Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр бесплатное чтение

Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

Slay the Dragon


Originally Published by Michael Wiese Productions

12400 Ventura Blvd,#1111

Studio City, CA 91604

www.mwp.com

© 2015 by Robert Denton Bryant and Keith Giglio


© Перфильев О. И., перевод на русский язык, 2022

© ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Отзывы о книге «Убейте дракона»

«Очень нужный инструмент для тех, кто занимается работой, которую регулярно упускают из виду, считают второстепенной или о которой вспоминают лишь под конец. Пусть королем в играх называют игрока, но тогда сценарий – это принц. И эта книга поможет вашему принцу добраться до замка, чтобы убить дракона!»

– ТИМ ЛЭНГ, ведущий дизайнер Might and Magic IX, владелец Brrapp Games

«Обстоятельное, но доступное руководство для тех, кто стремится освоиться в сфере видеоигр и обладает опытом в другом развлекательном медиа. Если вы сценарист кино или телевидения и хотите больше узнать об играх, эта книга поможет вам очень быстро понять, что к чему».

– ДЭН БУТРОС, исполнительный продюсер The Walking Dead; соучредитель Soul Arcade

«Великолепное чтение для любого рассказчика, как для новичка в писательском мастерстве, так и для просто новичка в видеоиграх».

– ГРЕТХЕН МАКНИЛ, автор романов «Десять» и «Не сходи с ума»

«Книга „Убейте дракона“ наполнена реальным опытом. Уроки, полученные в ходе долгого и запутанного процесса разработки игр, представлены в ней в концентрированном виде и направляют читателя к интеллектуальным инструментам, необходимым для создания успешного интерактивного повествования».

– ДАРОЛЬД ХИГА, доктор философии, продюсер Wargaming.net

«„Убейте дракона“ – очень четкое, краткое и юмористическое руководство, которое должен прочитать каждый разработчик или сценарист игр».

– ДЖЕЙ ОБЕРНОЛТЕ, президент FarSight Studios

«Если вы когда-либо хотели узнать, что такое нарративный дизайн, но боялись спросить, эта книга для вас. Если вы спрашивали, но так и не получили внятного ответа, эта книга тоже для вас. Если вы подумываете о карьере видеоигрового сценариста в играх, эта книга определенно для вас».

– ДОРИАН РИЧАРД, ведущий сценарист и нарративный дизайнер

«Авторы создали замечательную карту, которая поможет вам найти путь из склепа через пустоши в райские земли. „Убейте дракона“ – это код Konami для писателей!»

– КИТ ТРЭЛИНС, основатель MegaGigaOmniCorp, Inc., продюсер и дизайнер игр Lost, Twilight, The Walking Dead и Take It All

«Эта книга устраняет разрыв между традиционным и нелинейным повествованием, причем очень просто. Необходимый инструмент в арсенале рабочего сценариста».

– ФИЛИП ЭЙСНЕР, сценарист Event Horizon; сценарист-консультант Telltale Games, Tales from the Borderlands

«Писатели для игр есть везде. Книга „Убейте дракона“ поможет тем, кто занимается этим в любой точке мира, будь то США, Швеция или любое другое место. Она обращена к глобальной аудитории и заслуживает того, чтобы ее прочитал каждый, кто серьезно занимается написанием сценариев для игр».

– МАРТИН ХАГВАЛЛ, преподаватель медиаискусства, эстетики и повествования в Университете Шёвде (Sweden Game Arena)

«Авторы с опытом работы как в сфере линейных, так и интерактивных развлечений предоставляют сценаристам приемы и знания, необходимые для эффективного перехода в дивный новый мир, где игроки должны стать их товарищами по написанию».

– ДЭВИД МЮЛЛИХ, директор по разработке Heroes of Might & Magic III и I Must Scream

«Незаменимое чтение для всех, кто интересуется написанием текстов для видеоигр или желает расширить свое представление об индустрии развлечений. И новички, и эксперты в области игр получат пользу от этой книги в своей библиотеке».

– СЬЮ ДЖОНСОН, продюсер веб-сериала «Что, если…», получившего премию «Эмми»; сценарист, консультант по видеоиграм

«Что у книги „Убейте дракона“ получается лучше всего, так это добираться до самой сути. Предупреждение читателям – как только вы примете красную таблетку правды о создании сказок, вы больше не сможете смотреть на мир медиа по-старому».

– СКОТТ НИКОЛСОН, профессор игрового дизайна Университета Уилфрида Лорье; дизайнер игр Going, Going, Gone и Tulipmania 1637

«Я озвучила более двухсот игр и никогда не видела книги, которая бы так подробно рассказывала о том, насколько важны хорошие персонажи для создания хорошего диалога».

– КАРЕН СТРАССМАН, актриса, «Кремниевая долина», Mortal Kombat X, StarCraft II: Heart of the Swarm

«Книга погружает читателей в мир писательского мастерства для видеоигр. Она – обстоятельная, актуальная и полная отличных, прошедших «бета-тесты» упражнений, – просто необходима как начинающим авторам, так и фанатам игр!»

– ЛИНДА ВЕНИС, доктор философии, директор факультета искусств и программы подготовки сценаристов в UCLA Extension

Наши искренние благодарности

Прежде всего мы хотим поблагодарить вас за то, что вы купили эту книгу. За то, что опустили монетку в игровой автомат. Надеемся, что у нас получилось вдохновить вас на написание сценария игры, на создание, продюсирование или разработку великолепной видеоигры, которая поднимет планку в этой индустрии на еще более высокий уровень.

Поскольку писали мы книгу вместе, то мы, Кит и Боб, хотим и поблагодарить кое-кого сообща. Как команда, мы благодарим Кена Ли и Майкла Визе за то, что они поверили в эту книгу и открыли мир видеоигр для своей замечательной аудитории и сети удивительных писателей. Спасибо Дэвиду Райту за его безумное мастерство редактуры и за то, что он помог нам довести качество книги до эпического уровня. Спасибо Дебби Берн за то, что наши мысленные наброски и каракули стали выглядеть потрясающе. Спасибо Линде Венис и Чае Ко из программы подготовки сценаристов в UCLA Extension за то, что предоставили нам аудиторию и позволили заполнить ее такими же вдохновленными мечтателями. Спасибо нашему ассистенту Стивену Уоррену, а также сотрудникам Alice Art Design и Рэю Ямамото за помощь с графикой. Особые благодарности «Майору Нельсону» Ларри Грибу за то, что написал предисловие.

Лично я, Кит, хотел бы поблагодарить другие фигуры на моей игровой доске жизни: Джулиет, Сабрину и Аву. Мы прошли долгий путь с той безумной ночи игры в Risk! В играх часто есть победитель, а я вместе со всеми вами – победитель в моей жизни. Спасибо всем сотрудникам Сиракузского университета за поддержку в аудитории и вне ее. Особенно благодарю моего заведующего кафедрой, Майкла Скунмейкера, за его семинар по книгам, а также декана Лоррейн Брэнем за то, что не говорила мне, насколько я безумен, когда высказываю некоторые из самых безумных своих идей. Наконец, хочу сказать спасибо Роберту Стернбергу, моему другу. Я всегда рад видеть тебя в моем доме и всегда рад включить для тебя Xbox. Но самое главное – спасибо за то, что позволил заглянуть тебе в голову и понять, что ты думаешь во время игры и почему. Надеюсь, твоя страсть стала твоей профессией.

А я, Боб, хочу поблагодарить свою дорогую подругу Терри Депаоло, лауреата премии «Золотой глобус», за то, что она внесла такой большой – очень большой – вклад в написание этой книги и работу над ней. Также благодарю своих бывших коллег и друзей по жизни Карен Макмаллан, Мартина Хагвалла, Сент-Джона Колона, Эми Циммитти, Майка Доусона, Аллена Има, Дженнифер Эстарис, Дэниела Бутроса, Джеффри Кесслера, Грега Моршауэра, Дэвида Мюллиха, Билла Смита и Майкла Блэклиджа за то, что я чувствовал себя желанным гостем, и за то, что они научили меня преподавать. Плюс огромнейшее спасибо всем моим студентам и «тугодумам» за то, что научили меня гораздо большему, чем я когда-либо научил вас. Посвящаю усилия в работе над этой книгой своей крестной дочери Кристен Эриксен, которая в возрасте трех лет играла в Gran Turismo на машине с ручной коробкой передач и которая остается моим самым любимым геймером.

Предисловие

Ларри Гриб «Майор Нельсон» из Xbox Live

ВИДЕОИГРЫ – большой бизнес. Как вы скоро узнаете (если уже не знаете), индустрия видеоигр огромна. Когда я говорю людям, что то, чем я занимаюсь, – это многомиллиардный бизнес, они удивляются. Затем я привожу еще один факт: игровая индустрия больше, чем Голливуд. Да, это правда. Ей всего 44 года, а продажи в ней регулярно превышают продажи 125-летней киноиндустрии.

Вот настолько она велика.

Я увлекался играми всегда, с того самого первого раза, когда поиграл в Pong в местном универмаге Sears на местной же системе Video Arcade (просто переименованной версии известной Atari 2600), и бесчисленных часов, проведенных после школы дома у друзей за игрой в NFL Football на приставке Intellivision, которая, по сути, просто передавала на экран светящиеся точки. Мы должны были ПРЕДСТАВЛЯТЬ, что это – квотербеки, полузащитники и т. д. Часами мы вручную передвигали точки по экрану, оживляя их своим воображением.

Потом я учился в Ньюхаусской школе коммуникаций при Сиракузском университете по специальности «Телевидение, радио и кинопроизводство». Там я узнал о традиционной разработке сюжетов и использовании технологий для воплощения идей и персонажей в жизнь; схема была такова: написать сценарий, пойти в студию и снять его с помощью очень дорогих (ламповых) камер, видеомагнитофонов и т. д. Я практиковался в искусстве рассказывания историй, развитии персонажей и во всем том, благодаря чему получается хороший линейный сюжет и хорошая программа. Днем я постигал азы мастерства, а вечером возвращался в общежитие и играл в видеоигры. (Это было на севере штата Нью-Йорк, а чем там еще заниматься «ботанику» зимой?) У меня складывалось такое ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что я, со всеми своими творческими и техническими навыками, заодно прохожу экспресс-курсы по играм.

Я верил, что когда-нибудь наступит время, когда видеоигры будут выглядеть так же реалистично, как и фильмы или телепрограммы. Когда мы будем часами исследовать созданные воображением далекие миры.

К счастью, долго ждать не пришлось.

Я начал работать в команде Xbox в конце 2003 года, когда мы очень плотно занимались разработкой Xenon – консоли, впоследствии ставшей Xbox 360. Я трудился над «платформой» (системами, с помощью которых запускаются и работают игры) с умнейшими людьми из тех, с кем мне довелось познакомиться: с разработчиками программного обеспечения, тестировщиками, сетевыми инженерами, инженерами по оборудованию и многими другими. ВСЕ они были невероятно умны и талантливы, но все они РАЗИТЕЛЬНО отличались от той творческой среды, в которой я учился и к которой привык. Эти люди буквально ВОПЛОЩАЛИ собой левое полушарие мозга. Я же привык к теплому, пушистому и расплывчатому образу мышления правой половины мозга, и для меня все было в новинку. Я научился измерять, анализировать и принимать решения, основанные на данных, а не просто те, которые «казались правильными».

Тогда же я впервые соприкоснулся с разработкой игр.

В соседнем здании с тем, в котором я работал, находилась студия Bungie, которую компания Microsoft приобрела несколькими годами ранее. Ее сотрудники работали над Halo 2, продолжением чрезвычайно успешной игры Halo для оригинальной консоли Xbox. Я часто приходил туда на совещания и заметил одну любопытную вещь: границы между техническими и творческими аспектами там просто не существовало. Одна-единственная команда состояла примерно из ста человек, располагавшихся в огромном П-образном помещении; все они были творческими и техническими специалистами, сидели рядом друг с другом, придумывали креативные идеи и воплощали их в жизнь с помощью компьютерного кода. Прямо у меня на глазах происходило нечто поразительное: представители разных дисциплин слаженно работали вместе, создавая тот волшебный мир, о котором я мечтал много лет назад, когда учился в Сиракузах.

Но все же этот мир немного отличался. Как вы узнаете из этой книги, повествование на телевидение, в кино или на радио линейное. Зритель (или слушатель) пассивно сидит и смотрит (или слушает), как история развивается в заданном темпе, с заранее выбранными углами обзора и движениями камеры. В видеоиграх все совершенно иначе. Игроки находятся в центре событий. ОНИ сами решают, когда и куда двигаться, куда смотреть и что делать. Они могут провести в коридоре десять минут. Или десять секунд. Могут открыть эту дверь, потом ту, потом выйти в это окно. Или же могут выпрыгнуть из другого окна. Могут развернуться и обойти здание. Темп и направление полностью зависят от игроков. Такое нелинейное интерактивное повествование – одна из многих привнесенных видеоиграми новинок.

Книга, которую вы держите в руках, предназначена для всех, кто хочет узнать об этом новом способе повествования, представляющем собой эволюционное развитие традиционного способа. Если вам когда-нибудь приходилось писать сценарий – эта книга для вас. Если вы когда-нибудь играли в видеоигру и думали: «Да у меня есть отличная идея для истории» – эта книга для вас. Если вы хотите лучше понять, как устроена многомиллиардная индустрия, которая сегодня превратилась в огромную культурную и экономическую силу, – эта книга для вас.

Я обожаю видеоигры. Меня восхищает, когда играющий человек создает истории и связи между персонажами с гораздо большим эмоциональным воздействием, чем в фильмах. Помню, как, закончив играть в Red Dead Redemption (невероятно популярную игру с открытым миром, действие которой происходит на американском Западе в конце XIX века), я расплакался.

В комнату вошла моя жена и спросила: «Что случилось?» У меня хватило самообладания только на то, чтобы показать на экран и произнести: «Все закончилось. Это конец».

Да, все мы порой испытываем подобные чувства под конец книги или фильма, но тогда у меня возникло более глубокое переживание. Это был МОЙ персонаж, которым я управлял сам. Я сам заставлял его двигаться по сюжету с выбранной мной скоростью. Я настолько свыкся с главным персонажем, Джоном Марстоном, что воспринимал его как себя самого. Во многих отношениях я стал Джоном Марстоном. Особенно после проведенных в игре бесчисленных часов и принятых сюжетных решений. Под конец меня переполняли чувства. (Не буду портить вам игру, рассказывая сюжет, но если вы ее прошли, то, вероятно, испытали нечто подобное.)

Видеоигры часто позволяют игроку контролировать направление повествования, а в некоторых играх результат напрямую зависит от сделанного вами, игроком, внутриигрового выбора. Видеоигры могут использовать некоторые чрезвычайно сложные сюжетные ходы, когда у трех разных игроков получаются три совершенно разные истории в зависимости от принятых ими решений. Очень мощное средство.

Из этой книги вы узнаете, что такое игра, познакомитесь с понятиями повествования и жанра, разработкой персонажей и усвоите много всего другого. Из всех книг, что я видел за годы работы в индустрии, она ближе всего к тому, чтобы называться «Библией творческого создания сюжетов». А это удивительная индустрия, и я горжусь тем, что причастен к ней; здесь вы и вправду можете создать собственное приключение «в реальной жизни». Здесь возможно все что угодно. Мне нравится рассказывать своим бывшим однокурсникам из Сиракуз, что я устроился на работу в Microsoft и был частью команды, которая выиграла не одну, а целых ТРИ премии «Эмми». Настоящие премии «Эмми» за вклад в развитие видеоигровой индустрии. Вот до чего мы дошли. (Хвала Национальной академии телевизионных искусств и наук за то, что она признала важность и влияние видеоигровой технологии.)

Приятного чтения! Наслаждайтесь увлекательным приключением, придумывайте свои истории и персонажей, а затем воплощайте их в жизнь, чтобы их (как я надеюсь) могли по достоинству оценить игроки по всему миру.

Надеюсь, когда-нибудь мы встретимся и вы расскажете мне о собственных чудесах и успехах в индустрии.

Всего наилучшего,
Ларри Гриб
Twitter: @majornelson
Сиэтл, штат Вашингтон
Февраль 2015 года

Глава 00
Загрузка…

«Сотрудники зловещей корпорации похищают Дезмонда Майлза и с помощью некоей машины отправляют его сознание в прошлое, где он вынужден заново переживать приключения своих предков, членов таинственного ордена ассасинов. Сможет ли Дезмонд выжить и разрушить планы корпорации по изменению истории?»

«Выжив после крушения самолета посреди Атлантики, Джек обнаруживает подводный город-утопию под названием „Восторг“. Но все в этом городе перевернулось вверх дном: на Джека нападают местные жители, впавшие в безумство после генетических экспериментов; его пытаются убить чудовищные „Папочки“; ему всячески препятствует авторитарный правитель, пытающийся сохранить контроль над городом. Сможет ли Джек выбраться на поверхность, прежде чем станет невольной пешкой в этом подводном сумасшедшем доме?»

«Высадившийся на искусственную планету в форме гигантского кольца генетически усовершенствованный суперсолдат Мастер Чиф должен сразиться с представителями фанатичной цивилизации под названием „Ковенант“. Сможет ли он остановить их до того, как они используют свое сверхоружие и уничтожат все живое в Галактике?»

Звучат ли эти краткие описания как сюжеты готовящихся к выходу голливудских блокбастеров? Очень даже похоже. Каждая из этих сюжетных линий лежит в основе многомиллионной франшизы с глобальной аудиторией, посвященными ей лицензионными товарами, легионами «косплеющих» фанатов и дополнительными историями, выходящими в различных форматах.

Но это НЕ сюжеты фильмов, которые скоро можно будет посмотреть в ближайшем кинотеатре (во всяком случае, не на момент написания этого текста, хотя и существует телесериал «Halo: Сумерки»). Это сюжетные линии, миры и персонажи видеоигр-блокбастеров: Assassin’s Creed, BioShock и Halo. Это огромные франшизы, родившиеся из историй видеоигр. Эти игры представляют собой интерактивные повествования, происходящие в детально проработанных мирах с интересными персонажами, настолько вдохновляющими игроков, что те продолжают исследовать игру даже после того, как ее прошли. Сюжеты и персонажи видеоигр (их «интеллектуальная собственность») – это очередной великий рубеж нашего коллективного воображения в поп-культуре. Видеоигры наконец-то повзрослели. Они излагают грандиозные истории.

Мы упомянули лишь три из них, но вы, пожалуй, можете назвать гораздо больше: Call of Duty, Borderlands, Resident Evil, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Final Fantasy и God of War.

Слишком хардкорные (ориентированные на истинных фанатов и закоренелых геймеров), скажете вы?

Не будем забывать о миллиардах долларов, которые принесли их разработчикам такие семейно ориентированные франшизы, как Skylanders, Angry Birds, Plants vs. Zombies, Professor Layton, Ratchet & Clank и Clash of Clans. Список можно продолжать почти до бесконечности.

С чего все это началось? Когда игры стали не просто играми, а средством изложения потрясающих историй? Подобно тому, как истоки кинематографа можно проследить до образа милого бродяги, первой, на наш взгляд, звездой кассовых сборов – своего рода Чарли Чаплином игровых автоматов – был… водопроводчик, с которого и началась история многочисленных игровых повествований, квестов, франшиз и индустрии стоимостью в миллиарды долларов: МАРИО!

W00T! Вот это лут!

В прошлом году потребители в Северной Америке потратили на покупку игр в розницу более 21 миллиарда долларов[1], и это только на традиционные «коробочные игры», предназначенные для игровых приставок и персональных компьютеров. Во всем же мире и для всех платформ, включая мобильные телефоны и планшеты, этот показатель оценивается в 93 миллиарда долларов[2]. (Мы не сильны в больших цифрах, но вот сравнение: за тот же период доход от мирового кинопроката составил 35,9 миллиарда долларов[3].) Несмотря на то что сегодня доступны тысячи «условно-бесплатных игр», увлеченные игроки по-прежнему готовы тратить большие деньги на интересные им игры.

Более того, в видеоигры сейчас играют все. Хорошенько подумайте об этом. Видеоигры существуют уже почти 50 (!) лет, и большую часть этого времени они создавались для мальчиков-подростков, которые преимущественно в них и играли. Но сейчас люди играют в игры в любом возрасте: примерно треть геймеров моложе 18 лет, чуть больше трети – старше 36 лет, а оставшейся трети – от 18 до 35 лет. Гендерное распределение тоже почти равномерное: 48 % женщин, 52 % мужчин[4].

