). В Dragon Age: Inquisition деньги улучшают крепость, открывая новые квесты.
Повествования через окружение: форма валюты – это мощнейший инструмент повествования через окружение. Бутылочные крышки в Fallout не просто деньги, а символ мира, который отчаянно пытается найти ценность в мусоре прошлого. Это говорит о дефиците, о потере производственных мощностей и о ностальгии по довоенному изобилию.
Души в Dark Souls – валюта, опыт и сама жизненная сила в одном флаконе. Это мгновенно задает тон мрачному, энтропийному миру, где ценность имеет не материальное, а экзистенциальное. Каждый враг – это ходячий кошелек, но и вы сами – такой же кошелек для других.
Или представьте, что валюта – это не монеты, а мегабайты редких данных или очки социального рейтинга (гипотетический киберпанк-мир). Это сразу расскажет о мире тотальной слежки, информационной войны и потери приватности. Кража здесь – это хакерская атака, а самый богатый человек – не тот, у кого золото, а тот, кто владеет информацией.
В The Elder Scrolls IV: Oblivion можно заметить интересную деталь: город Лейавин, расположенный в устье великой реки Нибен, значительно богаче, чем Бравил, находящийся на той же реке, но чуть дальше. Это негласное свидетельство того, как Лейавин обирает проходящие суда в имперскую столицу, оставляя Бравилу лишь крохи. Экономика!
Цена доброты: это, пожалуй, самый сильный способ использования денег в играх. Они становятся мерой совести персонажа. Быть героем – дорого. Нужно жертвовать деньги сиротам, восстанавливать разрушенные деревни, отказываться от награды за спасение мира. Быть злодеем, наоборот, выгодное занятие: можно вымогать, грабить и забирать последнее. Но, если что, альтруизм окупается в долгосрочной перспективе, а стратегия эгоизма эффективна лишь в краткосрочных ситуациях.
В Fable III вы, как революционер, раздаете обещания в первой половине игры. Во второй половине, став королем, вы сталкиваетесь со счетом за них. Потратить деньги на строительство школы или укрепление армии перед лицом неумолимой и неминуемой угрозы? Ваши экономические решения влияют на финал и жизнь тысяч (закадровых) людей.
Методы фискальной политики
Любая игровая экономика рано или поздно сталкивается с кризисом перепроизводства. Игрок находит золотую жилу, и вот он уже миллионер, а все цены в мире для него – лишь смешная формальность. Также есть разница между инфляцией геймплея (когда деньги теряют ценность) и инфляцией смысла (когда разработчики забывают, зачем вообще нужна валюта в их игре). Все уникальные предметы куплены, расходники уже не нужны, подкуплено всё живое (а неживым поставлены вокруг них гробницы из монет), и в итоге игрок завершает игру с бесполезными числами на руках. Функция, которой игроки не пользуются большую часть игры, как вы можете предположить, – это не справившийся со своим предназначением дизайн.
[Достижение «Оставлю внукам»]: Вы когда-нибудь завершали игру с шестизначным счётом.
Денежные раковины: умные дизайнеры создают чёрные дыры для валюты. Дорогущие косметические предметы, бесконечные улучшения или налоги на недвижимость. Всё, что заставляет игрока тратить, даже когда купить уже нечего (любая ММО).
Не только деньги: любой предмет, который можно засунуть в инвентарь, – это потенциальный ресурс (для крафта), элемент коллекционирования, часть пазла, часть квеста, украшение в дом. Паучьи железы для варки зелья, редкие цветы для коллекции, особые кристаллы микротранзактиума, которые принимает только особый торговец особо редких вещей. Это тоже валюты, которые создают слоистость экономики: одна вещь может быть мусором, сокровищем или ключом к разгадке тайны одновременно.
Кредиты и долги: игрок может взять займ у банка (или у бандитского главаря, если приключений мало) с процентами (Mount & Blade II, The Elder Scrolls II: Daggerfall). Если не выплатить вовремя, кредиторы станут агрессивными или репутация игрока упадёт. Всё контент, что занимает время игрока.
Риск и азарт: деньги можно заработать нелегально (если вы не знали. Вот это у вас сейчас мозг взорвался, в таком случае), но с риском конфискации. Например, контрабанда в Starfield или азартные мини-игры.
Динамическое ценообразование: цены на товары зависят не только от локации, но и от действий игрока. Если постоянно скупать зелья в одной лавке, владелец может поднять на них цену. Если часто продавать трофеи определённого типа, их стоимость упадёт из-за переизбытка на рынке (Fable).
Экономический крах: игрок может разрушить экономику мира. В Elite Dangerous массовая торговля влияет на галактические цены. Маленький такой коллапсик глобальной экономики, и все начинают жить с чистого листа без долгов и обвислых карманов. Разве это не замечательно?