Аудитория игр резко увеличилась за последние десять лет в связи с появлением смартфонов и планшетов с сенсорными экранами, а также простых в использовании магазинов для скачивания, таких как Apple App Store, Google Play и Steam. Не стоит забывать и о миллионных продажах консоли Wii от Nintendo, чьи революционные беспроводные контроллеры помогли впервые сыграть в видеоигры тысячам родителей, бабушек и дедушек. Но хотя сейчас в видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами. (И это нормально. Об этом мы поговорим позже.)

Из-за такой невероятно большой и разнообразной аудитории игр некоторые предрекают неминуемый КОНЕЦ ГОЛЛИВУДУ, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ.

Но конца не предвидится. Видеоигры (и интерактивная литература) – это всего лишь, пусть и новое, средство выражения, позволяющее сочинителям использовать свои навыки рассказывания историй («сторителлинга»). На видеоиграх выросло целое поколение. Приставка Xbox заменила собой кабельное телевидение. Голливуд, конечно, никуда не денется, но и видеоигры тоже. Мы считаем, что пришло время изучить сходства и различия между играми и кинематографом как повествовательными медиа (ведь и телевидение училось у кино, а кино училось у телевидения). Молодые голливудские сценаристы привыкли к тому, что игры у них в буквальном смысле слова всегда под рукой – не только дома, но и в кармане. Игры (на всех платформах, от мобильных до настольных) стали совершенно привычной темой разговоров о поп-культуре.

Начинающие и уже состоявшиеся голливудские сценаристы, а также те, кто мечтает о Голливуде или о работе в других студиях по всему миру, – все они должны иметь представление о том, как новые интерактивные средства дополняют и обогащают традиционные средства повествования и создания контента.

До жалости краткая история сторителлинга

Писателей всегда привлекали новые технологии. Если на протяжении всей истории, от пещерных стен до печатного станка, возникал какой-то новый способ передачи повествования, рассказчики (как правило) активно осваивали его. Первой из-под печатного станка Гутенберга вышла Библия, а вскоре за ней последовало множество других произведений. Со временем книги дешевели, но еще дешевле стали газеты, журналы и так называемые «бульварные романы», специально придуманные для массового производства и как можно более широкого охвата аудитории. Чарльз Диккенс, мастер повестей с продолжением и, следовательно, «прадедушка сериалов», публиковал свои романы по одной главе в дешевых, одноразовых еженедельных или ежемесячных журналах. Преданные поклонники творчества и героев Диккенса окружали его толпой, когда он гулял по Лондону, засыпая его вопросами: «А что же будет с бедняжкой Пипом?»

Когда появилось радио как средство массовой информации, сочинители начали писать радиопьесы: комедии, детективы, научную фантастику, приключения, мелодрамы… все что угодно, любого жанра. По вечерам, собираясь семьями у радиоприемника, люди слушали истории (а иногда и музыкальные номера). Орсон Уэллс, прославленный режиссер, вошел в легенды, выпустив в эфир радиоспектакль «Война миров» по роману Герберта Уэллса, но не сказав слушателям, что это спектакль. Многим показалось, что это обычная музыкальная программа, которую прервал специальный выпуск новостей: «В Гроверс-Милл, штат Нью-Джерси, на Землю высадились марсиане». В своем повествовании Уэллс ловко пользовался популярными в то время штампами радио, что вызвало панику общенационального масштаба, пусть и на один вечер.

Запомните эти два имени: Орсон Уэллс и Герберт Уэллс.

Появившийся на рубеже XIX и XX веков кинематограф также поначалу считался технической новинкой, наводя панику на первых зрителей движущимися картинками прибывающего поезда. Посетители ярмарок и торговых центров опускали монеты в кинетоскопы, чтобы подивиться на нечто вроде аналога современных анимированных gif-файлов. (В игре BioShock Infinite часть сюжета передается приемами немого кино, и игрок просматривает эти сцены с помощью кинетоскопа[5].)

Но в первых фильмах не было собственно «историй»… пока не начали появляться очень короткие художественные фильмы, такие как двенадцатиминутный фильм Эдвина С. Портера «Большое ограбление поезда» (1903). При этом фильмы (в отличие от роликов кинетоскопов) демонстрировались сразу целой группе зрителей, сидевших на скамейках или стульях в палатке или театре. Не прошло и десятка лет, как вышел невероятно успешный (и невероятно расистский) фильм Дэфида Гриффита «Рождение нации» (1915), доказавший, что кинематограф – это превосходное средство для передачи более длинного, сложного и многопланового повествования. Уже немому кино требовались свои авторы историй (или «сценаристы») – кто-то же должен был придумывать сюжет и писать интертитры (специальные кадры с текстом).

В 1939 году кинематограф вступил в фазу зрелости – именно этот год считается началом «золотого века» Голливуда. Почему 1939-й? В 1939–1942 годах было выпущено множество классических фильмов, которые и по сей день восхищают зрителей:


«Касабланка»

«Гражданин Кейн»

«Дестри снова в седле»

«Унесенные ветром»

«До свиданья, мистер Чипс»

«Мальтийский сокол»

«Мистер Смит едет в Вашингтон»

«Ниночка»

«Ребекка»

«Правила игры» (французский фильм)

«Волшебник страны Оз»

«Молодой мистер Линкольн»


Фильм «Гражданин Кейн» стал поистине революционным и задал новую повествовательную планку для кино как для средства художественного выражения. И кто же был его режиссером? Тот самый Орсон Уэллс, устроивший своей радиопостановкой национальную панику!

Американцы каждую неделю в рекордных количествах стекались в кинотеатры. Но потом все изменилось. В домах появились телевизоры, и многие зрители пересели на диваны. Сегодня в кино ходит не так много американцев, как некогда, но многие люди во всем мире продолжают посещать кинотеатры. Отсюда страсть Голливуда к компьютерно-генерируемым изображениям (CGI) и компьютерной анимации. Выскакивающие во весь экраны надписи ХРЯСЬ! и БУМС! узнаваемы везде.

Стоит взять любой посвященный развлечениям журнал, послушать беседы сценаристов, посмотреть не только на программы широковещательного и кабельного телевидения, но и на списки продукции стриминговых сервисов, таких как Netflix или Amazon, как сразу понимаешь, что мы живем в золотой век телевидения. Никогда еще оно не переживало настолько впечатляющего расцвета. Широкополосное вещание и возможность «запойного просмотра» изменили способы повествования. Зрители обожают затянутые на множество серий истории – нечто в духе Диккенса. (Опять же, многие крупные игровые франшизы прибегали к сериальной форме еще до взлета Netflix.)

Но в начале своего пути телевидение как средство повествования довольно сильно отличалось от того, что мы наблюдаем сейчас. Люди не устраивались поудобнее у экранов с телеобедом в руках, чтобы посмотреть очередную серию «Во все тяжкие» или «Клан Сопрано». На протяжении десятилетий многие телепередачи и телешоу были, по сути, радиопередачами с картинками. (Многие ранние телепрограммы, такие как «Отец знает лучше всех» и «Приключения Оззи и Гарриет», даже начинались как радиопередачи.) Путь до современного золотого века телевидения с его тонким, кинематографическим повествованием занял около семидесяти пяти лет. Долгое время телевидение (помимо комиксов) оставалось самым недооцененным средством массовой информации, на которое часто смотрели свысока. В своем известном высказывании театральный критик Джон Мэйсон Браун назвал телевидение «жевательной резинкой для глаз»[6]. В интеллектуальных кругах было не в моде заявлять, что от просмотра телевидения можно получать удовольствие. Довольно знакомое для любителей видеоигр отношение, не так ли?

Золотой век видеоигр?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong. Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.

Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина (BioShock), Сьюзан О’Коннор (Tomb Raider), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.

Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.

Привет из Голливуда!

Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино– и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.

Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.

Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

Зачем «Убивать дракона»?

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.

Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит в истории, автором которой становится он сам, играя в игру. Вы, как сценарист, должны научиться излагать свою историю через призму ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА.

Если у игрока не получается добиться успеха, то и персонаж не добьется успеха. Но времена изменились: игроки и аудитория хотят более глубокой связи с персонажами, которым они могут сочувствовать. Что заставляет геймеров при любой возможности возвращаться в Либерти-Сити?

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.

Игрок должен захотеть убить дракона.

Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.

Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей – это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

В видеоиграх бывают неигровые персонажи (NPC, Non-player character или «неписи» на геймерском сленге), которые часто сопровождают игрового персонажа (PC) в его странствиях по игровому миру. Эти цифровые помощники дают PC задания и предоставляют информацию. Они объясняют ситуацию, просят что-то сделать, следят за соблюдением правил. (Вспомните искусственный интеллект Кортану, помощника главного героя в игре Halo.) В игровых мирах они исполняют роли наставников, продавцов, барменов, прохожих, учителей и тренеров. Итак, мы будем вашими «квестодателями», то есть персонажами, дающими задания. Нам не терпится вместе с вами исследовать этот сложный и восхитительный мир повествовательных видеоигр.

И мы вовсе не собираемся красть ваш «лут» (виртуальную добычу) и продавать его на eBay (хотя один из нас знает как).

Наша история начинается в жилом комплексе 1920-х годов на Орандж-Гроув авеню в самом центре Лос-Анджелеса. Если у этой истории и есть название, то это «Аристотель vs. Марио». И она представляет собой разветвленное повествование (мы обсудим это позже, когда будем говорить о структуре).

Боб и Кит в свое время получили степени магистра в лучших киношколах – Университета Южной Калифорнии и Нью-Йоркского университета соответственно. Оказалось, они живут в двух шагах друг от друга, и подружились, потому что оба посещали ресторанчик эфиопской кухни на Фэрфакс-авеню, разделяли интересы («Оки-Догс», беспорядки в Лос-Анджелесе) и посещали Комик-Кон в Сан-Диего (в те времена, когда там еще можно было найти парковку).

Со временем Кит осел в Голливуде. Вместе со своей женой Джулиет он много лет писал сценарии для художественных фильмов.

Боб же устроился в бизнесе видеоигр. Он начинал с самого низа, в роли тестировщика игр (представьте себе ассистента режиссера, клерка на почте или рецензента сценариев). Но он быстро продвигался в своей карьере, перейдя в отдел разработки продуктов, а затем стал директором студии, выступив в качестве исполнительного продюсера нескольких десятков игр.

Боб часами играл во всевозможные игры и даже слишком много в World of Warcraft. Кит же получал уроки игры в Halo от своих племянников. Они продолжали дружить, ужинали, посещали Комик-Кон по профессиональным пропускам, читали комиксы, обсуждали фильмы и игры.

Но даже если им казалось, что их личные пути расходятся, их профессиональные миры постепенно сближались. Xbox и PlayStation стали рекламироваться и продаваться взрослым, а не только подросткам и родителям. Выросшие на видеоиграх дети теперь работали в кинобизнесе в качестве сценаристов, режиссеров и художников по визуальным эффектам.

Однажды Боб пригласил Кита на выставку Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесском конференц-центре (своего рода Каннский кинофестиваль для индустрии видеоигр). Кит оказался на ней впервые и чувствовал себя как Люк Скайуокер, зашедший в кантину Мос-Эйсли, только не такую опасную, где шанс потерять конечность гораздо меньше. Зато здесь было гораздо больше световых мечей.

Кит открыл для себя целый мир восхитительных развлечений и захватывающих сюжетов, которым наслаждаются миллионы. Повсюду толпился народ. Люди переходили от одного гигантского стенда с экраном размером со стадион к другому; здесь были представлены такие прославленные издатели и производители консолей, как Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix, Xbox, PlayStation. Вокруг роскошно оформленных стендов ходили и фотографировались персонажи игр. На огромных экранах непрерывно крутились трейлеры к этим играм, по залам разносились оркестровые саундтреки из Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age, Final Fantasy.

По всем ощущениям эти игры казались настоящими фильмами! Качество их оформления было просто невероятным, а компьютерная анимация не хуже, чем в трилогии «Властелин колец». Но, что еще важнее, разворачивающиеся на экранах истории так и умоляли себя посмотреть. Кинематограф и видеоигры – это теперь не какие-то дальние родственники, они – родные братья. Фестиваль South by Southwest (SXSW) посвящен музыке, кино и играм. В 2013 году на кинофестивале Tribeca дебютировали кадры из игры Beyond: Two Souls с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо в главных ролях. В недавно вышедшей игре из серии Call of Duty главного злодея играет Кевин Спейси (Фрэнк Андервуд из «Карточного домика»). Музыку к игре Call of Duty: Modern Warfare 2 написал композитор Ханс Циммер, лауреат премии «Оскар».

В результате столкновения миров ландшафт развлечений стал гораздо шире и теперь просто изобилует различными возможностями. (Примечание: когда Боб и Кит в последний раз ездили на E3, они случайно оказались в баре соседнего отеля «Фигероа», где им выпала возможность отведать кексов и попить пива со звездой фильмов для взрослых, которая представляла свой собственный игровой проект. Это мы к тому, что сейчас видеоиграми увлекаются действительно все!)

Факт влияния фильмов на игры неоспорим. Uncharted – это интерактивный «Индиана Джонс». Tomb Raider – женский аналог «Индианы Джонса». В Minecraft вы сами Индиана Джонс.

Но это работает в обе стороны. Видеоигры уже давно сами влияют на фильмы, так же как на книги или на телевидение. Ведь не одним же нам кажется, что уровни сновидений, изображенные в фильме «Начало», как-то уж слишком похожи на уровни видеоигры?

Первым настоящим блокбастером на компакт-дисках стал классический квест Myst, речь в котором шла об острове, полным загадок. Насколько эта идея знакома современной телеаудитории? Вот что сказал о сходстве один из авторов сериала «Остаться в живых» Деймон Линделоф:

«Для меня поистине революционным явлением стал Myst. В сериале „Остаться в живых“ много похожих ощущений. Что меня больше всего привлекло – так это сложность и неоднозначность. Никто не объяснял правил, нужно было просто ходить и исследовать окружение, и так, постепенно, рассказывалась история. „Остаться в живых“ – это то же самое»[8].

Лауреат Букеровской премии Салман Рушди, вынужденный скрываться из-за изданной аятоллой Хомейни фетвы[9], использовал образ видеоигр как описание побега от реальности и утверждал, что ему очень нравится игра Mario. Структура видеоигр повлияла и на структуру его повествования. В произведении Салмана Рушди «Лука и огонь жизни» изображается главный герой «Супер-Лука», которому дается 999 жизней и который должен пройти через ряд «уровней», чтобы украсть огонь жизни и использовать его для пробуждения своего отца из комы. В качестве одного из самых привлекательных элементов Рушди упомянул нелинейность повествования. «Мне, как рассказчику, особенно интересно рассказывать побочную историю»[10], – сказал он.

Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка

Помните, мы сказали, что наша история разветвляется? Вернемся же к этому. Кит продолжал работать в качестве сценариста для кино и телевидения, не забывая следить за тем, что происходит в мире видеоигр. Боб между тем продюсировал очередные игры. Однажды ему пришлось поработать над игрой, ориентированной на механику и основанной на интеллектуальной собственности одной компании, производящей детские игрушки. Но его не оставляло впечатление, что мир игры какой-то неубедительный.

– Мне нужен сценарист, – сказал он Киту, когда они встретились на фуд-корте Лос-Анджелесского конференц-центра после посещения очередного фестиваля по комиксам.

– Для чего? – спросил Кит, ноги которого все еще гудели после пикетов в ходе происходившей в то время забастовки Гильдии сценаристов.

– Для игры, которую я издаю. Если хочешь попробовать свои силы, напиши кое-какие проходные реплики для NPC.

– Проходные реплики? NPC? – Боб говорил на непривычном для Кита языке. (С этим языком вы познакомитесь на следующих страницах.) Кит задал несколько вопросов, подумал, написал несколько реплик и прошел собеседование на должность нарративного дизайнера, что в игровой среде соответствует штатному писателю[11]. После чего начал работать вместе с Бобом над заказом компании по производству игрушек.

Несмотря на то что они уже много лет обсуждали работу друг друга, это было их первое профессиональное сотрудничество. И дело шло неплохо, за исключением частых споров по поводу роли сюжета в игре.

– Это не кино!

– Но персонажу нужна арка побольше!

– Агентивность?! А это еще, черт побери, что такое?

– Аудитория должна сочувствовать! Ее нужно задействовать!

– Это игроки, а не аудитория!

Ключевые точки сюжета против игровой механики. Аристотель против Марио. Драма против удовольствия. Друзья часами обсуждали драматургическую структуру фильмов, сериалов и видеоигр. Что в них общего? Чем они отличаются друг от друга? Они постоянно узнавали что-то новое для себя. На основе своих бесед и находок они решили создать курс по написанию игр, предлагаемый в рамках престижной программы для сценаристов в колледже повышения профессионального образования UCLA Extension.

Самое первое их занятие было однодневным семинаром. Друзья понятия не имели, кто к ним придет, если вообще придет. Дело происходило в солнечное воскресенье в калифорнийском Вествуде. Кто вообще захочет сидеть в комнате с Бобом и Китом и узнавать о структуре сюжета, игровой механике и проходных репликах неигровых персонажей?

Но аудитория оказалась забитой до предела. Все места были заняты. Здесь были люди, работающие в сфере игрового дизайна и комьюнити-менеджмента; были сценаристы; были начинающие игровые дизайнеры; и, что самое удивительное, даже одна актриса (она же продюсер) из списка знаменитостей Голливуда и ее муж (он же партнер по продюсированию и телеактер). Во время перерыва Кит спросил ее: «Почему вы пришли на этот курс?» Она ответила: это развивающаяся отрасль, и ей, как продюсеру, нужно узнать о ней больше.

Кит с Бобом расширили свой курс на полный семестр в рамках программы повышения мастерства сценаристов Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Потом Кит переехал на восток и теперь преподает этот курс в Сиракузском университете. Боб вывел класс на новую высоту, преподавая онлайн на международном уровне и включив его в курсы по созданию игр, учрежденные им в других учебных заведениях.

Они видели, как добиваются успеха в игровой индустрии их студенты, вооруженные глубоким пониманием особенностей историй в играх.

Того же мы желаем и вам, читателям этой книги. Наша цель – «прокачать» ваше писательское мастерство.

Для кого эта книга?

Мы убеждены в том, что сценаристы, надеющиеся достичь успеха в современном мире, должны понимать, как устроена интерактивная среда.

Многие режиссеры в настоящее время открыто признают влияние видеоигр на их творчество. Прислушайтесь к словам Джо Корниша, рассказывающего про свой фильм «Чужие на районе»:

«Для монстров своего рода вдохновением послужила игра для SNES под названием Another World, одна из первых, в которых использовалась технология захвата движения, – сказал Корниш. – В ней были потрясающие существа в виде силуэтов». Из мира видеоигр, по словам Корниша, была позаимствована и идея съемок «Чужих на районе» в одной локации. По его выражению, это было «единое пространство» – нечто, что можно увидеть в шутерах от первого лица[12].

Дэн Трахтенберг снял короткометражный фильм по мотивам видеоигры Portal, ставший вирусным и набравший более пятнадцати миллионов просмотров[13]. В настоящее время его привлекли к работе над кинематографической версией комикса «Y: Последний мужчина» Брайана К. Вона, автора комиксов и продюсера сериала «Остаться в живых».

Компания Warner Bros. выпустила «Лего. Фильм» с огромнейшим успехом. Зрители играют с Lego уже много лет. Но во всех рецензиях (восторженных) и обсуждениях успеха фильма мы заметили полнейшее отсутствие упоминания любви к конструкторам Lego. Люди годами живут в мирах Lego, и речь идет не только об игрушечных кирпичиках, но и о связанных с ними забавных анимационных приключениях, таких как Lego Indiana Jones, Lego Star Wars и Lego Batman. Именно игры Lego последнего десятилетия, созданные английским разработчиком Traveller’s Tales, вдохновили на создание «Лего. Фильма». Новые горизонты были открыты только в кинотеатрах, ведь мир фильма уже был хорошо знаком многомиллионной аудитории. Не признававшие этого рецензенты нас разочаровали.

Неудивительно, что на волне успеха фильма про Lego компания Warner Bros. ускорила разработку Minecraft как полнометражной кинофраншизы. Для миллионов людей по всему миру это уже франшиза! Фильм станет лишь вишенкой на уже испеченном очень большом торте. (Кстати говоря, создатель игры Minecraft купил в Лос-Анджелесе дом за 70 миллионов долларов. Наверное, для такого большого торта понадобится не такая уж и маленькая кухня).

Помните рекламные описания сюжетов в начале этой главы? Сейчас, когда мы пишем эти строки, по ним действительно создаются новые фильмы. Главную роль в «Кредо убийцы» (по мотивам игры Assassin’s Creed) будет играть Майкл Фассбендер («Магнето»). Компания Ридли Скотта готовит к выходу полнометражный фильм по игре Halo. И хотя в данный момент фильм BioShock застрял в «производственном аду», мы не сомневаемся, что в первый же день его показа перед кинотеатрами выстроятся длинные очереди.

Издателя Assassin’s Creed, компанию Ubisoft, сравнивают с компанией Marvel по умению собирать средства для разработки и экранизации собственных проектов, включая две игры, основанные на романах Тома Клэнси и ставшие игровыми франшизами: Splinter Cell (Том Харди прилагается) и Ghost Recon[14].

Игры – уже не просто игры. Миры сталкиваются. Окружают нас со всех сторон. Есть чему вскружить голову! Но не беспокойтесь, мы здесь как раз для того, чтобы объяснить их различия, показать сходства и заставить вас задуматься об алхимии такого слияния!

Надеемся, что высказанные в книге идеи и предложенные в ней задания станут для вас достойным внимания «квестом». Мы написали эту книгу для вас, если вы:

• писатель, который хочет освоить интерактивное повествование;

• писатель, который хочет понять роль сюжета в процессе разработки игры;

• игровой писатель (или геймдизайнер[15], который хочет, чтобы его работа лучше резонировала и эмоционально соответствовала геймплею (и наоборот), или

• страстный поклонник сюжетно ориентированных видеоигр.


В конце каждой главы приводятся «Драконьи упражнения». Крайне рекомендуем их выполнять. Позвольте нам стать вашими проводниками в увлекательном странствии через миростроение, создание персонажа, разветвление повествования и игровые механики (помимо прочих многочисленных тем).

Итак, пора отправляться в путь.

Вперед, навстречу нашей цели – убейте дракона!

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ (НАЖМИТЕ X, ЧТОБЫ ПРОПУСТИТЬ)

Фильмы (вместе с телевидением) и видеоигры; видеоигры и фильмы. Эта книга – мостик между этими двумя видами медиа (средствами художественного выражения). Назовем их линейным нарративом (повествованием) и интерактивным нарративом.

Скорее всего, вы уже знакомы с материалом линейного нарратива: персонажами, конфликтом и другими основополагающими элементами драматургии. Но, возможно, вы ничего не знаете про игровые механики и геймплей. Либо – если вы заядлый геймер или разработчик игр – вы знакомы с геймплеем, но ничего не знаете про структуру сюжета. Отталкиваясь от такого предположения, мы придумали ряд заданий, которые помогут вам ориентироваться на протяжении всей книги – нечто в духе изданий «Выбери себе приключение». Как бы отрицательно мы ни относились к пропуску катсцен, иногда такое бывает. Поэтому мы предоставляем вам кнопку «ПРОПУСТИТЬ».

Если вы писатель и слабо разбираетесь в играх

Многое в этой книге будет для вас в новинку. Естественно, вам захочется пропустить часть про «сюжет и повествование» и побыстрее перейти к геймплею. Но постарайтесь воздержаться от такого желания, поскольку в интерактивном нарративе имеются свои особенности.


Главы, обязательные к прочтению: все!

Если вы разработчик игр и слабо разбираетесь в сюжете

Для разработчиков игры главы вроде «Что такое игра?» могут показаться учебным лагерем для новобранцев. Поэтому их можно пропустить. Как и, по большей части, главы, посвященные игровым механикам. Но не пропускайте главы, посвященные сюжету и персонажам. Даже те из них, которые рассуждают о дизайне уровней, могут поведать о том, что способно удержать зрителей в кресле, – об «увлекательном контенте».


Главы, обязательные к прочтению:

2. Нужны ли играм истории?

3. Аристотель vs. Марио.

4. Уникальная структура видеоигр.

5. Создание отличного игрового персонажа.

6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.

8. Герой тысячи уровней.

9. Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна.

12. Что дальше?

Если вы продюсер фильмов или креативный директор, думающий об очередном кроссовере с интеллектуальной собственностью

Каждому хочется стать именно тем гением в студии, который придумает великолепный фильм (или сериал) по мотивам игры. Но пока что у вас этого не получалось. Почему? Мы считаем, что вам стоит прочитать всю книгу целиком, чтобы облегчить себе работу. Проложить мостик между двумя мирами. При этом вряд ли вы собираетесь совершить прорыв в сфере видеоигр, так что, пожалуй, вам можно пропустить большинство упражнений.


Главы, обязательные к прочтению:

1. Что есть игра?

2. Нужны ли играм истории?

3. Аристотель vs. Марио.

4. Уникальная структура видеоигр.

5. Создание отличного игрового персонажа.

6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.

7. Основы геймдизайна для писателей.

8. Герой тысячи уровней.

12. Что дальше?

Если вы преподаватель и используете книгу как учебник

Все изложенное в этой книге прошло бета-тесты на наших занятиях. Мы структурировали ее таким образом, чтобы ее можно было использовать в классе на протяжении семестра. Каждая глава содержит упражнения и проекты, которые с большим успехом прошли испытания на наших студентах. Наши студенты нашли себе работу в сфере видеоигр как сценаристы, продюсеры, тестировщики и даже журналисты.


Главы, обязательные к прочтению: все!

Если вы увлекаетесь играми и хотите создать свою игру

Прочитайте всю книгу с начала до конца. (И не забудьте про упражнения!)

Драконьи упражнения 00
Учись, играя


В конце каждой главы мы предлагаем вам выполнить несколько упражнений. Это не домашняя работа. Это повод получить удовольствие и приятно провести время. Это мозговой штурм или подготовка сознания к восприятию великолепных игровых идей.

1. НАЧНИТЕ ВЕСТИ СВОЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ

Игры создают для того, чтобы в них играли. Факт вроде бы простой, но это действительно так. Мы только хотим, чтобы во время игры вы обращали более пристальное внимание на особенности игр. Заведите «Игровой журнал», в котором будете описывать свои впечатления о каждой игре, как хорошие, так и плохие. Записывайте свои мысли либо во время игры, либо сразу после нее.

2. СЫГРАЙТЕ В НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

В качестве пробного задания мы предлагаем вам сыграть в настольную игру. Но не в такую, которая пылится в подвале дома родителей или у вас в шкафу. Сыграйте в новую для себя настольную игру, в которую вы раньше никогда не играли.

В последнее десятилетие или около того настольные игры переживают свой очередной расцвет. Актер Уил Уитон («Звездный путь: Следующее поколение») даже ведет целое веб-шоу Table Top, посвященное новым настольным играм, в которые играют знаменитости и ветераны игровой индустрии.

Но зачем вам играть в настольную игру?

Если вы писатель, то, возможно, вам понравится читать истории в инструкциях этих игр; либо же вам понравятся описываемые на коробке фантастические миры. Но заодно настольные игры – это великолепное средство познакомиться с основами геймдизайна. Играя в настольную игру, писатели должны задавать себе вопросы: «Каковы правила этой игры?», «Каковы препятствия?», «Каковы награды и достижения?», «Какие в этой игре недостатки?», «Какова структура игры?». Эта книга посвящена не балансу геймплея и не статистике с математикой. Эта книга о сюжете и повествовании. Но, как вскоре узнают писатели, история и геймплей часто идут рука об руку. Как геймплей настольной игры отражает ее повествование или ее мир?

Геймер, вероятно, уже кое-что знает о геймплее. Вероятно, он сразу же разглядит в игре структуру, подобно тому, как писатель разглядит в ней сюжет и повествование. Поэтому игроку нужно будет сосредоточиться на сюжете и мире новой игры. Какие в ней персонажи? Как они представлены в игре? Какова сюжетная линия игры? К каким целям стремятся персонажи и отличаются ли они от целей игроков? Как игрок узнает о мире игры?

Сыграв в игру, на одной странице опишите ее мир, сюжет и геймплей. Запишите в «Игровом журнале» свои впечатления.

Советуем вам сыграть в следующие игры, если вы в них еще не играли:


Battlestar Galactica

King of New York

Myth

Quantum

Puerto Rico

Settlers of Catan

Sheriff of Nottingham

Ticket to Ride


Если вы все еще подыскиваете для себя стоящую настольную игру, то со многими великолепными настольными играми можно познакомиться на сайте www.boardgamegeek.com.

3. СЫГРАЙТЕ В ВИДЕОИГРУ

(Да, мы понимаем, что это звучит до банальности очевидно.)

Видеоигр такое огромное множество, что ни у кого не хватит времени ознакомиться со всеми. Кит советует своим студентам-сценаристам посмотреть все фильмы из списка «100 величайших американских фильмов за всю историю» Американского института киноискусства. Нечто подобное мы посоветовали бы и начинающим игровым писателям. Но единого списка лучших игр не существует, хотя во многих из них часто упоминаются одни и те же игры. Такие списки периодически публикуют посвященные видеоиграм журналы и веб-сайты. Вы, как писатель, должны сосредоточиться на сюжетно ориентированных играх. (В конце концов, Pong это всего лишь Pong). Несмотря на то что в последнее время вышли ремастеринги многих классических игр для современных компьютеров и смартфонов, не все из них сохранили свою притягательность и былое очарование.

Сыграйте в игры, которые вышли в последние лет пять и прославились своим сюжетом или глубоко проработанным миром. Сыграйте в игры на компьютере, консоли, смартфоне или планшете. Сыграйте в инди-игры (игры от независимых разработчиков). Загрузите демоверсии игр и сыграйте в них. Сыграйте в игры разных жанров, чтобы получить больше представления о том, как они устроены. Сыграйте в спортивные игры, такие как FIFA или NBA 2K. (Да, в них тоже есть свои «истории».)

Сыграйте в бестселлеры, в игры, отмеченные критиками и получившие награды. Хотя в игровой индустрии еще нет своих «премий академии», стоит обратить внимание на любые подобные списки. Вот лишь некоторые из сюжетно ориентированных игр, победителей премии The Game Awards 2014 года:

Bravely Default

Broken Age: Act I

Divinity

Dragon Age: Inquisition

Middle-earth: Shadow of Mordor

South Park: The Stick of Truth

The Vanishing of Ethan Carter

The Walking Dead, Season Two

The Wolf Among Us

This War of Mine

Valiant Hearts: The Great War

Wolfenstein: The New Order


Также на своих семинарах мы рекомендуем сыграть в игры из следующего списка: на наш взгляд, они отличаются своими убедительными и органическими для сюжетной линии повествованием, персонажами или мирами. И они же, как нам кажется, представляют собой образец интерактивного нарратива, созданного с использованием лучшего набора повествовательных инструментов для игр.


Assassin’s Creed (франшиза)

Beyond Good & Evil

BioShock

BioShock Infinite

Braid

Brothers: A Tale of Two Sons

Deus Ex (франшиза)

Fallout

Fallout 3

Final Fantasy VII

God of War

Half-Life

Halo (франшиза)

Heavy Rain

Ico

Journey

The Last of Us

Mass Effect (франшиза)

Portal

Portal 2

The Stanley Parable


(Пожалуйста, не сердитесь, если вы не нашли в списке своей любимой игры. Это краткий и далеко не исчерпывающий список. Мы приводим его лишь как отправную точку для вашего самостоятельного исследования сюжетно ориентированных игр.)

Сыграв в игру, на одной странице опишите ее мир, сюжет и геймплей. Запишите в «Игровом журнале» свои впечатления.

Глава 01
Что есть игра?

Игра – это не фильм, а фильм – это не игра.

Никто не планирует пойти вечером посмотреть игру; и мы даже не можем представить себе, как кто-нибудь будет отправлять друзьям текстовые сообщения: «Привет! Как дела? Может, сыграем в фильм?»

Это не имеет смысла. Как можно «сыграть в фильм»? Фильм смотрят. И как посмотреть игру? В игру играют. (Хотя тот факт, что Amazon за миллиарды долларов купил Twitch.tv, служит доказательством того, что смотреть игры все-таки можно и что просмотр игр – это даже настоящий отдельный вид развлечения[16].)

Кинематограф и видеоигры – это два разных вида медиа, два разных средства художественного выражения. Развлечения в виде фильмов (кинофильмов, телесериалов, интернет-видео с сюжетом – все, что создается для просмотра на экране) и видеоигры – одновременно и очень схожи, и очень сильно отличаются друг от друга. Но эти повествовательные платформы все плотнее сближаются друг с другом, и некоторые приемы и условности одного начинают влиять на приемы и условности другого. Два лучших из вышедших недавно фильмов в стилистике видеоигр не основаны на какой-то настоящей видеоигре. Фильмы «Грань будущего» и «Сквозь снег» используют шаблоны видеоигр, которые зрители не из числа геймеров могут и не распознать.

Так что же мы конкретно имеем в виду под понятием «видеоигра»?

О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх

Разберемся для начала с легкой частью термина: «видео» означает, по сути, «воспроизводимый на компьютерном экране». Под «компьютером» может подразумеваться такое техническое устройство, как мобильный телефон, игровая консоль или ноутбук. Нам нравится охватывать термином «видеоигра» все компьютерные игры. Справедливо? Считаем, что да. Итак, в этой книге мы будем рассуждать преимущественно о цифровых (компьютерных) играх. Мы уважаем популярные «аналоговые» (настольные) игры, сочинение сюжетов и миров для которых достойно не меньшего уважения, но, честно говоря, Боб так и не научился играть в Settlers of Catan, так что в основном мы будем говорить о видеоиграх. Но не всегда.

Гораздо труднее подобрать определение другой части, «игре», особенно с точки зрения лудологии. (Лудологией называется академическая дисциплина, изучающая игры и игровой процесс.) Мы живем в период быстрых перемен и ожесточенных споров по поводу самого понятия «игры».

Как сказал легендарный автор игры Civilization Сид Мейер: «Игра – это серия интересных решений»[17].

Авторитетный лудолог Йеспер Юл дал следующее определение: «Игра – это основанная на правилах система с вариативным и количественно измеримым исходом (результатом), где разным исходам присваиваются различные значения, игрок прилагает усилия, чтобы повлиять на результат, и чувствует эмоциональную привязанность к результату, а последствия действий можно обсуждать»[18].

Ниспровергающая авторитеты и независимая разработчица Анна Энтропи определяла игру как «создаваемый правилами опыт»[19].

Для наших целей нам больше всего нравится определение Анны Энтропи как наименее ограничивающее, наиболее универсальное и самое краткое.

Но каковы некоторые из ключевых аспектов игры? Можно ли найти какие-либо из ее характеристик в других средствах повествования, таких как кинематограф или телевидение?

Цели и препятствия

В играх есть цели. В классических настольных играх имеется даже описание цели, напечатанное в начале инструкции. Чтобы эти цели не казались слишком легкодостижимыми, в игры добавляют препятствия, которые должны мешать игрокам на их пути к цели: от блокировки пешками в шахматах до клетки тюрьмы в «Монополии» или змей в игре «Змеи и лестницы».

В драматическом произведении также должны быть конфликт и препятствия. Если бы Одиссей воспользовался Google Maps, то «Одиссея» получилась бы гораздо более короткой и гораздо менее интересной.

Персонажи

«Хочу быть шляпой-цилиндром!» Наверняка вы слышали такое восклицание, если вам когда-либо доводилось садиться за партию в классическую «Монополию». В играх часто бывают персонажи, которых «изображают» игроки во время игрового процесса. Помните игру Clue?[20] Людям нравится отождествлять себя с другими людьми (реальными или вымышленными), животными, растениями (вспомним игру Plants vs. Zombies) и даже неодушевленными объектами, такими как цилиндр в «Монополии». Даже с каким-то определенным цветом. С детства Бобу всегда нравилось играть в шашки за черных. Ему казалось, что черные умнее и круче красных или белых.

Один из персонажей в игре, которым представляет себя игрок (на компьютерном сленге его еще называют аватаром), – это главный герой, или протагонист сюжета. Если есть протагонист, то должен быть и антагонист (противник, злодей). Его роль могут исполнять другие игроки или персонажи, управляемые компьютером. Это своего рода движущиеся препятствия, которые действуют и вступают в крутые диалоги.

Сеттинг (или игровой мир)

Чтобы игрок сильнее почувствовал свою эмоциональную связь с игрой, создатели должны придумать особый мир игры, ее окружение (или «сеттинг» на геймерском жаргоне). Разработка мира – первый шаг на пути создания игры с эффектом погружения. Где происходит действие? В историческом Атлантик-сити, как в «Монополии»? На воображаемом острове Катан? В Соединенных Штатах XIX века, как в Ticket To Ride? Даже в таких «простых» настольных играх, как Stratego, «Морской бой» и «Риск», есть свой мир – поле боя, море и земной шар соответственно. (Кстати, откуда в фильме «Морской бой» взялись инопланетяне? В нашей версии игры их никогда не было!)

Состязание

Состязание – это очень важный компонент игрового процесса. Игроки состязаются друг с другом или с самой игрой, стремясь одержать победу. В однопользовательских видеоиграх игрокам противостоит игровая система, но они могут состязаться и с другими игроками по всему миру, внося свои имена в списки лидеров и достижений. В драматическом произведении состязание наблюдается в виде заранее прописанного конфликта, и мы с волнением наблюдаем за действиями «хорошего героя», будь то Отелло, Аттикус Финч или Китнисс Эвердин.

И, возможно, самый главный компонент игр…

Правила

В играх есть правила. Это первое, что обсуждают участники, начиная игру. Кто-то объясняет правила: как двигаться, что означают карты, как выиграть.

У фильмов и сериалов тоже есть правила. Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешен. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).

Правила очень важны для игр. Да, есть игры, в которых нет правил. Такие, в какие играют дети в песочнице. (Запомните это слово: «песочница».) Игра в «ку-ку» с малышами. Хоровод. «Дочки-матери» и другие игры, в которых дети воображают себя кем-то другим, например динозаврами. Но на той же игровой площадке можно увидеть, как дети играют в игры с правилами. Прятки, «Утка-утка-гусь», «Квадрат». Таковы же все спортивные и карточные игры.

И, конечно же, настольные игры.

Так что же такое правило? Воспринимайте его как условное предложение вида «если… то…»: «Если я сделаю то-то и то-то, то произойдет то-то и то-то». Одно из самых простых правил игр вроде Call of Duty или Battlefield следующее:

«Если я упаду на гранату, то я погибну».

В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.

Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.

Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.

Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.

Игра как путь действий

Что такое действие? Это все то, что делает игрок, как и ответная реакция игровой системы (или игрока-соперника), последующие действия игрока и т. д.


Игровые механики – это действия, которые может предпринимать игрок в игре. Это «глаголы» игры. Геймдизайнеры всегда задумываются о том, что игрок сможет делать на том или ином уровне, как и сценаристы всегда задумываются о том, что будут делать в сцене персонажи. Что имеет смысл делать? В чем состоит «челлендж» (вызов)? Не слишком ли скучны эти действия или не слишком ли они трудны?

Вот до безобразия неполный список наиболее распространенных игровых механик с примерами из некоторых игр. Вспомните игры, в какие вы играли в последнее время, или свои любимые игры. Какие механики из этого списка в них присутствовали? Какие отсутствовали?

Передвижение

Эта категория охватывает широкий спектр действий, таких как бег с постоянной скоростью (Temple Run, Canabalt), перемещение с ускорением или замедлением, часто со сменой направления (Pole Position, Project Gotham Racing). Персонаж в игре может прыгать (Super Mario Bros.) и пригибаться (Super Mario Bros. 3), избегая препятствий или забираясь на платформы. Может убегать от врагов (Pac-Man) или преследовать их («усиленный» Pac-Man).

Исследование

Это могут быть поиски спрятанного в комнате переключателя (Myst, The Room) или в более общем смысле исследование уровня или мира и его тайн (World of Warcraft). Игрок может коллекционировать какие-то предметы (Pokémon, Lego Star Wars) или собирать ресурсы (Minecraft). Если кто-то ищет персонажа, то тот может прятаться (Metal Gear Solid).

Планирование

Планирование можно воспринимать в широком смысле, как включающее в себя управление городом или предприятием (SimCity, Roller Coaster Tycoon), разработку стратегий (Civilization, Rise of Nations) или же просто покупку и продажу (The Sims, франшиза Madden). Можно выбирать, каким оружием или усилением воспользоваться (Angry Birds, Mario Kart), расставлять самоцветы или другие объекты (Bejeweled, Puzzle Quest), составлять колоду из карт (Magic: The Gathering), распределять очки характеристик персонажа (Mass Effect).