Энтропия богатства: деньги портятся со временем. Например, в Griftlands валюта теряет ценность, что мотивирует игроков активно тратиться.
Системы экономики
Разные экономические системы не просто создают разные геймплейные циклы, они апеллируют к разным архетипам игроков.
Система для собирателя: игры с огромным количеством добычи, сетов и материалов для крафта (Diablo, Borderlands). Радость здесь – в накоплении. Деньги и ресурсы льются рекой, и цель – собрать всё. Им для дофаминовой петли важно визуально отображать изобилие: сочный звук попадания денег в инвентарь, большие числа в интерфейсе, буквально сокровищница, переполненная золотом (Overlord).
Система для оптимизатора: игры со сложными рынками, торговлей и инвестициями (EVE Online). Радость – в том, чтобы взломать систему, найти самую выгодную сделку и построить эффективную империю. Эти игроки обожают таблицы эксель.
Система для выживальщика: игры с дефицитом ресурсов, где каждая монета на счету (The Last of Us, Frostpunk). Радость (а точнее, облегчение) – в том, чтобы просто дожить до следующего дня. Каждая трата – это мучительное решение.
Система для ролевика: игры, где деньги тесно вплетены в моральные дилеммы (Fable, Disco Elysium). Здесь валюта – не цель, а инструмент для отыгрыша своего персонажа. Радость – в том, чтобы поступить правильно для своего героя, даже если это экономически невыгодно.
Психология денег в играх (и в жизни, если кому интересно такое)
Эффект владения: люди ценят деньги, которые уже заработали, выше потенциальных будущих доходов. Это можно использовать в механиках, где игроку предлагается обменять накопленные средства на что-то рискованное.
Относительная ценность: сто золотых в начале игры и в конце воспринимаются по-разному. Хорошо продуманные экономические системы учитывают это, делая ранние деньги ценными через их ограниченность, а поздние – из-за масштаба (например, покупка замка вместо зелья).
Эмоциональная привязка: деньги, заработанные сложным путем (например, через огромный квест или рискованную сделку), воспринимаются игроками как более ценные, чем те, что получены простым гриндом.
Страх упущенной выгоды: мы не любим терять возможности, неприятно это очень (поэтому мы и не любим выборы с большим количеством вариантов). Отсюда ограниченные во времени распродажи и прочие маркетинговые гадости. Вы должны ими пользоваться.
[Администратор +150]
Деньги в играх – это драйвер игрового цикла, активная механика, инструмент повествования и головная боль для балансировщика. В конечном счёте, валюта – это великий притворщик. Она притворяется целью, будучи на самом деле средством. Притворяется мерой успеха, будучи топливом для неудач. Она заставляет нас чувствовать себя расчетливыми капиталистами, пока мы не оказываемся перед моральным выбором. Самые интересные игры используют деньги не для того, чтобы дать нам ответ, а для того, чтобы задать нам вопрос: «Ты кто вообще такой?»
[Достижение «Теперь надо преуменьшать»]: Вы подумали о деньгах по другую сторону их распределения.
§ 2.4. Шкалы для способностей: бюджет на действие
Мана/стамина/ультимативная способность/топливо и другие шкалы, которые игрок быстро восполняет для быстрой траты в основном геймплее. Если здоровье – это жизнь, броня – подушка безопасности, а деньги – просто деньги, то мана и ее аналоги – это ускорители. Без этих ресурсов играть можно, но неинтересно: всё превращается в скучный цикл «удар -> ожидание -> удар».
Источники энергии
Пассивный доход (регенерация): ресурс восстанавливается сам собой. Может быть постоянным (мана в League of Legends), а может быть условным (стамина восстанавливается, только когда вы не атакуете и не блокируете).
Потребление (зелья и батарейки): открывает охоту за ресурсами, а инвентарь превращает в стратегический запас. Каждое выпитое зелье или использованная батарейка – это экономическое решение (зелья маны в Diablo, батарейки для инструментов в Subnautica).
Страдание (шкала ярости): получаешь урон – копишь энергию. Это механика возмездия, которая превращает ошибку игрока из чистого наказания в тактический размен, давая ему силы для ответного удара (шкала Super Combo в Street Fighter, ярость воина в World of Warcraft).
Агрессия (награда за напор): ресурс дается за нанесение урона. Система кричит игроку: «Не сиди в обороне, иди и дерись!» (фокус в Hollow Knight, адреналин в The Witcher 3).
Мастерство (шкала стиля): ресурс копится за идеальные уклонения, длинные комбо и виртуозное исполнение. Игра вознаграждает не просто за действие, а за красивое действие (Devil May Cry, Bayonetta).
Умно давать прирост как за ошибки, так и за мастерство (но больше), потому что это не наказание, а часть хореографии и драматургии геймплея.