Сражение

Эта категория включает в себя атаку и защиту в отдельных поединках рукопашного боя (Street Fighter, Tekken) или на уровне отрядов (Final Fantasy Tactics) и даже армий (StarCraft, серия Total War). Хотя некоторые игры позволяют наносить удары холодным оружием, как скрытные (Assassin’s Creed), так и не очень (Chivalry: Medieval Warfare), самым популярным видом сражения в видеоиграх остается стрельба. Будь то стрельба сбоку (R-Type), сверху (Asteroids), с видом из-за спины (Gears of War) или от первого лица (Quake, Unreal, Halo и многие другие), игроки обожают прицеливаться, нажимать кнопку или клавишу и вести огонь на поражение с симуляцией физического взаимодействия.

Тайминг

Еще одна широкая категория, включающая отбивание мячика в Pong или Breakout, ритмические движения или извлечение звуков в Dance Dance Revolution или Guitar Hero или выверенные взмахи клюшкой в Hot Shots Golf.

Мы предупредили, что список этот до безобразия неполный. Что мы пропустили? Подробнее мы поговорим об этом в главе 07 «Основы геймдизайна для писателей».

Помните, что многие игры и очень многие сюжетные игры, как правило, объединяют в себе несколько механик, действующих либо одновременно, либо фазами. В играх Grand Theft Auto игрок иногда ездит на автомобилях, иногда стреляет, а иногда стреляет во время езды. В Sid Meyer’s Pirates! можно размахивать мечом, ходить под парусами, торговать, а также заниматься другой пиратской деятельностью.

Понимать принципы игровых механик необходимо для того, чтобы находить правильное место для игр – как на полках в магазинах, так и в умах игроков, потому что исторически сложилось так, что игровые жанры выделяются на основе механик.

Жанры игр и жанры историй

История – это путь эмоций. Кинофильмы и телесериалы (а также романы и пьесы) обычно группируются по вызываемым ими эмоциям («комедия», «ужасы», «любовная драма» и т. д.).

Но игра – это путь действий. Их, как правило, группируют по основным механикам (гоночные, шутеры («стрелялки»), ролевые и т. д.). Игроки, которым нравится определенная механика, обычно ищут игры с похожей механикой, подобно тому, как те, кому нравятся мистические романы, ищут произведения с элементами мистики. Поэтому продавцы часто располагают Halo и Call of Duty на одной полке. Несмотря на то что одну игру можно назвать «космической оперой», а другую «симулятором перестрелки в городских условиях», они разделяют общую механику: стрельбу с наведением на цель. Но если игры и группируют по механикам, то это вовсе не значит, что история в них не играет никакой роли и не влияет на получаемое от них удовольствие. История должна дополнять механику жанра, и наоборот. Во время разработки и производства игры эти элементы должны идти рука об руку. Отметив это, перейдем к тому, как на самом деле создаются игры.

Как создаются игры? Кто их режиссер?

У фильмов есть режиссеры. Режиссер – самый главный начальник на съемочной площадке; он управляет всеми творческими и техническими отделами и следит за тем, чтобы несколько сотен работающих над фильмом человек воплощали в жизнь его связный замысел фильма.

Процесс создания кинофильмов был разработан в Европе и Америке около столетия назад, в нем есть свои устоявшиеся методы и приемы работы. Трудно представить фильм без режиссера, и у всех у нас на слуху имена таких великих творцов, как Уэллс, Хичкок, Бергман, Феллини, Кубрик…

У игр нет режиссеров как таковых. Иногда у них бывают креативные директора или директора по дизайну; иногда можно прочитать, что игра «создана под руководством» или что у нее есть «геймдиректор», как это бывает в больших играх или в некоторых японских играх, но такие термины редки. Да, ответственным за творческий замысел игры может быть какой-нибудь отдельный человек (допустим, «директор геймдизайна»), но он всегда работает вместе с продюсером (ответственным за график и бюджет) и техническим директором (или главным программистом, ответственным за написание программного кода), а также с руководителями других отделов (художественного, маркетинга, тестирования, связей с общественностью, комьюнити-менеджмента), чтобы согласовывать свои творческие взгляды с другими ресурсами («Время – деньги!»), которых всегда не хватает.

Процесс разработки компьютерных игр возник сорок лет назад в Японии, Америке и Европе, и в каждом регионе имеются свои слегка различающиеся методы и традиции. В Америке разработка игр до сих пор во многом отражает особенности устоявшегося процесса разработки «взрослого» программного обеспечения – банковского, медицинского, авиационного, – который возник и развивался в 1960–1970-е годы. Там свои представления о креативной стороне часто диктуют клиенты (благодаря чему повышается роль маркетинга) и велика роль проект-менеджера, который управляет командами программистов, создающими программный код. (В чем-то это напоминает мультфильм про Дилберта.)

К счастью, процесс создания игр допускает больший демократизм в том смысле, что работа всей команды (которой управляют продюсеры или проект-менеджеры, а не режиссеры) больше зависит от консенсуса и взаимных договоренностей, а не от рявкающего в рупор режиссера, сидящего на раскладном стуле. При разработке игр на ранней стадии концептуализации бывает довольно долгий период «свободного полета», когда можно предлагать и обсуждать самые разные идеи.

Этот период – «медовый месяц» творческого начала. Возможно все. Разработчики проводят совещания, устраивают мозговые штурмы, обмениваются идеями. Это могут быть продюсеры, дизайнеры и писатели, отталкивающиеся от вопроса: «Если в мире нашей игры возможно все, то что будет самым лучшим?» Стадия концептуализации очень сильно отличается от ориентированного на сценарий авторского процесса в Голливуде. Конечно, креативный продюсер в конечном итоге отвергнет большинство предложений, но постарается выслушать и принять во внимание все идеи.

Конечно, есть некоторые «создатели игр», работающие подобно режиссерам фильмов и имеющие своих поклонников: Хидео Кодзима (Metal Gear Solid), Сид Мейер (Civilization), Уилл Райт (SimCity, The Sims), Тим Шейфер (Grim Fandango) и Кен Левин (BioShock) и др. Но они остаются скорее исключением, нежели правилом.

Откуда берутся идеи для игр?

Работая тестировщиком в Mattel, Боб решил, что у него появилась великолепная идея для игры: Mattel следует снова обратить взор на свою позабытую интеллектуальную собственность «Властелинов вселенной» и создать хардкорный экшен, ориентированный на людей в возрасте 20–30 лет, которые в детстве увлеченно следили за приключениями Хи-мена и Скелетора. Поскольку игра была предназначена для взрослой аудитории, то ей следовало придать мрачноватый оттенок нуара. Скелетор давно завоевал замок Серого черепа, Хи-мен лишился своего Меча Силы и был сослан на каторжные работы в далекую космическую шахту. Боб собрал в студии разношерстный коллектив художников и продюсеров (часто подрабатывающих дизайнерами геймплея) и рассказал им о своей идее за общим обедом.

– Начинается история с того, что три товарища Хи-мена сидят у костра. Они превратились в бездомных угнетаемых бродяг без лидера. Один заводит песню… – и тут Боб сам запел сочиненную им песню, описывающую действие первой катсцены.

– Погоди-ка, – прервал его один из продюсеров. – Это что, презентация игры? Что в ней вообще надо делать?

– Ну, нужно придумать, как выбраться из шахты и отвоевать замок Серого черепа.

– Прекрасно, это сюжет – но в чем будут заключаться действия игрока?

Боб думал, что подробности геймплея можно будет придумать позже. Он ошибался.

Его подход был типичен для авторов сценариев и художественной литературы, которые только-только начали заниматься гейм-дизайном. Осознание того, что ты, как писатель, никогда не станешь главным творцом игры, отрезвляет. Начинающие игровые писатели и сценаристы ежедневно выслушивают высказывания «так не получится» или «это не выйдет» со стороны продюсеров или программистов. Даже такая, казалось бы, очень простая идея, как «пусть наш герой будет плавать», может очень сильно повлиять на график и бюджет игры, потому что разработка и внедрение этой механики потребует времени и денег – придется делать совершенно новые модели, текстуры, схемы анимации. Печальная ирония заключается в том, что при разработке такой интерактивной среды, как видеоигра, бывает очень трудно что-то менять и переделывать на ходу, посреди проекта.

И это плохая новость. Приходится постоянно оглядываться и сверяться с техническими возможностями этой среды. Хорошая же новость заключается в том, что сейчас как никогда разработчикам видеоигр на любом уровне требуются хорошие писатели, потому что им приходится конкурировать в условиях, когда рынок и аудитория становятся все более требовательными и разборчивыми. Мы только начинаем раскрывать потенциал видеоигр как формы художественного самовыражения.

Хотя традиционно концепции игр отталкивались от технологий и игровых механик, положение постепенно меняется. Идея The Last of Us не основывалась на механиках. Она возникла у сценариста и соавтора Нила Дракманна, когда он захотел создать игровую версию классического фильма ужасов «Ночь живых мертвецов». После того как он не смог получить права на фильм, он придумал свой сюжет – смесь «Ночи живых мертвецов» и классической игры для PlayStation 2 Ico[21]. Дракманн создал свое повествование, совместив сюжет и игровые механики, и в результате получил революционную игру.

Нарративный дизайнер

Процесс создания видеоигры сильно страдает, если сценариста привлекают лишь на поздних стадиях, когда уже собирают вместе все отдельные элементы и пытаются сделать из них нечто цельное. Нарративного дизайнера следует привлекать на ранних стадиях проекта. В своем блоге The Narrative Design Explorer Стивен Дайнхарт[22], называющий себя «трансмедийным дизайнером историй и проповедником интерактивного дизайна», предлагает, на наш взгляд, одно из наилучших описаний роли и сферы ответственности нарративного дизайнера:

«Нарративный дизайнер должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей, инструментами повествования, сценарием и речью, были динамичными, увлекательными и убедительными».

Недавно появилось название новой профессии, часто подчиненной по отношению к нарративному дизайнеру, – контент-дизайнер[23]. Но, как бы официально ни называлась ваша должность, мы надеемся, что вам когда-нибудь обязательно представится возможность поработать вместе с разработчиком игр вашей мечты.

Но прежде чем летать, нужно научиться ползать. Вернемся к самым основам.

Поговорим об истории и о сюжете. Увидимся в следующей главе.

Драконьи упражнения 01
Создание игры


1. НАПИШИТЕ СВОЮ ИГРУ

В этом упражнении мы пока что оставим в стороне геймплей, и вашей задачей будет придумать как можно более интересную игру посредством одних лишь повествовательных инструментов. Сама игра представляет собой простую игру-гонку с бросками кубика:



1. Два игрока.

2. Одна шестигранная кость.

3. Оба игрока начинают на одной клетке (№ 1). Каждый игрок по очереди бросает кость и передвигает свою фишку на расстояние от одной до шести клеток на игровой доске.

4. Побеждает игрок, первым дошедший до последней клетки (№ 32).


Как вы уже догадались, это одна из самых скучных возможных игр. С помощью своего воображения вы должны оживить игру, придумав мир, в котором она будет разворачиваться, придумав роли для двух игроков и придумав, что будет происходить на каждой «сцене» (клетке), пока игроки будут приближаться к концу игры (и истории).

Ни одна клетка не должна остаться пустой!

Простейший способ заключается в том, чтобы заполнить следующий бланк:



На своих семинарах мы проделывали это упражнение много раз. Мы хотели, чтобы рассказчики превратили настольные игры в средство изложения своих историй. Один студент придумал игру «про экстремальный спорт и выживание», в которой группа альпинистов с альпинистским снаряжением и припасами поднимается на Эверест. В пути пятерых человек застает снежная буря, и они оказываются в ловушке. Удастся ли им выжить? Сыграйте в игру и узнаете. Каждая клетка погружает вас в мир все глубже. Язык и тон описаний соответствует жаргону альпинистов, благодаря чему у игрока создается ощущение причастности к происходящему. Игра получилась довольно проработанной, но одновременно и простой. Лучше всего, если вы зададите какую-то четкую и ясную цель.

Ни в коем случае не меняйте правила игры и не меняйте дизайн доски. Вы пишете «поверх» уже разработанной игры (профессиональным писателям и сценаристам игр постоянно приходится работать в таких условиях). Приберегите свои творческие порывы для следующего упражнения.

2. ПРЕВРАТИТЕ СВОЙ ЛЮБИМЫЙ ФИЛЬМ В НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ

Это упражнение – противоположность первого. Теперь вы должны сосредоточиться на том, чтобы придумать геймплей для существующей истории. Попробуйте взять за основу свой любимый классический фильм. Почему классический? Потому что для недавно вышедших фильмов высоки шансы того, что они уже основаны на настольной игре (а превращать фильмы «Морской бой» или «Улика» обратно в игры было бы нечестно).

Выберите классический фильм, выходящий за рамки «боевика-приключения»: «Гражданин Кейн», «Молчание ягнят», «Когда Гарри встретил Салли», «Зверинец», «Доктор Стрейнджлав», «Грязные танцы», «Клуб „Завтрак“»… Как бы вы превратили этот фильм в настольную игру? Можно сделать на его основе игру любого типа, но чем она будет проще, тем лучше. Мы вовсе не требуем от вас распечатывать на 3D-принтере фишки и тщательно проработанную доску для игры.

Составьте дизайн доски для игры

1. Создайте простую настольную игру, используя шаблон игры. Можно воспользоваться приведенным выше или поискать в интернете «шаблоны настольных игр», если вы хотите посмотреть больше примеров.

2. Выберите доску. У вас должны появиться кое-какие идеи о структуре игры. Сделайте набросок карандашом. Очень простой.

3. Запишите свои идеи. Как по вашему представлению нужно будет играть в эту игру? Какая у нее цель?

4. Каковы механики игры? Броски костей? Сколько будет костей? Нужно ли будет использовать в ней карты, и если да, то нужно ли их тоже придумать и нарисовать?

5. Сколько игроков могут играть в игру одновременно? Должны ли они состязаться между собой или помогать друг другу?

Сюжет игры

1. Как сюжетные точки (важные для развития сюжета эпизоды) фильма подталкивают игру к завершению? Подумайте, какие эпизоды в фильме самые главные? Как их можно отобразить на доске для игры?

2. Потребуются ли вам карты или разветвленные пути для передачи поворотных точек? Как передать прогресс и препятствия? Отводит ли игрока неудачный ход на три клетки назад? На шесть? Решать вам.

3. Кто ваши персонажи? Допустим, это игра про противостояние героя и злодея. Если герой идет в одном направлении, идет ли злодей в противоположном? Если они встают на одну клетку, будут ли они сражаться? Как они будут сражаться? Кидать кости? Каковы будут результаты сражения?

Тестирование игры

1. Запишите правила.

2. Сыграйте в игру. Протестируйте ее. Попросите сыграть в нее друзей и понаблюдайте за ними. Запишите свои наблюдения в своем «Игровом журнале».

3. Перепишите правила.

4. Попросите других знакомых сыграть в нее. Запишите еще больше своих наблюдений.

Улучшение игры

1. Переделайте и улучшите художественное оформление.

2. Перепишите правила игры, добавьте описание завязки сюжета.

3. Перепишите карты. Соответствуют ли они голосу персонажа?


Подумайте о том, как сохранить дух и тон оригинального фильма. Соответствует ли стиль карт стилю этого фильма? Передают ли они голоса персонажей? Например, если это игра по «Молчанию ягнят», то похоже ли, что карты были написаны Ганнибалом Лектером? Агентом Клариссой Старлинг? Буффало Биллом?

Глава 02
Нужны ли играм истории?

«Определив эти понятия, будем после этого говорить о том, каким именно должен быть состав событий, так как это самое первое и самое важное…»

Аристотель «Поэтика»

Аристотель считается основоположником науки о повествовании в художественных произведениях. Он первым осознал, насколько структура повествования и сюжет важны как для понимания художественного произведения (рассказ, пьеса, поэма), так и для получаемого от него удовольствия. В своем труде «Поэтика» он анализирует метод создания пьес и поэм – основных повествовательных форм дохристианской Греции, – описывая роль протагониста (главного персонажа) в разворачивающейся на глазах зрителей истории. Аристотель, возможно, и не подозревал о том, что когда-нибудь зрители смогут становиться как протагонистами, так и соавторами пьесы. Но именно это происходит в видеоиграх и в других формах интерактивного повествования.

Важность истории

С самого начала поспешим развеять одно из самых стойких заблуждений, связанных с разработкой игры, а именно то, что «истории для игр не важны». История, нарратив, сеттинг, мир – все это для видеоигры настолько же важно, как и геймплей, дизайн персонажей, художественное оформление, звуковые эффекты или музыка. Попробуйте представить игру без геймплея, персонажей, художественного оформления, звуковых эффектов и музыки. Что бы это могло быть? Цифровая версия «крестиков-ноликов»? Понравилась бы вам она? Долго ли вы в нее играли бы? Захотелось бы вам рассказать о ней друзьям? Нас, как писателей, посвятивших жизнь сочинительству, немного раздражает, когда мы слышим высказывания вроде: «Игры – это не средство рассказывания историй».

Конечно же, игры – это такое же средство рассказывания историй, как и книги. Тот факт, что некоторые книги представляют собой телефонные справочники, не отменяет сюжета в таких книгах, как «Дорога», «В дороге» или «Орикс и Коростель». Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами. Игры рассказывают истории – просто делают это не так, как линейные художественные формы. Во время игры игрок входит в то, что Йеспер Юл называет «полуреальной зоной между вымыслом и правилами»[24].

Но не все игры в равной степени ориентированы на историю. Как правило, роль повествования выше в репрезентативных (более реалистичных) играх, чем в презентационных (более абстрактных) играх.

Когда история очень важна…

В «приключениях», или экшен-адвенчурах (таких как франшизы Tomb Raider, Uncharted, God of War), убедительный нарратив имеет решающее значение для геймплея. В этих играх герои отправляются в захватывающие приключения в новых мирах, где ищут сокровища, решают головоломки и сражаются с врагами. В каждый момент истории игроки знают, какую цель преследуют Лара Крофт или Нейтан Дрейк, а нарративная основа помогает им принимать решения. Разработчик Naughty Dog использует в серии Uncharted весьма кинематографический подход, погружая пользователя в игру с помощью кинематографических ракурсов и прыжков камеры во время геймплея и катсцен. Франшиза Uncharted как никакая другая воплощает в жизнь заезженное маркетинговое клише «как будто играешь в фильм».

В шутерах («стрелялках») игроку важно знать, в кого он стреляет и – что, пожалуй, гораздо важнее – почему он стреляет. Нарратив игры объясняет или помогает определить различные варианты врагов, типы оружия или целей игрока. Даже игра, сюжет которой, казалось бы, довольно скуден (Left 4 Dead), погружает игрока в богатую среду, населенную полчищами чудовищных зомби, всего лишь с тремя союзниками, с которыми можно действовать совместно.

Пожалуй, ни один из жанров не зависит от истории в такой степени, как ролевые игры (RPG). Этот жанр возводит свою родословную как к настольным ролевым играм вроде Dungeons & Dragons, так и к текстовым компьютерным играм, таким как Adventure или Hunt the Wumpus.

Как в однопользовательских RPG (Elder Scrolls, Fallout), так и в массовых многопользовательских ролевых играх (World of Warcraft, EVE Online) изображаются невероятно огромные миры. Игроки погружаются как в историю всего мира (так называемый «лор»), так и в предысторию своих персонажей. Они придают контекст эпическим приключениям, на поиски которых игроки отправляют своих персонажей.

Когда история не столь важна…

Одна из самых популярных игр за всю историю – это Tetris, но никакой истории в ней нет. Головоломкам вообще редко требуются истории и сюжеты. Зачем мы соединяем самоцветы в Bejeweled? Причина на самом деле не важна: игра просто доставляет нам удовольствие.

В спортивных симуляторах, таких как серии Madden и NBA Live, история, возможно, не столь важна для большинства игроков. В профессиональном спорте есть место нарративу – история и традиции команды, жизнеописания игроков, – но привлекательность спортивных видеоигр состоит в том, что игроки могут представлять себя на месте своих любимых звездных спортсменов. Игрок выполняет тачдаун, забивает гол, побеждает в боксерском поединке. Сезонные серии игр или режимы франшиз позволяют игроку фантазировать о том, как его любимая команда (скажем, Chicago Bulls или Cleveland Browns) выигрывает Мировую серию или Супербоул (хотя это уже было бы фантастикой). Но все эти истории, какими бы фантастическими они ни были, разыгрываются в воображении отдельного игрока.

Тем не менее даже в таких играх у писателей бывает много работы. Каждый матч внутри игры имеет свой нарратив, свои начало, середину и конец. Спортивные комментаторы (озвучиваемые настоящими комментаторами) объявляют начало матча, высказывают различные замечания по ходу игры. Их реплики заскриптованы так, что они реагируют на различные повороты согласно сценарию. Если, допустим, квотербек получает травму или плохо выполняет маневр, игрок слышит комментарии, как будто бы это была настоящая игра Национальной футбольной лиги. Сценаристы Madden круглый год работают в тесном сотрудничестве с комментаторами, чтобы их реплики отражали текущее положение дел, достижения игроков в реальной жизни и достижения их цифровых двойников в видеоигре.

В гоночных видеоиграх, таких как серии Gran Turismo или Burnout, предполагается, что игрок играет роль сидящего за рулем водителя, и персонаж почти никогда не виден. В стратегических играх, таких как серии Rise of Nations и Civilization, для контекста игры очень важен мир, но игрок почти ничего не знает об «управляемом» им персонаже. И все же даже эти жанры излагают какую-то «историю» (даже если это всего лишь «режим карьеры») в виде ключевых точек. Создатели игр стараются разработать эмоциональную арку геймплея, чтобы игра не казалась случайной, благодаря чему у игрока возникает впечатление, что он направляется к какой-то определенной цели. Без цели нет никакого повествования – даже в играх FIFA, где единственная цель – это забить гол.

Многочисленные исключения

Конечно же, существуют многочисленные исключения. В шутерах на тему Второй мировой войны, таких как Call of Duty, как правило, не бывает ни запоминающихся персонажей, ни интриги, поскольку игрок знает, что Союзники рано или поздно победят, а страны Оси обречены на поражение. То же самое относится и к играм на тему Гражданской войны в США. (Однако с переносом времени действия со Второй мировой войны в ближайшее будущее, начиная с игры Call of Duty 4: Modern Warfare, франшиза начала ежегодно предлагать игрокам новую сюжетную историю в духе боевиков, с привлечением таких известных голливудских талантов, как сценарист Дэвид Гойер или актер Кевин Спейси.)

Бывают и головоломки с сюжетом. Одна из самых популярных – игра Portal, в которой героиня Челл борется с суперкомпьютером ГЛаДОС (Genetic Lifeform and Disk Operating System, генетической формой жизни и дисковой операционной системой), выполняя различные задания в Лаборатории исследований природы порталов Aperture Science. ГЛаДОС обещает Челл наградить ее тортиком за прохождение всех уровней. Тортик – отличная цель. Как и перспектива остаться в живых.

Серии StarCraft и Command & Conquer – игры в жанре стратегии в реальном времени с глубокими сюжетами и яркими персонажами. StarCraft разработана компанией Blizzard Entertainment, в активе у которой имеются World of Warcraft и серия Diablo. Blizzard создает чрезвычайно богатые миры для исследования и ярких, сложных персонажей, с которыми игроки отождествляют себя (или сражаются против них). Упор компании на нарратив в сочетании с отточенным геймплеем – одна из главных причин ее мирового успеха.

Но не каждый игрок уделяет одинаковое количество внимания истории и сюжету, над которым вы корпели не один месяц. Если вы не можете смириться с этим фактом, то выбрали не подходящую для себя сферу деятельности. Несмотря на то что разработка сюжетного режима Call of Duty стоит миллионы долларов, некоторые игроки в него ни разу не заходят. Игроки пропускают и катсцены. Игроки пропускают мимо ушей диалоги, звуковые эффекты и музыку, иногда предпочитая включать свой плейлист. Такое случается. Привыкайте.

Работающая над World of Warcraft команда Blizzard тратит огромное количество времени, энергии и денег на создание лора мира Азерота. Авторы квестов очень тщательно прописывают подробности каждого задания – одного из десятков тысяч в игре, – чтобы вписать его в контекст мира. И все же тысячи игроков ежедневно проходят мимо этих небольших историй, так их и не прочитав. Так зачем же Blizzard продолжает трудиться над ними? Почему многие успешные разработчики игр уделяют так много времени созданию нарратива? Потому что они знают, сознательно или неосознанно, что так у игроков возникает глубокая эмоциональная связь с игровым миром, заставляющая их возвращаться в этот мир снова и снова.

Погружение: контекст важен всегда

Хорошие сюжетно ориентированные игры создают миры, в которые хочется сбежать из реальности, пусть даже на короткую сессию во время обеденного перерыва или между остановками поезда. Игры с баллистической физикой существуют уже несколько десятилетий, но потребовался контекст в виде ворующих яйца зеленых свиней и желающих отомстить им рассерженных птиц, чтобы превратить эту механику в многомиллиардную индустрию Angry Birds. В самом строгом смысле геймплей не нуждается в истории, но сюжет, контекст, обоснование, лор, метафоры, сеттинг и настроение – все это помогает приблизить геймплей к игроку, а игрока заинтересовать в геймплее.

Наша задача как писателей для игр должна заключаться в том, чтобы придумывать способы более тесного объединения повествования и геймплея, чтобы эмоции и действия игрока стали одним целым. Чтобы игроки не просто получали награду за убийство дракона и спасение принцессы, а чувствовали эмоциональную удовлетворенность, как будто они не просто наблюдали за замечательным приключением, а пережили его. Такое чувство вовлеченности, погружения в играх получается создавать гораздо лучше, чем в фильмах, телесериалах и романах. Объявляя о заключении сделки с Valve, режиссер «Звездных войн» Дж. Дж. Абрамс отметил, что поскольку в играх игроки управляют действием, а не просто пассивно наблюдают за ним, то «во многих случаях игры рассказывают истории лучше фильмов»[25].

Игры помещают игроков в мир, позволяют им делать выбор, влияющий на исход повествования, а затем переживать последствия этого выбора. Игроки становятся героями.

Сюжет ≠ история

Захотелось бы вам посмотреть фильм со следующим описанием?

«Вы – безымянный пилот маленького космического корабля, оказавшегося в опасном поясе астероидов. В вашем распоряжении лазерное оружие и кнопка гиперпространственного прыжка, перемещающего корабль в случайном направлении – либо в сторону от опасности, либо прямо навстречу астероиду. Кроме этого, часто появляются враждебные летающие тарелки, которые хотят разнести вас на кусочки».

Это сценарий прославленного космического шутера конца 1970-х, аркадной игры Asteroids. Сколько бы четвертаков ни опускали игроки в эти вечно голодные аркадные машины, они так и не узнали, кто именно находился на борту корабля, почему корабль оказался посреди астероидов и что там делали эти враждебные летающие тарелки, которые с каждым разом становились все меньше и которых было все труднее разрушать. Но, несмотря на множество открытых вопросов – кинокритики назвали бы их «сюжетными дырами», –  Asteroids пользовалась огромным успехом и даже заложила основы целого жанра.

Есть ли в Asteroids какая-то история? Наша задача – попытаться определить понятие «история» в динамичном ландшафте интерактивного повествования. Из каких элементов состоит история? Появляются ли эти элементы в видеоиграх? Можно ли сравнить истории таких фильмов, как «Звездные войны» и «Мстители» Marvel, с историями таких игр, как Far Cry, StarCraft, Braid или даже Asteroids?

Основные элементы истории

С самого появления языка люди рассказывали истории, которые чему-то учили, помогали сплотиться, вдохновляли, успокаивали. Пожалуй, самые первые истории были посвящены успехам на охоте или в собирательстве. Потом люди – поскольку они были людьми – поняли, что внимание слушателей легче привлечь, украшая свои истории. Какой-нибудь пещерный человек вскоре осознавал, что ему охотнее внимают, когда он рассказывает, как пережил нападение саблезубого тигра, а не какого-то простого кабана. (А еще лучше, если это были два саблезубых тигра.) Рассказчики запоминали свои наиболее успешные истории и повторяли их по требованию слушателей. Они начали придумывать мифы про героев, царей, богов и чудовищ, чтобы объяснить – поместить в контекст – такие явления, как гром, буря или смерть.

Как истории состоят из предложений, структуру которых можно выразить формулой:

Подлежащее + Сказуемое + Дополнение = Предложение,

так и основную структуру самих историй можно выразить формулой:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История

(«Развязка» взята в скобки, потому что в некоторых играх развязка задерживается на неопределенно долгое время или в них бывает несколько концовок.)

С точки зрения структуры библейская история о Ное и история BioShock мало отличаются друг от друга. Конечно, Ною не нужно было «прокачиваться» и превращаться в «Большого Папочку», но цель в обеих историях одна – выбраться из океана на сушу.

Протагонист

В классическом повествовании протагонист – это герой истории, персонаж, который переживает какое-то приключение. Герой фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» – Люк Скайуокер. В нем повествуется о его приключениях, в ходе которых он покидает пустынную планету Татуин и примыкает к повстанцам. Его отец Энакин (Дарт Вейдер) – протагонист фильма «Звездные войны. Эпизод III: Месть ситхов». Фильм повествует о его приключениях, в ходе которых он покидает Татуин и становится командующим вооруженными силами Галактической империи.

В видеоиграх тоже бывают свои протагонисты. В Beyond Good and Evil – это Джейд; в Mass Effect – это капитан Шепард; в BioShock – Джек. В Mario Bros. – Марио. Протагонист – это персонаж, за историей которого мы следуем. Герои привлекают наше внимание, потому что мы помогаем им достичь их цели. В видеоиграх и в интерактивном повествовании это обычно персонаж, за которого мы играем. Протагонист – это игрок, и наоборот.

В романах, фильмах и особенно в телесериалах бывает несколько протагонистов. Нельзя сказать, что в сериале «Друзья» протагонист – это кто-то конкретный из друзей. Каждый из них – протагонист своей сюжетной линии, в зависимости от эпизода или сезонной сюжетной арки. В однопользовательских играх протагонист обычно один – управляемый игроком персонаж, потому что несколько героев, между которыми игрок переключался бы во время игры, сбивали бы его с толку (хотя в некоторых играх попытались так сделать). В Lego Star Wars и последующие ее части можно играть вдвоем с другом, и ни один из игроков по отдельности не является протагонистом; протагонист здесь – это команда. Но каждый игрок – герой своей части игрового опыта и своей линии, ведущей к общей цели. И здесь мы переходим к цели.

Цель

Все истории посвящены какому-то желанию. Даже если это желание просто выжить или желание, чтобы тебя оставили в покое. Если никто ничего не хочет и ни к чему не стремится, то история неинтересна. Одна из старейших журналистских поговорок гласит: «Если собака кусает человека, то это не новость. Но если человек кусает собаку – это новость!» Но что, если человек укусит собаку, а собака задумает месть? Вот это история! Мы бы с удовольствием посмотрели фильм или сыграли в игру на эту тему.

Мы, люди, руководствуемся желаниями, как основными (потребностями в еде, воде, воздухами), так и возвышенными (потребностями в оценке, самоуважении, творческом самовыражении). Мы сочувствуем героям рассказов – вымышленных или нет, – которые стремятся к чему-то, потому что сами в повседневной жизни испытываем подобные желания, хотя и в меньшем масштабе. Некоторые протагонисты хотят изменить свою жизнь к лучшему; другие хотят вернуться к прежнему состоянию, которое было до кризиса. Но все они чего-то хотят. Как правило, чего-то достижимого. В фильме «Сокровище нации» все ищут настоящее сокровище. Это и есть цель.

Желание героя – ключ к истории. Легендарный сценарист Фрэнк Даниэль предположил, что сюжет всех фильмов – это вариация на тему «Кто-то чего-то хочет, но не может этого получить»[26]. Вернемся к Библии и игре BioShock: Ной хочет спасти всех животных на Земле и пережить потоп со своей семьей. Джек хочет выбраться из Восторга, подводного города-утопии.

Без четкой цели нет направления действий, касается ли это протагониста или игрока. В фильме «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» Люк хочет спасти принцессу и остановить Звезду смерти. Но цели достичь нелегко, и она не должна быть легкодостижимой. Легкодостижимые цели бывают в скучных историях.

В захватывающих историях, как в захватывающих спортивных матчах, две стороны противостоят друг другу в ситуации, когда победить может только одна. У каждого протагониста есть свой антагонист.

Конфликт

Конфликт – это то, что замедляет протагониста. Конфликт – яма на пути к цели, из-за которой слетает ось в повозке истории. Без конфликта нет интереса, и, следовательно, нет истории. Сто лет назад шотландский критик Уильям Арчер высказал наблюдение: «Человеку по его природе нравится борьба, будь то драка на дубинках или мечах, словесная перепалка или столкновение умов»[27].

Вспомним те астероиды – это и есть конфликт. Если один из них заденет ваш корабль, то вам конец.

Конфликт может быть заложен в окружении, может воплощаться в других персонажах, или же это может быть внутренний конфликт, такой как чувство вины или сомнения. В своей самой чистой и персонифицированной форме это конфликт с антагонистом, который иногда является злодеем истории, а иногда нет. В фильмах «Свободные» запретивший танцы пастор сам по себе не злодей – он озабоченный отец и священнослужитель, и запрещает танцы он, как ему кажется, по убедительной причине. И все же он – антагонист истории. Либо танцы разрешат, либо они так и останутся под запретом. Герой хочет первого, пастор – второго. Оба они не могут одновременно достичь своих целей.

Иногда роль антагониста исполняет природная сила, как в фильме «Идеальный шторм», или Бог. В Книге Бытия Бог выбирает Ноя в качестве праведника, который должен спастись от Всемирного потопа, насланного Богом за грехи человечества.

Впрочем, в большинстве случаев антагонист истории – действительно злодей, подлец или просто неприятный человек. В первых эпизодах игры BioShock мы знакомимся с Эндрю Райаном, классическим «злым гением». Персонаж под управлением игрока, Джек, хочет сбежать из подводного города и вернуться к цивилизации. Райан, убежденный в том, что Джек – шпион, посланный правительствами стран на поверхности, клянется убить Джека, чтобы тот ни за что не вернулся на землю. Опять же, достичь своей цели может только один из них. Играя за Джека, мы сочувствуем ему. Сейчас, когда мы пишем эти строки, вышла демоверсия игры Evolve про охотников и инопланетных монстров. Протагонистов и антагонистов. Это многопользовательская игра, в которой один из игроков играет за монстра.

И еще пару слов о злодеях: они думают, что в истории это они настоящие хорошие парни. Эндрю Райан хотел построить настоящую утопию, подводный райский город. А другие все только портили.

Препятствия

Подобно игроку в игре, герою истории приходится преодолевать препятствия и трудности. В отличие от игрока, герой делает это не просто ради развлечения. Игроки обожают препятствия, герои – нет.

И все же, чтобы история удерживала интерес, герой должен встречать препятствия на своем пути. Самые лучшие планы должны рушиться. Нормальные ситуации – перерастать в катастрофы.

Протагонист сериала, книги или фильма может воспринимать их с отчаянием, как реагировал Индиана Джонс на змей в фильме «В поисках утраченного ковчега»: «Почему это должны быть змеи?» Игрок-протагонист игры может воскликнуть: «Круто! Мне нравится сражаться со змеями!»

В обеих версиях «Одиннадцати друзей Оушена» (в фильме 1960 года с Фрэнком Синатрой и в римейке 2001 года) команда грабителей тщательно разрабатывает план ограбления нескольких казино. Сюжет обоих фильмов следит за перипетиями друзей Дэнни Оушена, сталкивающихся с различными препятствиями и непредвиденными осложнениями, из-за чего они могут попасть за решетку. В версии 2001 года со звездами Джорджем Клуни, Брэдом Питтом и другими некоторые из препятствий следующие: Ливингстон оставляет портативный монитор в серверной, Ливингстон теряется, Соул волнуется перед мероприятием, Расти ссорится с Дэнни из-за того, что тот не рассказал ему про Тэсс, ремонтники устраняют недостаток системы, которым собирался воспользоваться Бэшер, чтобы отключить электричество, Чэн повреждает руку в пылу ограбления, люди Бенедикта запирают Дэнни в хранилище, аккумуляторы в детонаторе оказываются разряженными и, конечно же, объявляется Баки Бьюкенен из Саратоги.

Можно еще одну отсылку к фильму? Писатели обожают конфискаторов (коллекторов). Обычно это интроверты, чувствительные люди с дипломатическим складом ума. Но на страницах книг и сценариев их изображают адептами хаоса и беспорядка. Одна из наших любимых цитат – из фильма Алекса Кокса «Конфискатор»: «Обычный человек проводит жизнь, избегая напряженных ситуаций. Человек, занимающийся конфискацией, проводит свою жизнь, попадая в напряженные ситуации». Того же принципа придерживаются и хорошие писатели.

Напряженные ситуации создают драматическую интригу, и аудитории хочется, чтобы герой вышел из нее с успехом. Наблюдая за тем, как на пути героя возникает препятствие, зрители, слушатели или читатели переживают за героя, а затем восхищаются тем, как он преодолел это препятствие. В видеоиграх препятствия преодолевает сам игрок. Эти препятствия, враги и загадки образуют контент игры.

Развязка

Хорошим историям необходима добротная концовка. Нужно же как-то удовлетворить любопытство и разрядить эмоциональное напряжение переживающей за героя аудитории. Даже в линейном повествовании зрители или читатели вкладывают немало чувств в историю. И они ожидают, что она чем-то закончится.

Концовка не обязательно должна быть «счастливой», но должна быть удовлетворительной. В конце «Титаника» нам не показывают, как Роуз с Джеком гуляют по Нью-Йорку. Вместо этого Джек замерзает в ледяной воде и идет ко дну. Но такая концовка приносит удовлетворение и завершает историю самым недвусмысленным образом. Джек жертвует собой, чтобы выжила Роуз. Концовка фильма «Начало» – открытая. Реален мир или нет? Удовлетворяет ли она вас?

Примерно так же должны завершаться и видеоигры, даже если в конце истории персонаж игрока погибает и на экране всплывает надпись «Конец игры».

Вернемся к нашей простой формуле:

Протагонист + Цель + Конфликт + Препятствия + [Развязка] = История.

Есть ли с этой точки зрения в игре Asteroids какая-то история? Конечно:

Корабль игрока + Выживание + Враждебные летающие тарелки + Астероиды + [Неминуемая гибель игрового персонажа] = Asteroids.

Сюжет и история

По отношению к видеоиграм и интерактивному повествованию концепцию «истории» следует применять в очень широком смысле. Это не просто сюжет, не последовательность конкретных действий конкретных персонажей. В видеоиграх вообще может не быть сюжета. «История» в игре – синоним мира игры. Можно даже утверждать, что в игре World of Warcraft нет никакого настоящего «сюжета», за исключением прогрессии игрока. И все же одна из причин такой популярности WoW заключается в том, что компания Blizzard создала чрезвычайно проработанный и богатый мир, побуждающий игроков его исследовать.

Большинство историй игровых персонажей в WoW преподносятся через квесты, особенно специфические для класса или расы персонажа (например, предназначенных только для паладинов или людей). Но это не значит, что в WoW отсутствует «настоящая» история. Термином «предыстория» обозначаются события, случившиеся до начала собственно истории, и часто их излагают посредством воспоминаний или прологов. Предыстория Брюса Уэйна говорит о том, что в детстве его родителей хладнокровно убил мелкий вор, и эта эмоциональная травма заставила его во взрослом возрасте принять личину Бэтмена. В видеоиграх предыстория игрового мира описывается термином «лор». Богатый лор имеется у таких игр, как Fallout, Mass Effect, Halo, Fable и др. Именно в таком проработанном мире оказываются персонажи игроков, когда мы посредством их как аватаров начинаем знакомиться с их персональной историей. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim основную историю (она же «сюжетная линия») можно пройти примерно за семь часов. Но ведь и Лувр можно пробежать за несколько минут, только зачем? Мир Skyrim настолько богат, что игроки сами придумывают себе приключения, составляют свои истории, задают себе собственные цели внутри этого мира.

Искусство рассказывания историй в играх чаще оборачивается придумыванием мира, чем написанием сценария.

ДО ЖАЛОСТИ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОГО НАРРАТИВА

Хотя (аналоговые) игры существовали примерно на заре цивилизации, здесь мы сосредоточимся не на самих играх, а на понятии «истории» (в нашем широком определении) в играх.