Где хранить энергию
Способ получения ресурса – это половина его истории об определенном стиле игры. Тип бака определяет, как этот ресурс будет расходоваться.
Мана (стратегический резервуар): большой запас, который медленно восполняется. Тратится на мощные, меняющие ход сражения заклинания. Это ресурс для планирования и долгих боев.
Стамина (тактический спринтер): это ресурс момента, маленькая, но быстро восстанавливающаяся полоска. Тратится на базовые действия: удар, блок, уворот, бег. Заставляет игрока думать на несколько секунд вперед, управляя короткими очередями активности.
Перегрев (давление в котле): ресурс, который не тратится, а накапливается. Каждое действие повышает нагрев, и при достижении максимума игрок получает штраф (урон, отключение оружия). Поощряет короткие, яростные атаки с периодами остывания (DOOM Eternal, Mass Effect). Иногда это полностью негативный ресурс, который нужно только сдерживать на протяжении одной сессии или даже всей игры, что создаёт интересную динамику – постоянное балансирование на грани.
Заряды (патроны для способностей): у вас не полоска, а конечное число зарядов. Заставляет относиться к каждому использованию как к чему-то ценному.
Ультимативная способность (накопительная пенсия): шкала, которая копится очень долго от самых разных действий – времени, урона, выполнения целей, и тратится на Большую Красную Кнопку, способную перевернуть ход битвы. Дизайнеры любят, так как это мотивирует игрока двигаться вперед и создает естественные пики напряжения в игре.
Перезарядка во времени (персональный таймер): это та же шкала, но временная. Заставляет игрока не спамить одну сильную кнопку, а выстраивать ротацию способностей и жонглировать темпом: либо сжечь сильные способности сразу, либо терпеть и ждать пика силы. Метроном, задающий ритм боя в большинстве MMO и МОБА.
Командная работа (коммунизм): в кооперативных играх эта система может стать основой для взаимодействия. Один игрок генерирует энергию для другого, создавая сильную взаимозависимость. Например, бард, который своей песней ускоряет восстановление стамины у всей группы, или если воин поджигает врага, то огненные заклинания мага на этой цели не тратят ману. Или у всей команды одна общая шкала маны. Одно неверное решение одного игрока наказывает всех.
[Достижение «Коммунизм»]: Потому что никто не ожидает упоминания коммунизма в эссе по геймдизайну!
За границами привычного
Ресурс-позиционирование: ваша энергия зависит от того, где вы стоите: на солнечном свете – мана регенерирует, в тени – регенерирует какая-нибудь тёмная мана для тёмных способностей. Стоите рядом с союзником – усиление и регенерация стамины. Можно поглощать энергию из окружающих предметов: поджечь дерево для огненной маны, разрядить механизм для электрической.
Ресурс-риск: чем меньше здоровья, тем быстрее восстанавливаются другие ресурсы.
Ресурс-комбо: каждое последующее использование одной и той же способности в коротком окне стоит всё больше ресурса. Борется со спамом и поощряет разнообразие.
Ресурс-инвентарь: ваша мана – это физические предметы в инвентаре (руны, кристаллы, патроны для спецспособностей). Это соединяет магию/технику с экономикой/крафтом (Backpack Hero, Backpack Battles)
Ресурс-залог: вы тратите не саму ману, а часть своего максимального запаса маны на некоторое время. Использовали суперзаклинание? Ваша максимальная мана уменьшится на 10 минут.
Чужой ресурс: энергию можно поглощать у врагов (но это мы уже проходили).
Эмоциональный ресурс: шкала, которая заполняется благодаря сюжетным выборам, диалогам и обнаружениям знаний. Тратится на уникальные сюжетные способности или доступ к скрытым концовкам. Что-то вроде Вдохновения в Dungeon & Dragons.
[Практик +50], [Администратор +50]
Помните, что у самого игрока тоже есть метаресурсы, например, внимание. Умный дизайн экономит его. Сложная система из 5 разных шкал (мана, ярость, напряжение, дух, концентрация) может перегрузить интерфейс и восприятие. Иногда лучше одна единственная, но многофункциональная шкала (энергия).
Мы думаем, что управляем персонажем, а на самом деле лишь реагируем на тиканье невидимых метрономов, на шепот синусоиды регенерации и на гулкий бой курантов перезарядки. Вся эта аритмия и называется геймплей.
§ 2.5. Атрибуты: корни древа механик
Они определяют фундаментальные характеристики персонажа, на основе которых выводятся остальные параметры. Атрибуты часто кажутся скучными (Сила +1 = Урон +2, ну куда это в веселуху игр?), но именно через них дизайнер решает, как игрок воспринимает мир и своё место в нем, а также как мир воспринимает игрока.