Шахматы

Прародителем нарративных игр можно назвать шахматы, изображающие столкновение армий двух королевств и пробуждающие интерес, потому что в них есть конфликт. Есть в шахматах и «персонажи»: слон («епископ»), пешка («солдат»), конь («рыцарь»), ферзь («королева») и король. Персонажи усиливают интригу. Кто самый сильный из них в королевстве? Определенно не король – он лишь номинальный правитель. Самый сильный персонаж – ферзь («королева», он же «визирь»), который может двигаться почти всюду, где захочет. У каждого «персонажа» разные возможности. Через несколько столетий, в Средневековье, обрели популярность вдохновленные шахматами карты, в которых также есть «персонажи» – короли, дамы, валеты (рыцари) – наряду с безымянными рядовыми.

Прусские военные игры

В начале XIX века некоторые прусские офицеры разработали систему, объединявшую в себе стратегию, тактику, особенности местности, силу войск и многие другие условия реального мира с добавлением присущего войне хаоса при помощи… костей. Эту систему они назвали «Кригшпилем» («Военной игрой»), с помощью которых готовили командиров и проигрывали возможные сценарии боя без необходимости расходовать средства на настоящее снаряжение и без риска повредить его, не говоря уже об опасностях, грозивших солдатам в реальной обстановке. С помощью этой игры они разрабатывали новые методы атаки какого-нибудь конкретного города или обороны какого-нибудь конкретного моста от конкретного противника.

Эта игра стала чрезвычайно популярной в штабе прусских вооруженных сил, и считается, что именно благодаря ей Пруссия нанесла сокрушительное поражение Франции во время Франко-прусской войны[28].

Но одним из неожиданных последствий изобретения «Кригшпиля» было то, что, как обнаружили прусские офицеры, играть в него было очень интересно и увлекательно. (Да, мы объединили слова «прусский» и «увлекательно» в одном предложении.) Они стали часами играть в него в казармах, дома и повсюду. Так что прошло не так уж много времени, как появилась коммерческая версия «Кригшпиля», продаваемая широкой публике как развлечение. Даже Герберт Уэллс (помните его по «Войне миров»?) разработал правила игры для любительской игры «Кригшпиль» и опубликовал их в 1913 году в книге «Маленькие войны»[29].

Промышленная революция = Досуг

Пока прусские офицеры в своих штабах бросали кости и двигали фигурки по карте местности, на большей части Европы и в некоторых частях Северной Америки происходила промышленная революция. Непредвиденным ее последствием оказалось то, что многие люди (мужчины, некоторые женщины и многие дети), переехавшие из сельских районов в города и устроившиеся работать на фабрики, обнаружили, что у них появился «досуг» – свободное время, не занятое работой, причем такое свободное время уже не рассматривалось как праздная лень и не подвергалось осуждению. В этом отношении рабочий класс в каком-то смысле уподобился аристократам и стал на досуге заниматься тем же, чем занималась знать: играть в игры. Настольные игры и игральные карты вышли на массовый рынок и обрели большую популярность.

Но массовое производство означало, что многие настольные игры мало чем отличались друг от друга. Подавляющее большинство их представляло собой варианты игр с игральными костями – бросай кости, передвигай фишки. Уникальность каждому продукту придавала его собственная история, собственный игровой мир. Разнообразие достигалось за счет нарратива.

Настольные игры пользовались огромной популярностью и на протяжении XX века. В них играли всей семьей, собравшись за обеденным столом или журнальным столиком. В 1960–1970-е годы наблюдался расцвет настольных игр, рекламируемых по телевидению. Некоторые из них, такие как Operaiton («Операция»), Battleship («Морской бой») и Hungry, Hunry Hippos («Голодные бегемотики»), остаются популярными и по сей день.

Рождение видеоигр

Общепризнанная дата рождения видеоигр – 1961 год, когда в Массачусетском технологическом институте (MIT) была создана компьютерная игра Spacewar! Она была разработана на огромном по нашим меркам «мини-компьютере» того времени, и сыграть в нее могли только студенты компьютерных отделений или обслуживающие компьютер операторы. Или военные, пользующиеся таким же компьютером. Те же, кто не изучал информатику в колледже или университете, не работал в какой-нибудь исследовательской лаборатории, не служил техническим специалистом в армии или не был сотрудником страховой компании, скорее всего, и не догадывались о существовании видеоигр.

Но благодаря транзисторам и миниатюризации электроники размеры и стоимость компьютеров постоянно сокращались, так что в конце 1960-х годов можно было вместить небольшое (по меркам того времени) вычислительное устройство в небольшую (опять же по меркам того времени) коробку. Это позволило Ральфу Баеру создать первую домашнюю игровую приставку Odyssey, а Нолану Бушнеллу – аркадный автомат Pong. Чуть позже Бушнелл сделал домашнюю версию игры Pong – механизм, проложивший дорогу для создания приставки Atari 2600. Вскоре компания Mattel выпустила свою игровую приставку Intellivision, и видеоигры начали уверенно проникать в дома.

Была ли история в первых видеоиграх? По большей части нет. Были ли в них персонажи? Нет. Вместо нарратива была предпосылка к нему – очень условное описание происходящего, достаточное, чтобы пробудить интерес к игре.

Dungeons & Dragons

Тем временем желающие насладиться богатым нарративом играли в такие настольные игры, как Dungeons & Dragons (D&D, «Подземелья и драконы»), наследники «Кригшпиля». Но вместо армий или отрядов игроки играли за одного персонажа, благодаря чему у них возникало чувство весьма тесной эмоциональной привязанности к этому персонажу. Каждый персонаж говорил особым голосом, по-своему взаимодействовал с персонажами других игроков. Игру D&D сравнивали с импровизированной радиопостановкой. Игроки реагировали на историю, которую рассказывал «мастер подземелий», посредством диалогов и бросков костей. Цель D&D заключается не в победе, потому что связь игрока с персонажем никогда не прерывается. С каждым новым сценарием персонаж продолжает развиваться, повышая свои умения (как и сам игрок).

Причина, по которой подобные игры популярны до сих пор, – богатые возможности для фантазии и для вживания в роль. В игре могут возникать очень напряженные ситуации, и тогда игроку приходится решать, как поступить его персонажу. Игра D&D буквально взорвала сознание взрослых, студентов колледжей и подростков, потому что ее нарратив и мир – подобие средневековой фантазии Толкина – для того времени были в новинку.

Компьютеры приходят в дома

Помните тех студентов колледжей и одиноких операторов компьютеров в страховых компаниях? На протяжении 1970-х годов они продолжали писать игры и обмениваться ими в своих локальных сетях. Несмотря на большую мощность (для того времени) мейнфреймов, большинство этих компьютеров поддерживали лишь текстовые дисплеи и не могли выводить графику, даже примитивную векторную, как в Spacewars! Большую популярность в ту эпоху приобрели «текстовые приключения» вроде Adventure и Hunt the Wumpus, потому что в них можно было играть на большинстве институтских компьютеров и потому что они позволяли игрокам погружаться в новые (на тот момент) и увлекательные миры, где нужно было исследовать подземелья и убивать драконов. (Звучит знакомо, не правда ли?)

С распространением персональных компьютеров в начале 1980-х текстовые игры вроде Adventure и настольные игры вроде D&D слились в единый жанр RPG («ролевых игр»). Первые из этих игр представляли собой почти исключительно текстовые приключения, иногда с очень примитивной графикой, но вскоре они эволюционировали до «визуальных приключений» в духе King’s Quest.

Myst: Мир – это история, история – это мир

Myst была графическим приключением, игрой, которая использовала мультимедийные технологии персональных компьютеров – звуковую карту, цветной дисплей с высоким (на тот момент) разрешением, большой (опять же на тот момент) объем хранимых на компакт-диске данных – для создания по-настоящему увлекательного игрового опыта, покорившего огромную аудиторию и повысившего статус видеоигр настолько, что теперь в них могли играть без всякого смущения и взрослые люди.

На первый план в Myst выведены история и мир. Игрок переносится в фантастический мир, придуманный создавшим волшебную книгу писателем Атрусом. Игрок проходит через несколько «эпох» этого мира, исследуя его и решая сложные головоломки в попытке раскрыть тайну острова и семейной драмы, в которую он оказался втянут. Это была одна из первых игр, заставивших игроков и критиков задуматься о том, что игры могут быть чем-то вроде произведения искусства.

* * *

Для нас история всегда побеждает. Она помогает разработать мир игры и глубже погрузить в него игрока. Мы считаем, что для всех типов повествования есть место на новых платформах, от домашних приставок последнего поколения до скромных интернет-браузеров.

Итак, все должно начинаться с истории. Но как насчет геймплея? Как объединить эти два элемента, соревнующихся за внимание игрока?

Оставайтесь на связи.

Драконьи упражнения 02
Исследование игрового мира


1. ИССЛЕДУЙТЕ МИР ВИДЕОИГР

Писатели пишут. А игроки играют. Мы согласны с теорией, изложенной Малькольмом Гладуэллом в его книге «Гении и аутсайдеры», – если посвятить чему-то 10 000 часов, то и в самом деле станешь мастером в этом деле. Поэтому мы советуем вам наиграть 10 000 часов в видеоигры.

«Что, правда?» – спросите вы.

Ну, да. Если вы хотите превратить увлечение в профессию, то должны ознакомиться с этой сферой лучше всех остальных.

Но вам нужно научиться разбираться как в видеоиграх, так и в индустрии видеоигр. В мире видеоигр гораздо чаще, чем в мире Голливуда, методы производства меняются под влиянием новых технологий, новых типов геймплея, новых способов зарабатывания денег (или не таких уж новых). Любой подающий надежды разработчик игр должен держать руку на пульсе игровой индустрии.

Поэтому вот вам задание на долгий срок – найдите источник игровых новостей и регулярно сверяйтесь с ним. Записывайте свои мысли и идеи в «Игровом журнале».

Следите за новостями на двух сайтах ежедневно

Вот лишь несколько из наших любимых сайтов. Постарайтесь сосредоточиться на сайтах, публикующих новости игровой индустрии, а не обзоры игр или отзывы о них.



Слушайте по два подкаста в неделю

Существует много подкастов, освещающих события игрового мира. Многим из них не помешали бы редакторы. Но вот три подкаста, которые можно смело скачивать.

«Радио Майора Нельсона» (majornelson.com/podcast) освещает деятельность Ларри Гриба, одного из руководителей сети Xbox Live; бывают здесь и интервью с разработчиками и блогерами из мира игр. Очень популярное веб-шоу, собирающее целые залы на многих посвященных видеоиграм фестивалях.

Idle Thumbs (www.idlethumbs.net) – плод труда разработчиков, журналистов и фанатов игр, делящихся своими впечатлениями и восхищением от видеоигр, как крупных, так и независимых разработчиков.

«Обсуждение игр с другой перспективы», – так описывают подкаст Isometric (isomentricshow.com) его авторы Брианна Ву, Мэдди Майерс, Стив Любиц и Джорджия Доу.

Погрузитесь в GDC Vault

Конференция разработчиков игр (GDC, Game Developers Conference) – крупнейшее в Северной Америке мероприятие, посвященное видеоиграм. Сайт GDC Vault (www.gdcvault.com) содержит множество информации в форме видео и презентаций, созданных лидерами индустрии и посвященных широкому спектру тем, связанных с видеоиграми. (Сотни презентаций доступны бесплатно.) Выберите тему и начните учиться!

2. ПРИДУМАЙТЕ СВОЙ ИГРОВОЙ МИР

С помощью упражнений на протяжении всей этой книги мы хотим помочь вам создать концепт-документ игры, отражающей вашу собственную идею. Вдохновением вам послужат заметки в «Игровом журнале», в остальном же доверьтесь своему воображению.

Запишите десять идей (по два предложения каждая) по поводу новой видеоигры. Отложите этот список в сторону.

На следующий день, как следует выспавшись, выберите три из десяти идей. По желанию добавьте по два предложения к каждому описанию. Снова отложите этот сокращенный список.

На третий день выберите одну идею из трех оставшихся. Ее мы и будем называть «вашей игрой». Поздравляем! Подумайте еще немного про свою игру и занесите все новые предложения в свой «Игровой журнал».

Глава 03
Аристотель vs. Марио

Испытание для игровых писателей

Тот момент, когда в кабинете сценариста телесериала проходит презентация великолепной идеи и все присутствующие прекрасно осознают, что это великолепная идея, называется «моментом арахисовой пасты с шоколадом». Откуда такое странное название? Некоторые считают сочетание арахисовой пасты и шоколада самым лучшим – возникающее в результате их смешения угощение получается лучше самих компонентов. Как говорится, сумма частей – нечто большее, чем они представляют собой по отдельности. Арахисовая паста + шоколад = объедение!

Такое же сочетание «арахисовой пасты с шоколадом» должны представлять собой и повествовательные приемы и видеоигры. Контент и его подача должны идеально подходить друг другу. Эта среда позволяет создавать великолепную продукцию с эпической музыкой, поразительной графикой и технологией захвата движения, которая превратила Энди Серкиса в Голлума и Цезаря. Но легко сказать, и сложно сделать. Как сказал сценарист Харис Оркин, принимавший участие в разработке игры Dead Island: Riptide: «Игры – это самое сложное средство художественного выражения, отчасти потому что мы до сих пор выясняем, как это делать»[30].

Почему так? Кое-кто скажет, что технологии Xbox и PlayStation наконец-то развились до такой степени, что позволяют авторам излагать красочные истории. Скажем честно, с визуальной точки зрения миры ранних видеоигр были не слишком уж убедительными, заставляющими в них погружаться. Но дело не только в визуальной составляющей. Вот цитата из опубликованного в газете The New York Times обзора фильма-блокбастера, в котором автор рассуждал о новой эпохе спецэффектов: «Поразительные визуальные эффекты в настоящее время стали привычными, но все же всегда остается место для улучшений…»[31]

Как вы думаете, о каком фильме шла речь? «Стражи галактики»? «Гравитация»? «Аватар»? Видеоэффекты в этих фильмах настолько хороши, что миры в них кажутся сверхреальными. Но нет, указанная цитата позаимствована из обзора фильма «Путешествие ко дну моря» 1961 года. (Кстати, довольно интересный фильм. Посмотрите его!)

Главная проблема видеоигр с точки зрения авторов «пассивных» (неинтерактивных) медиа – это организация повествования, то есть та самая пресловутая «история». Почему? Нам кажется, потому что:

Между рассказчиком и аудиторией наблюдается конфликт, когда аудитории предоставляется некоторый контроль над нарративом.

Видеоигры отличаются от других видов медиа. Кинематограф и телевидение – близкие родственники драмы (изначальной формы драматического повествования), а видеоигры – родственник более далекие. Кого в конечном счете можно назвать автором возникающего опыта? Писателя или игрока?

Нам нравится описывать этот конфликт как…

Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея

Аристотель был древнегреческим философом и ученым, написавшим в 335 году до нашей эры «Поэтику» – трактат, посвященный теории драмы. Его изучают до сих пор, потому что он и сейчас актуален.

Марио – пухловатый водопровочик-итальянец из Грибного королевства, большую часть времени занимающийся спасением принцессы Пич. Его придумал Сигэру Миямото, начавший свою карьеру со знаменитой игры Donkey Kong 1981 года.

Для того, кто смотрел много греческих трагедий, исполняемых на сцене под открытым небом и написанных на папирусе без всякой компьютерной графики, Аристотель оказался на удивление смышленым человеком. Ему приписывается идея, согласно которой «сюжет – это персонаж, выражаемый действием». Изложенные Аристотелем традиционные принципы построения сюжета эволюционировали от театра к романам, фильмам и телесериалам вплоть до видеоигр.

Предположим, что Аристотель выступает на стороне истории (повествования), а Марио – на стороне игры (геймплея). Определив различия между двумя подходами, мы познакомимся с трудностями, с которыми ежедневно сталкиваются создатели видеоигр, и узнаем, насколько успешно геймдизайнеры, креативные директора и нарративные дизайнеры справляются с ними.

Аристотель: Историей заведует автор

Главная сила драматического нарратива – автор пьесы. (Здесь мы говорим о пьесе, но подразумеваем все традиционные «пассивные» средства художественного повествования, в том числе кинематограф и телевидение.) Автор придумывает персонажей и их действия в ходе сюжета. Автор рассказывает историю и пробуждает эмоции в зрителях, которые пассивно за ней наблюдают и никак в ней не участвуют. Создаваемая автором история порождает в зрителях «удовольствие от трагедии, или катарсис, испытываемый посредством страха и жалости»[32].

Марио: Историей заведует игрок

В видеоиграх протагонист и игрок – это одно и то же. Игрок контролирует действия протагониста. Да, автор (геймдизайнер и нарративный дизайнер) направляет игрока по заданиям и ставит ему цели, но именно игрок в конечном счете и управляет ходом игры. В более открытых мирах с нелинейной свободной структурой игроку предоставляется еще больше свободы, и он может даже создавать свой собственный опыт, свою собственную историю.

Аристотель: Трехактная структура

Аристотель был структуралистом. Он проанализировал достаточно пьес и понял, что наиболее успешные обладают четкой структурой сюжета. Несмотря на то что Шекспир и многие другие драматурги сочиняли пьесы в пяти актах, за последнее столетие или около того мы свели большинство драматургических повествований к трехактной структуре (хотя американские сериалы пишутся согласно четырехактной или пятиактной схеме – в зависимости от того, сколько будет рекламных пауз).

Акт первый – это начало, в котором мы знакомимся с персонажами и их проблемами, акт второй – середина, в которой ситуация осложняется, а акт третий – концовка, в которой все разрешается. Аристотель называет эти фазы сюжета: «протазис», «эпистаксис» и «катастрофа». (Или, если так вам больше нравится, – завязка, развитие и развязка.)

В Голливуде сюжет представляется как цепь событий, за которыми легко наблюдать зрителям. У героя возникает проблема, у него есть какая-то цель, и он пытается достичь этой цели. Цель часто подразумевает выполнение какого-то задания или какое-то странствие. Это может быть физическое путешествие, как переход из Шира в Мордор во «Властелине колец», или эмоциональный переход, как изменение от психического заболевания к выздоровлению в «Играх разума». Каждая книга, посвященная структуре сюжета, какую вы читали или о какой слышали – от «Искусства драматического письма» Лайоша Эгри и «Киносценария» Сида Филда до «Спасите котика!» Блейка Снайдера, – в основе своей излагает одни и те же принципы, основы которых были заложены в «Поэтике» Аристотеля.

Марио: Импровизация

Марио символизирует собой структуру видеоигр, о которой мы подробнее поговорим в следующей главе. Если в играх бывают десятки, а иногда и сотни уровней (или заданий, или «квестов», как основных, так и побочных), то следует ли их подразделять на три акта? Конец первого акта в фильмах, когда герой отправляется выполнять свое основное задание, приходится примерно на тридцатую минуту фильма. А это очень поздно для игроков. Они же хотят начать играть как можно быстрее!

Может, имеет смысл разделить повествование в большинстве игр на следующие три «стадии», если вам так будет угодно: Стадия I – это обучение, и в ней игрок осваивает основы игры. Стадия II – основная часть игрового контента, уровни. Стадия III – концовка, включающая в себя самые трудные и захватывающие эпизоды, а также некую крутую награду, предоставляемую за прохождение игры. Традиционно нарратив на этом заканчивается, но более заманчива ситуация, когда игроки открывают какой-нибудь дополнительный контент или новый игровой режим – нечто, во что они могут играть или за чем могут наблюдать.

Аристотель: Конечность сюжета

Рано или поздно история заканчивается – она подходит к своему завершению и имеет определенную длительность. Известно, что фильм длится примерно два часа. Серия на телевидении может длиться около часа. Весь телесериал длится обычно от года до пяти лет. Минисериалы, вроде «Настоящего детектива», следуют формуле BBC и разбиты на ряд эпизодов. Книги имеют определенное количество страниц. В электронных книгах указывается процент прочитанного и иногда даже показывается примерное время, оставшееся до конца чтения в зависимости от того, с какой скоростью вы читаете книгу. Даже серии фантастических романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина когда-нибудь настанет конец, как это ни печально.

Марио: Бесконечная длительность?

С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.

Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?

Боб играл в WoW более десяти лет (с несколькими перерывами). Наверное, поэтому у него нет детей, хотя есть персонаж – женщина-гном, чернокнижница-демонолог 100-го уровня по имени Чокоба. (Кит же, с другой стороны, играл в меньшее количество игр, но посмотрел гораздо больше фильмов.) Когда Боб «закончит» WoW? Наверное, компании Blizzard для этого придется отключить серверы игры. Но даже тогда он продолжит «играть» в мире Азерота, ведь останутся настольные и карточные игры, комиксы, лицензированные книги, нелицензированные фанфики и т. д.

Аристотель: Аудитория внимает

Аудитория «пассивного» художественного повествования всегда терпеливо следит за тем, что ей предлагают: смотрит спектакль, фильм или сериал. Читает книги. Большинство зрителей остаются в кинотеатре на весь сеанс. Большинство старается не пропускать остальной фильм, чтобы посмотреть только то, что им нравится. Хотя не все читатели, начавшие читать книгу, заканчивают ее, но авторы (а также режиссеры и драматурги) создают свои произведения исходя из предположения о том, что большинство их зрителей или читателей будут уделять их произведению большую часть времени. К сожалению, для игр это не так…

Марио: Погодите, вы о чем?

Может, аудитория и не будет ничего слушать. Какой бы важной нам ни казалась история для общего впечатления от игры, мы знаем, что не все игроки будут играть одинаково или по одним и тем же причинам. Многие пропускают вступительные сцены и сразу же переходят к действию. Вы можете сравнить их со зрителями, переписывающимися на телефонах во время просмотра кинофильма. Мы же считаем, что если люди заинтересованы в фильме, они не будут переписываться или пропускать начальные сцены. Если их волнует исход повествования, они получают награду не только в виде геймплея, но и в виде более богатого эмоционального переживания.

Одна из самых трудных задач написания контента для видеоигр заключается в том, чтобы изменить сам способ написания. Писатели всегда заняты тем, что решают проблемы. Писатели создают персонажей, помещают их в проблемные ситуации и придумывают, как из них выпутаться. Видеоигры по большей части посвящены решению проблем – как со стороны создателей, так и со стороны игроков. Так давайте же рассмотрим одну из проблем, связанных с написанием контента для относительно нового выразительного средства. Как же пишутся игры? И что в них может делать автор?

ЗАСТАВИТЬ ДРАКОНА РЫЧАТЬ: РОЛИ В ИГРОВОЙ СТУДИИ

Представим, что вы писатель-сценарист, которого привлекли к работе в игровой студии. Период концептуализации закончен, и студия решила, что в игре будет дракон. Почему? Зачем? Кто знает? Возможно, ребенок владельца студии захотел видеть в игре дракона. Или его супруге приснился сон про дракона. Маркетологи сказали, что игры про драконов разлетаются как горячие пирожки. Сейчас важно только то, что игра будет посвящена дракону, а вы, как писатель, должны сочинить потрясающую историю про дракона, потому что год назад вам хватило благоразумия приобрести эту книгу!

Тут же возникает куча вопросов. Сколько будет драконов? Сможет ли дракон летать? Сможет ли он дышать огнем? Где он живет? Будет ли игрок сражаться с драконом? Будет ли игрок ездить на драконе? Что, если игрок сам дракон? Как выглядит дракон? Какие он издает звуки? Рычит ли он? Говорит ли? Если говорит, то говорит ли он голосом Бенедикта Камбербэтча?

Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?

Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?

Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?

В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.

Как пишутся игры? Пишутся ли они?

Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.

Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты, умеющие рассказывать истории. Они не должны быть каким-то исключением. Сьюзан О’Коннор, писавшая сценарии BioShock, Far Cry 2 и многих других великолепных игр, сказала:

«Что меня как творческого работника раздражает больше всего, так это распространенная в индустрии тенденция привлекать для работы людей, интересующихся технологиями, потому что для создания игр необходимы толпы программистов. Для создания игры не требуется такая же куча писателей или даже аниматоров. Процентное соотношение творческих и технических специалистов чудовищно непропорциональное. Очень часто, когда помещение буквально забито технически ориентированными работниками, складывается впечатление, что находишься в компании по разработке программного обеспечения»[34].

То, что в прошлом игры часто писали инженеры, не означает, что ситуация должна оставаться такой же и в дальнейшем. Не означает это и того, что в прошлом не было замечательных креативных директоров и продюсеров, выполнявших свою работу с отличием. Просто ранние игры программировали, а не разрабатывали; речь шла о том, что позволяют сделать технологии. И это накладывало ограничения на повествование. Во время нашей совместной работы в компании по производству игрушек, когда мы пытались вписать геймплей в какой-то контекст с крутыми элементами сюжета и окружения, нам постоянно твердили: «На полигоны у нас не хватит бюджета». Не хватало места для кэша флеш-анимации (просто поверьте), чтобы отобразить все задуманные нами элементы и при этом позволить игроку продолжить проходить уровень. Технологии, или скорее недостатки таковых, душили нарратив. Такое бывает.

Кино эволюционировало. Телевидение эволюционировало. Игры эволюционируют. Теперь они представляют собой сплав искусства, геймплей-дизайна, саунд-дизайна, повествования и технологии. «Написание сценариев для игр – будущее повествования, – утверждает Джеймин Уоррен из журнала Kill Screen. – Это объединяющее интерактивное окружение, в центре которого находятся игроки, а история рождается в геймплее»[35]. И этот сложный творческий процесс начинается с писателей.

Развитие сюжетно ориентированных игр

«Креативный директор сценария важнее графики игры», – говорит Эми Хеннинг, геймдиректор Uncharted: Drake’s Fortune[36].

Игровые истории теперь признаются и в культурном мейнстриме. The New York Times регулярно публикует обзоры о сюжетно-ориентированных играх, а ведь когда-то «серьезные» критики с презрением смотрели на кинематограф, а позже на телевидение. В 1946 году кинопродюсер и глава киностудии 20th Century Fox Дэррил Ф. Занук сказал, что телевидение «не сможет удержаться на любом захваченном им рынке и полгода. Людям скоро надоест каждый вечер разглядывать фанерную коробку у себя дома»[37].

Занук был представителем кинобизнеса. Ему не хотелось терять своих клиентов, переходивших к новой форме развлечений. Кинематограф приносил огромные деньги, начиная с Чарли Чаплина. Утверждается, что якобы сам Чаплин в 1916 году сказал: «Кино – это больше чем причуда. Это законсервированная драма. Зрители хотят видеть плоть и кровь на сцене»[38].

Когда у «поколения PlayStation» появились свои дети, игровые консоли прочно обосновались в домах рядовых американцев, где стали появляться уже три-четыре десятилетия назад.

Даже Гильдия сценаристов Америки – профсоюз, представляющий интересы сценаристов других областей развлечений (кинематографа, телевидения, радио), – признала влияние видеоигр, выделив особую категорию для своих ежегодных премий. Вот список игр, номинированных на эту премию в 2013 году:

Assassin’s Creed IV: Black Flag – авторы Дэрби Макдевитт, Мустафа Махрак, Жан Гедон; главный сценарист Дэрби Макдевитт; сценарист Джилл Мюррей; сценарист искусственного интеллекта Николас Гримвуд; сценарист в Сингапуре Марк Ллабрес Хилл; Ubisoft.


Batman: Arkham Origins – нарративный директор Дума Вендшух; сценарист и старший нарративный дизайнер Райан Галлетта; сценарист Кори Мэй; Warner Bros. Interactive.


God of War: Ascension – автор Марианна Кравчик; помощник сценариста Ариэль Лоуренс; Sony Computer Entertainment.


Lost Planet 3 – главный сценарист Ричард Гоберт; сценаристы Орион Уокер, Мэтт Софос; Capcom.


И победителем стала:


The Last of Us – автор Нил Дракманн; Sony Computer Entertainment.

(Важно понимать, что претенденты на эту номинацию рассматриваются среди компаний, подписавших соглашение с Гильдией сценаристов Америки[39]. Эти компании согласились предоставлять медицинское страхование и пенсии работающим на них по контракту сценаристам игр, что довольно неплохо. Правда, это же объясняет, почему в списке представлены только крупные компании, которые могут себе позволить подписать такое соглашение с гильдией.)

Другая причина, по которой мы считаем, что интерактивное повествование сейчас переживает золотой век, заключается в необычайно быстром темпе развития технологий. Не только потому что игры с приемами интерактивного повествования теперь доступны на разнообразных мобильных устройствах, но также из-за значительного расширения сцены независимых игр. Подобно тому, как киноманы могут пойти на кинофестиваль или в местный «артхаусный» кинотеатр, чтобы посмотреть фильмы с оригинальной концепцией, а телезрители могут отказаться от крупных сетей и выбрать премиальные кабельные сети или потоковые сервисы в поисках более тонких сюжетов, так и создатели видеоигр на процветающей сцене инди-игр рассказывают новаторские истории уже не только о монстрах и роботах. Некоторые из лучших из этих игр начинают получать признание на Фестивале независимых игр (IGF). Вот игры, которые IGF номинировал на премию «Лучший нарратив» в 2014 году:

DEVICE6 – сюрреалистический триллер, в котором написанное слово работает как карта и рассказчик. DEVICE6 обыгрывает условности игр и литературы, переплетая историю с географией и смешивая головоломку с рассказами, тем самым вовлекая в интригующую тайну технологии и нейронауки.


Dominique Pamplemousse in „It’s All Over Once the Fat Lady Sings!“ – Dominique Pamplemousse – интерактивная музыкальная комедия в технике кукольной анимации, где протагонист (в честь которого и названа игра) – незадачливый, без пяти минут бездомный частный детектив неопределенного пола.


Paralect – 2D-платформер, в котором с помощью геймплея, визуальных эффектов и нарратива излагается личная история культурной неукорененности. В игре исследуется смена парадигмы, вызванная культурным шоком и адаптацией, а также влияние культурных изменений на взгляды людей, на окружение, на место, откуда они изначально приехали, и, что самое главное, на место, которое они хотят называть домом.


Papers, Please – Коммунистическое государство Арстоцка только что закончило шестилетнюю войну с соседней Колечией и отвоевало свою законную половину пограничного города Грештин. Вы в роли иммиграционного инспектора контролируете поток людей, въезжающих из Колечии на арстоцканскую сторону Грештина.


The Yawhg – приключенческая игра для одного-четырех игроков, в которой каждый раз генерируется уникальная история. Злой Йог возвращается. Как поведут себя жители города и что они будут делать, когда страшный Йог наконец придет?


The Stanley Parable – игра-исследование от первого лица. Вы будете играть за Стэнли, и вы не будете играть за Стэнли. Вы будете следовать сюжету, и вы не будете следовать сюжету. У вас будет выбор, и у вас не будет выбора. Игра закончится, и игра никогда не закончится. Противоречие следует за противоречием, правила, по которым должны работать игры, нарушаются, а затем снова нарушаются. Этот мир создан не для того, чтобы его понимать[40].

Как мы решаем эту проблему?

На недавнем симпозиуме «Будущее цифровых медиа» в школе имени С. И. Ньюхауса при Сиракузском университете Ларри Гриб, более известный как «майор Нельсон» из Xbox Live, сказал, что игровые истории – это «3D-рассказы». Он прав. Ни одна другая среда не обладает таким потенциалом для вовлечения аудитории, как повествование в видеоиграх. Легендарный кинокритик Роджер Эберт написал в своем блоге, что видеоигры никогда не станут искусством. Мы безумно уважаем Роджера и его наследие, но он, по-видимому, никогда не играл в Braid, Limbo, Journey, This War of Mine или любую другую из растущего списка независимых игр, которые постоянно повышают их общий уровень. Вспомните, что сейчас наблюдается золотой век телевидения, но менее двадцати лет назад телевидение пренебрежительно звали «дуроскопом». Что изменилось?

Кабельное вещание создало новые рынки. Снизились барьеры для входа. Появилось больше мест, где можно услышать независимые голоса. HBO хотела создать нечто, отличное от традиционных сетей. Зрители начали подключаться.

Мы только начинаем понимать, как в видеоиграх можно добиться того, чтобы геймплей-процесс и история перекликались друг с другом.

Нам кажется, что игры становятся лучше, когда в процессе их создания за рулем, или по крайней мере на переднем сиденье, сидит сценарист.

В играх начинает применяться сюжетно ориентированный подход. Самую главную роль в создании сюжет

Скачать книгу

Slay the Dragon

Originally Published by Michael Wiese Productions

12400 Ventura Blvd,#1111

Studio City, CA 91604

www.mwp.com

© 2015 by Robert Denton Bryant and Keith Giglio

© Перфильев О. И., перевод на русский язык, 2022

© ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Отзывы о книге «Убейте дракона»

«Очень нужный инструмент для тех, кто занимается работой, которую регулярно упускают из виду, считают второстепенной или о которой вспоминают лишь под конец. Пусть королем в играх называют игрока, но тогда сценарий – это принц. И эта книга поможет вашему принцу добраться до замка, чтобы убить дракона!»

– ТИМ ЛЭНГ, ведущий дизайнер Might and Magic IX, владелец Brrapp Games

«Обстоятельное, но доступное руководство для тех, кто стремится освоиться в сфере видеоигр и обладает опытом в другом развлекательном медиа. Если вы сценарист кино или телевидения и хотите больше узнать об играх, эта книга поможет вам очень быстро понять, что к чему».

– ДЭН БУТРОС, исполнительный продюсер The Walking Dead; соучредитель Soul Arcade

«Великолепное чтение для любого рассказчика, как для новичка в писательском мастерстве, так и для просто новичка в видеоиграх».

– ГРЕТХЕН МАКНИЛ, автор романов «Десять» и «Не сходи с ума»

«Книга „Убейте дракона“ наполнена реальным опытом. Уроки, полученные в ходе долгого и запутанного процесса разработки игр, представлены в ней в концентрированном виде и направляют читателя к интеллектуальным инструментам, необходимым для создания успешного интерактивного повествования».

– ДАРОЛЬД ХИГА, доктор философии, продюсер Wargaming.net

«„Убейте дракона“ – очень четкое, краткое и юмористическое руководство, которое должен прочитать каждый разработчик или сценарист игр».

– ДЖЕЙ ОБЕРНОЛТЕ, президент FarSight Studios

«Если вы когда-либо хотели узнать, что такое нарративный дизайн, но боялись спросить, эта книга для вас. Если вы спрашивали, но так и не получили внятного ответа, эта книга тоже для вас. Если вы подумываете о карьере видеоигрового сценариста в играх, эта книга определенно для вас».

– ДОРИАН РИЧАРД, ведущий сценарист и нарративный дизайнер

«Авторы создали замечательную карту, которая поможет вам найти путь из склепа через пустоши в райские земли. „Убейте дракона“ – это код Konami для писателей!»

– КИТ ТРЭЛИНС, основатель MegaGigaOmniCorp, Inc., продюсер и дизайнер игр Lost, Twilight, The Walking Dead и Take It All

«Эта книга устраняет разрыв между традиционным и нелинейным повествованием, причем очень просто. Необходимый инструмент в арсенале рабочего сценариста».

– ФИЛИП ЭЙСНЕР, сценарист Event Horizon; сценарист-консультант Telltale Games, Tales from the Borderlands

«Писатели для игр есть везде. Книга „Убейте дракона“ поможет тем, кто занимается этим в любой точке мира, будь то США, Швеция или любое другое место. Она обращена к глобальной аудитории и заслуживает того, чтобы ее прочитал каждый, кто серьезно занимается написанием сценариев для игр».

– МАРТИН ХАГВАЛЛ, преподаватель медиаискусства, эстетики и повествования в Университете Шёвде (Sweden Game Arena)

«Авторы с опытом работы как в сфере линейных, так и интерактивных развлечений предоставляют сценаристам приемы и знания, необходимые для эффективного перехода в дивный новый мир, где игроки должны стать их товарищами по написанию».

– ДЭВИД МЮЛЛИХ, директор по разработке Heroes of Might & Magic III и I Must Scream

«Незаменимое чтение для всех, кто интересуется написанием текстов для видеоигр или желает расширить свое представление об индустрии развлечений. И новички, и эксперты в области игр получат пользу от этой книги в своей библиотеке».

– СЬЮ ДЖОНСОН, продюсер веб-сериала «Что, если…», получившего премию «Эмми»; сценарист, консультант по видеоиграм

«Что у книги „Убейте дракона“ получается лучше всего, так это добираться до самой сути. Предупреждение читателям – как только вы примете красную таблетку правды о создании сказок, вы больше не сможете смотреть на мир медиа по-старому».

– СКОТТ НИКОЛСОН, профессор игрового дизайна Университета Уилфрида Лорье; дизайнер игр Going, Going, Gone и Tulipmania 1637

«Я озвучила более двухсот игр и никогда не видела книги, которая бы так подробно рассказывала о том, насколько важны хорошие персонажи для создания хорошего диалога».

– КАРЕН СТРАССМАН, актриса, «Кремниевая долина», Mortal Kombat X, StarCraft II: Heart of the Swarm

«Книга погружает читателей в мир писательского мастерства для видеоигр. Она – обстоятельная, актуальная и полная отличных, прошедших «бета-тесты» упражнений, – просто необходима как начинающим авторам, так и фанатам игр!»

– ЛИНДА ВЕНИС, доктор философии, директор факультета искусств и программы подготовки сценаристов в UCLA Extension

Наши искренние благодарности

Прежде всего мы хотим поблагодарить вас за то, что вы купили эту книгу. За то, что опустили монетку в игровой автомат. Надеемся, что у нас получилось вдохновить вас на написание сценария игры, на создание, продюсирование или разработку великолепной видеоигры, которая поднимет планку в этой индустрии на еще более высокий уровень.

Поскольку писали мы книгу вместе, то мы, Кит и Боб, хотим и поблагодарить кое-кого сообща. Как команда, мы благодарим Кена Ли и Майкла Визе за то, что они поверили в эту книгу и открыли мир видеоигр для своей замечательной аудитории и сети удивительных писателей. Спасибо Дэвиду Райту за его безумное мастерство редактуры и за то, что он помог нам довести качество книги до эпического уровня. Спасибо Дебби Берн за то, что наши мысленные наброски и каракули стали выглядеть потрясающе. Спасибо Линде Венис и Чае Ко из программы подготовки сценаристов в UCLA Extension за то, что предоставили нам аудиторию и позволили заполнить ее такими же вдохновленными мечтателями. Спасибо нашему ассистенту Стивену Уоррену, а также сотрудникам Alice Art Design и Рэю Ямамото за помощь с графикой. Особые благодарности «Майору Нельсону» Ларри Грибу за то, что написал предисловие.

Лично я, Кит, хотел бы поблагодарить другие фигуры на моей игровой доске жизни: Джулиет, Сабрину и Аву. Мы прошли долгий путь с той безумной ночи игры в Risk! В играх часто есть победитель, а я вместе со всеми вами – победитель в моей жизни. Спасибо всем сотрудникам Сиракузского университета за поддержку в аудитории и вне ее. Особенно благодарю моего заведующего кафедрой, Майкла Скунмейкера, за его семинар по книгам, а также декана Лоррейн Брэнем за то, что не говорила мне, насколько я безумен, когда высказываю некоторые из самых безумных своих идей. Наконец, хочу сказать спасибо Роберту Стернбергу, моему другу. Я всегда рад видеть тебя в моем доме и всегда рад включить для тебя Xbox. Но самое главное – спасибо за то, что позволил заглянуть тебе в голову и понять, что ты думаешь во время игры и почему. Надеюсь, твоя страсть стала твоей профессией.

А я, Боб, хочу поблагодарить свою дорогую подругу Терри Депаоло, лауреата премии «Золотой глобус», за то, что она внесла такой большой – очень большой – вклад в написание этой книги и работу над ней. Также благодарю своих бывших коллег и друзей по жизни Карен Макмаллан, Мартина Хагвалла, Сент-Джона Колона, Эми Циммитти, Майка Доусона, Аллена Има, Дженнифер Эстарис, Дэниела Бутроса, Джеффри Кесслера, Грега Моршауэра, Дэвида Мюллиха, Билла Смита и Майкла Блэклиджа за то, что я чувствовал себя желанным гостем, и за то, что они научили меня преподавать. Плюс огромнейшее спасибо всем моим студентам и «тугодумам» за то, что научили меня гораздо большему, чем я когда-либо научил вас. Посвящаю усилия в работе над этой книгой своей крестной дочери Кристен Эриксен, которая в возрасте трех лет играла в Gran Turismo на машине с ручной коробкой передач и которая остается моим самым любимым геймером.

Предисловие

Ларри Гриб «Майор Нельсон» из Xbox Live

ВИДЕОИГРЫ – большой бизнес. Как вы скоро узнаете (если уже не знаете), индустрия видеоигр огромна. Когда я говорю людям, что то, чем я занимаюсь, – это многомиллиардный бизнес, они удивляются. Затем я привожу еще один факт: игровая индустрия больше, чем Голливуд. Да, это правда. Ей всего 44 года, а продажи в ней регулярно превышают продажи 125-летней киноиндустрии.

Вот настолько она велика.