Есть первичные атрибуты (во что игрок вкладывает очки (Сила, Ловкость)), а есть Производные – это то, что рассчитывается на их основе (Урон в секунду, Шанс уклонения, Сопротивление яду). Интересный дизайн начинается тогда, когда один производный атрибут зависит от нескольких первичных. Например, «Шанс парирования» может зависеть от (Силы + Ловкости) / 2. Это подталкивает игроков к созданию гибридных, а не узкоспециализированных билдов.
Исконный пантеон
Сила: урон в ближнем бою, максимальный переносимый вес, доступ к особо тяжёлым доспехам и оружию, способность физически воздействовать на мир: ломать препятствия, выбивать двери, гнуть решётки, швырять врагов. Атрибут агрессии.
Телосложение: здоровье, сопротивление вредностям вроде яда. Атрибут жизнестойкости.
Интеллект: мощь заклинаний, дополнительные очки навыков, взлом компьютеров, но вот головоломки за игрока обычно не решает, хотя казалось бы… Атрибут понимания и контроля.
Мудрость/Сила воли: сопротивление ментальным эффектам, сила заклинаний в стиле жреческих, скорость восстановления маны. Атрибут веры.
Восприятие: внимательность, способность видеть ловушки, врагов и их слабые места, точность. В отличие от Интеллекта, который анализирует, Восприятие чувствует. Атрибут зоркости.
Ловкость: скрытность, скорость атаки, акробатика, уклонение, обезвреживание ловушек, взлом замков, чистка чужих карманов. Атрибут потока, грации и неуловимости.
Харизма: убеждение, улучшение цен, усиление союзников. Атрибут социального влияния.
Удача: шанс критического удара, улучшение добычи, повышение шансов на успех в мини-играх. Он напрямую говорит с генератором случайных чисел, умоляя его быть благосклонным. Метаигровой атрибут хаоса.
[Достижение «Пантеонолог»]: Вы почтительно ознакомились с классическим пантеоном игрового мира. Это достижение существует сугубо ради его названия. Вы ведь правильно его название прочитали?
В дизайне РПГ часто возникает проблема мусорного стата – атрибута, который бесполезен для большинства билдов (например, Харизма в сугубо боевой игре). Игроки просто снижают его до минимума, чтобы вложить очки во что-то полезное.
Хороший дизайн борется с этим, придавая каждому атрибуту некую универсальную ценность. В некоторых системах Интеллект, помимо влияния на магию, дает дополнительные очки навыков на каждом уровне.
Я пытался придумать что-то за пределами этого пантеона, но все идеи получались слишком нишевые. Например, атрибут, связывающий персонажа с определенной силой, дающий сопротивление специальному типу урона, дополнительные навыки, преодоление препятствий и опции в диалогах, всё созданное специально для этого атрибута. Как я уже писал ранее, это типичный подход геймдизайнера (и мафиози): создать проблему, чтобы предложить её решение.
Апокриф
Пантеон почти не меняется, но вот его структура – это поле для инноваций. Многие системы для баланса и интуитивности группируют атрибуты.
Классическая триада: Сила / Разум / Ловкость. Почти любой атрибут можно отнести к одной из этих категорий.
Матрица из World of Darkness: это элегантно. Есть 3 категории действия (Сила / Ловкость / Выносливость) и 3 категории применения (Физическое / Социальное / Ментальное). На их пересечении рождаются 9 атрибутов. Например, «Социальная Сила» – это Харизма/Присутствие, а «Ментальная Выносливость» – это Сила воли. Такая структура гарантирует, что у вас не будет мусорных статов, потому что каждая ось важна. Один и тот же атрибут, например, Сила воли, может использоваться для сопротивления магии, запугивания оппонента в диалоге и продолжения движения с тяжёлым ранением. Это создаёт невероятную целостность персонажа. Игрок перестает думать: «Мне нужен боевой скилл, а теперь диалоговый», а начинает думать: «Мой персонаж упрямый, и это его главная черта, проявляющаяся везде».
То есть пантеон полноценный, охватывающий почти все аспекты человеческой жизни. Но давайте пороемся во всяком нестандартном:
Нестандартное
Человечность (Dark Souls, Vampire: The Masquerade): одновременно валюта, моральный компас и социальный вес. Потеря человечности может дать звериную силу, но изменит душу, закроет доступ к социальным взаимодействиям и приведёт к так себе концовке. Этот атрибут создает постоянный внутренний конфликт между силой и идентичностью.
Социальное влияние (Dragon Age: Inquisition, Mount & Blade): принадлежит не лично персонажу, а его организации, окружению или королевству. Атрибут прокачивают выполнением квестов и захватом территорий, а тратят на принятие законов, отправку армий или строительство крепостей.