Я увлекался играми всегда, с того самого первого раза, когда поиграл в Pong в местном универмаге Sears на местной же системе Video Arcade (просто переименованной версии известной Atari 2600), и бесчисленных часов, проведенных после школы дома у друзей за игрой в NFL Football на приставке Intellivision, которая, по сути, просто передавала на экран светящиеся точки. Мы должны были ПРЕДСТАВЛЯТЬ, что это – квотербеки, полузащитники и т. д. Часами мы вручную передвигали точки по экрану, оживляя их своим воображением.

Потом я учился в Ньюхаусской школе коммуникаций при Сиракузском университете по специальности «Телевидение, радио и кинопроизводство». Там я узнал о традиционной разработке сюжетов и использовании технологий для воплощения идей и персонажей в жизнь; схема была такова: написать сценарий, пойти в студию и снять его с помощью очень дорогих (ламповых) камер, видеомагнитофонов и т. д. Я практиковался в искусстве рассказывания историй, развитии персонажей и во всем том, благодаря чему получается хороший линейный сюжет и хорошая программа. Днем я постигал азы мастерства, а вечером возвращался в общежитие и играл в видеоигры. (Это было на севере штата Нью-Йорк, а чем там еще заниматься «ботанику» зимой?) У меня складывалось такое ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что я, со всеми своими творческими и техническими навыками, заодно прохожу экспресс-курсы по играм.

Я верил, что когда-нибудь наступит время, когда видеоигры будут выглядеть так же реалистично, как и фильмы или телепрограммы. Когда мы будем часами исследовать созданные воображением далекие миры.

К счастью, долго ждать не пришлось.

Я начал работать в команде Xbox в конце 2003 года, когда мы очень плотно занимались разработкой Xenon – консоли, впоследствии ставшей Xbox 360. Я трудился над «платформой» (системами, с помощью которых запускаются и работают игры) с умнейшими людьми из тех, с кем мне довелось познакомиться: с разработчиками программного обеспечения, тестировщиками, сетевыми инженерами, инженерами по оборудованию и многими другими. ВСЕ они были невероятно умны и талантливы, но все они РАЗИТЕЛЬНО отличались от той творческой среды, в которой я учился и к которой привык. Эти люди буквально ВОПЛОЩАЛИ собой левое полушарие мозга. Я же привык к теплому, пушистому и расплывчатому образу мышления правой половины мозга, и для меня все было в новинку. Я научился измерять, анализировать и принимать решения, основанные на данных, а не просто те, которые «казались правильными».

Тогда же я впервые соприкоснулся с разработкой игр.

В соседнем здании с тем, в котором я работал, находилась студия Bungie, которую компания Microsoft приобрела несколькими годами ранее. Ее сотрудники работали над Halo 2, продолжением чрезвычайно успешной игры Halo для оригинальной консоли Xbox. Я часто приходил туда на совещания и заметил одну любопытную вещь: границы между техническими и творческими аспектами там просто не существовало. Одна-единственная команда состояла примерно из ста человек, располагавшихся в огромном П-образном помещении; все они были творческими и техническими специалистами, сидели рядом друг с другом, придумывали креативные идеи и воплощали их в жизнь с помощью компьютерного кода. Прямо у меня на глазах происходило нечто поразительное: представители разных дисциплин слаженно работали вместе, создавая тот волшебный мир, о котором я мечтал много лет назад, когда учился в Сиракузах.

Но все же этот мир немного отличался. Как вы узнаете из этой книги, повествование на телевидение, в кино или на радио линейное. Зритель (или слушатель) пассивно сидит и смотрит (или слушает), как история развивается в заданном темпе, с заранее выбранными углами обзора и движениями камеры. В видеоиграх все совершенно иначе. Игроки находятся в центре событий. ОНИ сами решают, когда и куда двигаться, куда смотреть и что делать. Они могут провести в коридоре десять минут. Или десять секунд. Могут открыть эту дверь, потом ту, потом выйти в это окно. Или же могут выпрыгнуть из другого окна. Могут развернуться и обойти здание. Темп и направление полностью зависят от игроков. Такое нелинейное интерактивное повествование – одна из многих привнесенных видеоиграми новинок.

Книга, которую вы держите в руках, предназначена для всех, кто хочет узнать об этом новом способе повествования, представляющем собой эволюционное развитие традиционного способа. Если вам когда-нибудь приходилось писать сценарий – эта книга для вас. Если вы когда-нибудь играли в видеоигру и думали: «Да у меня есть отличная идея для истории» – эта книга для вас. Если вы хотите лучше понять, как устроена многомиллиардная индустрия, которая сегодня превратилась в огромную культурную и экономическую силу, – эта книга для вас.

Я обожаю видеоигры. Меня восхищает, когда играющий человек создает истории и связи между персонажами с гораздо большим эмоциональным воздействием, чем в фильмах. Помню, как, закончив играть в Red Dead Redemption (невероятно популярную игру с открытым миром, действие которой происходит на американском Западе в конце XIX века), я расплакался.

В комнату вошла моя жена и спросила: «Что случилось?» У меня хватило самообладания только на то, чтобы показать на экран и произнести: «Все закончилось. Это конец».

Да, все мы порой испытываем подобные чувства под конец книги или фильма, но тогда у меня возникло более глубокое переживание. Это был МОЙ персонаж, которым я управлял сам. Я сам заставлял его двигаться по сюжету с выбранной мной скоростью. Я настолько свыкся с главным персонажем, Джоном Марстоном, что воспринимал его как себя самого. Во многих отношениях я стал Джоном Марстоном. Особенно после проведенных в игре бесчисленных часов и принятых сюжетных решений. Под конец меня переполняли чувства. (Не буду портить вам игру, рассказывая сюжет, но если вы ее прошли, то, вероятно, испытали нечто подобное.)

Видеоигры часто позволяют игроку контролировать направление повествования, а в некоторых играх результат напрямую зависит от сделанного вами, игроком, внутриигрового выбора. Видеоигры могут использовать некоторые чрезвычайно сложные сюжетные ходы, когда у трех разных игроков получаются три совершенно разные истории в зависимости от принятых ими решений. Очень мощное средство.

Из этой книги вы узнаете, что такое игра, познакомитесь с понятиями повествования и жанра, разработкой персонажей и усвоите много всего другого. Из всех книг, что я видел за годы работы в индустрии, она ближе всего к тому, чтобы называться «Библией творческого создания сюжетов». А это удивительная индустрия, и я горжусь тем, что причастен к ней; здесь вы и вправду можете создать собственное приключение «в реальной жизни». Здесь возможно все что угодно. Мне нравится рассказывать своим бывшим однокурсникам из Сиракуз, что я устроился на работу в Microsoft и был частью команды, которая выиграла не одну, а целых ТРИ премии «Эмми». Настоящие премии «Эмми» за вклад в развитие видеоигровой индустрии. Вот до чего мы дошли. (Хвала Национальной академии телевизионных искусств и наук за то, что она признала важность и влияние видеоигровой технологии.)

Приятного чтения! Наслаждайтесь увлекательным приключением, придумывайте свои истории и персонажей, а затем воплощайте их в жизнь, чтобы их (как я надеюсь) могли по достоинству оценить игроки по всему миру.

Надеюсь, когда-нибудь мы встретимся и вы расскажете мне о собственных чудесах и успехах в индустрии.

Всего наилучшего, Ларри Гриб Twitter: @majornelson Сиэтл, штат Вашингтон Февраль 2015 года

Глава 00

Загрузка…

«Сотрудники зловещей корпорации похищают Дезмонда Майлза и с помощью некоей машины отправляют его сознание в прошлое, где он вынужден заново переживать приключения своих предков, членов таинственного ордена ассасинов. Сможет ли Дезмонд выжить и разрушить планы корпорации по изменению истории?»

«Выжив после крушения самолета посреди Атлантики, Джек обнаруживает подводный город-утопию под названием „Восторг“. Но все в этом городе перевернулось вверх дном: на Джека нападают местные жители, впавшие в безумство после генетических экспериментов; его пытаются убить чудовищные „Папочки“; ему всячески препятствует авторитарный правитель, пытающийся сохранить контроль над городом. Сможет ли Джек выбраться на поверхность, прежде чем станет невольной пешкой в этом подводном сумасшедшем доме?»

«Высадившийся на искусственную планету в форме гигантского кольца генетически усовершенствованный суперсолдат Мастер Чиф должен сразиться с представителями фанатичной цивилизации под названием „Ковенант“. Сможет ли он остановить их до того, как они используют свое сверхоружие и уничтожат все живое в Галактике?»

Звучат ли эти краткие описания как сюжеты готовящихся к выходу голливудских блокбастеров? Очень даже похоже. Каждая из этих сюжетных линий лежит в основе многомиллионной франшизы с глобальной аудиторией, посвященными ей лицензионными товарами, легионами «косплеющих» фанатов и дополнительными историями, выходящими в различных форматах.

Но это НЕ сюжеты фильмов, которые скоро можно будет посмотреть в ближайшем кинотеатре (во всяком случае, не на момент написания этого текста, хотя и существует телесериал «Halo: Сумерки»). Это сюжетные линии, миры и персонажи видеоигр-блокбастеров: Assassin’s Creed, BioShock и Halo. Это огромные франшизы, родившиеся из историй видеоигр. Эти игры представляют собой интерактивные повествования, происходящие в детально проработанных мирах с интересными персонажами, настолько вдохновляющими игроков, что те продолжают исследовать игру даже после того, как ее прошли. Сюжеты и персонажи видеоигр (их «интеллектуальная собственность») – это очередной великий рубеж нашего коллективного воображения в поп-культуре. Видеоигры наконец-то повзрослели. Они излагают грандиозные истории.

Мы упомянули лишь три из них, но вы, пожалуй, можете назвать гораздо больше: Call of Duty, Borderlands, Resident Evil, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Final Fantasy и God of War.

Слишком хардкорные (ориентированные на истинных фанатов и закоренелых геймеров), скажете вы?

Не будем забывать о миллиардах долларов, которые принесли их разработчикам такие семейно ориентированные франшизы, как Skylanders, Angry Birds, Plants vs. Zombies, Professor Layton, Ratchet & Clank и Clash of Clans. Список можно продолжать почти до бесконечности.

С чего все это началось? Когда игры стали не просто играми, а средством изложения потрясающих историй? Подобно тому, как истоки кинематографа можно проследить до образа милого бродяги, первой, на наш взгляд, звездой кассовых сборов – своего рода Чарли Чаплином игровых автоматов – был… водопроводчик, с которого и началась история многочисленных игровых повествований, квестов, франшиз и индустрии стоимостью в миллиарды долларов: МАРИО!

W00T! Вот это лут!

В прошлом году потребители в Северной Америке потратили на покупку игр в розницу более 21 миллиарда долларов[1], и это только на традиционные «коробочные игры», предназначенные для игровых приставок и персональных компьютеров. Во всем же мире и для всех платформ, включая мобильные телефоны и планшеты, этот показатель оценивается в 93 миллиарда долларов[2]. (Мы не сильны в больших цифрах, но вот сравнение: за тот же период доход от мирового кинопроката составил 35,9 миллиарда долларов[3].) Несмотря на то что сегодня доступны тысячи «условно-бесплатных игр», увлеченные игроки по-прежнему готовы тратить большие деньги на интересные им игры.

Более того, в видеоигры сейчас играют все. Хорошенько подумайте об этом. Видеоигры существуют уже почти 50 (!) лет, и большую часть этого времени они создавались для мальчиков-подростков, которые преимущественно в них и играли. Но сейчас люди играют в игры в любом возрасте: примерно треть геймеров моложе 18 лет, чуть больше трети – старше 36 лет, а оставшейся трети – от 18 до 35 лет. Гендерное распределение тоже почти равномерное: 48 % женщин, 52 % мужчин[4].

Аудитория игр резко увеличилась за последние десять лет в связи с появлением смартфонов и планшетов с сенсорными экранами, а также простых в использовании магазинов для скачивания, таких как Apple App Store, Google Play и Steam. Не стоит забывать и о миллионных продажах консоли Wii от Nintendo, чьи революционные беспроводные контроллеры помогли впервые сыграть в видеоигры тысячам родителей, бабушек и дедушек. Но хотя сейчас в видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами. (И это нормально. Об этом мы поговорим позже.)

Из-за такой невероятно большой и разнообразной аудитории игр некоторые предрекают неминуемый КОНЕЦ ГОЛЛИВУДУ, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ.

Но конца не предвидится. Видеоигры (и интерактивная литература) – это всего лишь, пусть и новое, средство выражения, позволяющее сочинителям использовать свои навыки рассказывания историй («сторителлинга»). На видеоиграх выросло целое поколение. Приставка Xbox заменила собой кабельное телевидение. Голливуд, конечно, никуда не денется, но и видеоигры тоже. Мы считаем, что пришло время изучить сходства и различия между играми и кинематографом как повествовательными медиа (ведь и телевидение училось у кино, а кино училось у телевидения). Молодые голливудские сценаристы привыкли к тому, что игры у них в буквальном смысле слова всегда под рукой – не только дома, но и в кармане. Игры (на всех платформах, от мобильных до настольных) стали совершенно привычной темой разговоров о поп-культуре.

Начинающие и уже состоявшиеся голливудские сценаристы, а также те, кто мечтает о Голливуде или о работе в других студиях по всему миру, – все они должны иметь представление о том, как новые интерактивные средства дополняют и обогащают традиционные средства повествования и создания контента.

До жалости краткая история сторителлинга

Писателей всегда привлекали новые технологии. Если на протяжении всей истории, от пещерных стен до печатного станка, возникал какой-то новый способ передачи повествования, рассказчики (как правило) активно осваивали его. Первой из-под печатного станка Гутенберга вышла Библия, а вскоре за ней последовало множество других произведений. Со временем книги дешевели, но еще дешевле стали газеты, журналы и так называемые «бульварные романы», специально придуманные для массового производства и как можно более широкого охвата аудитории. Чарльз Диккенс, мастер повестей с продолжением и, следовательно, «прадедушка сериалов», публиковал свои романы по одной главе в дешевых, одноразовых еженедельных или ежемесячных журналах. Преданные поклонники творчества и героев Диккенса окружали его толпой, когда он гулял по Лондону, засыпая его вопросами: «А что же будет с бедняжкой Пипом?»

Когда появилось радио как средство массовой информации, сочинители начали писать радиопьесы: комедии, детективы, научную фантастику, приключения, мелодрамы… все что угодно, любого жанра. По вечерам, собираясь семьями у радиоприемника, люди слушали истории (а иногда и музыкальные номера). Орсон Уэллс, прославленный режиссер, вошел в легенды, выпустив в эфир радиоспектакль «Война миров» по роману Герберта Уэллса, но не сказав слушателям, что это спектакль. Многим показалось, что это обычная музыкальная программа, которую прервал специальный выпуск новостей: «В Гроверс-Милл, штат Нью-Джерси, на Землю высадились марсиане». В своем повествовании Уэллс ловко пользовался популярными в то время штампами радио, что вызвало панику общенационального масштаба, пусть и на один вечер.

Запомните эти два имени: Орсон Уэллс и Герберт Уэллс.

Появившийся на рубеже XIX и XX веков кинематограф также поначалу считался технической новинкой, наводя панику на первых зрителей движущимися картинками прибывающего поезда. Посетители ярмарок и торговых центров опускали монеты в кинетоскопы, чтобы подивиться на нечто вроде аналога современных анимированных gif-файлов. (В игре BioShock Infinite часть сюжета передается приемами немого кино, и игрок просматривает эти сцены с помощью кинетоскопа[5].)

Но в первых фильмах не было собственно «историй»… пока не начали появляться очень короткие художественные фильмы, такие как двенадцатиминутный фильм Эдвина С. Портера «Большое ограбление поезда» (1903). При этом фильмы (в отличие от роликов кинетоскопов) демонстрировались сразу целой группе зрителей, сидевших на скамейках или стульях в палатке или театре. Не прошло и десятка лет, как вышел невероятно успешный (и невероятно расистский) фильм Дэфида Гриффита «Рождение нации» (1915), доказавший, что кинематограф – это превосходное средство для передачи более длинного, сложного и многопланового повествования. Уже немому кино требовались свои авторы историй (или «сценаристы») – кто-то же должен был придумывать сюжет и писать интертитры (специальные кадры с текстом).

В 1939 году кинематограф вступил в фазу зрелости – именно этот год считается началом «золотого века» Голливуда. Почему 1939-й? В 1939–1942 годах было выпущено множество классических фильмов, которые и по сей день восхищают зрителей:

«Касабланка»

«Гражданин Кейн»

«Дестри снова в седле»

«Унесенные ветром»

«До свиданья, мистер Чипс»

«Мальтийский сокол»

«Мистер Смит едет в Вашингтон»

«Ниночка»

«Ребекка»

«Правила игры» (французский фильм)

«Волшебник страны Оз»

«Молодой мистер Линкольн»

Фильм «Гражданин Кейн» стал поистине революционным и задал новую повествовательную планку для кино как для средства художественного выражения. И кто же был его режиссером? Тот самый Орсон Уэллс, устроивший своей радиопостановкой национальную панику!

Американцы каждую неделю в рекордных количествах стекались в кинотеатры. Но потом все изменилось. В домах появились телевизоры, и многие зрители пересели на диваны. Сегодня в кино ходит не так много американцев, как некогда, но многие люди во всем мире продолжают посещать кинотеатры. Отсюда страсть Голливуда к компьютерно-генерируемым изображениям (CGI) и компьютерной анимации. Выскакивающие во весь экраны надписи ХРЯСЬ! и БУМС! узнаваемы везде.

Стоит взять любой посвященный развлечениям журнал, послушать беседы сценаристов, посмотреть не только на программы широковещательного и кабельного телевидения, но и на списки продукции стриминговых сервисов, таких как Netflix или Amazon, как сразу понимаешь, что мы живем в золотой век телевидения. Никогда еще оно не переживало настолько впечатляющего расцвета. Широкополосное вещание и возможность «запойного просмотра» изменили способы повествования. Зрители обожают затянутые на множество серий истории – нечто в духе Диккенса. (Опять же, многие крупные игровые франшизы прибегали к сериальной форме еще до взлета Netflix.)

Но в начале своего пути телевидение как средство повествования довольно сильно отличалось от того, что мы наблюдаем сейчас. Люди не устраивались поудобнее у экранов с телеобедом в руках, чтобы посмотреть очередную серию «Во все тяжкие» или «Клан Сопрано». На протяжении десятилетий многие телепередачи и телешоу были, по сути, радиопередачами с картинками. (Многие ранние телепрограммы, такие как «Отец знает лучше всех» и «Приключения Оззи и Гарриет», даже начинались как радиопередачи.) Путь до современного золотого века телевидения с его тонким, кинематографическим повествованием занял около семидесяти пяти лет. Долгое время телевидение (помимо комиксов) оставалось самым недооцененным средством массовой информации, на которое часто смотрели свысока. В своем известном высказывании театральный критик Джон Мэйсон Браун назвал телевидение «жевательной резинкой для глаз»[6]. В интеллектуальных кругах было не в моде заявлять, что от просмотра телевидения можно получать удовольствие. Довольно знакомое для любителей видеоигр отношение, не так ли?

Золотой век видеоигр?

Видеоигры прошли долгий путь от прыгающего мячика, которым был Pong. Сейчас мы переживаем золотой видеоигрового сторителлинга. К счастью, в последние годы технологии достигли своего пика и вышли на своеобразное плато. В предыдущем поколении игровых консолей высокой четкости можно было разглядеть волоски, растущие из ноздрей зомби, которые собирались вас убить. В нынешнем «следующем поколении» можно разглядеть отдельные анимированные лапки клещей на волосках из носа зомби, которые собираются вас убить. Для большинства игроков наиболее значимыми технологическими достижениями последнего десятилетия стали инновационные контроллеры (с сенсорными экранами, камерами и датчиками движения, пластиковые гитары), улучшенные сетевые технологии и, безусловно, портативность и простота использования смартфонов с их магазинами приложений.

Главное следствие всех этих достижений заключается в том, что многие создатели наконец-то смогли как следует сосредоточиться на проработке более захватывающих и эмоционально убедительных историй с лучшим геймплеем, вместо того чтобы тратить время на изучение особенностей графики новых платформ. Half-Life, Halo, Assassin’s Creed, Fallout 3, BioShock, Uncharted, Mass Effect, The Last of Us – игроки снова и снова возвращаются в эти знаковые, сюжетно ориентированные франшизы, чтобы узнать следующую главу истории и глубже исследовать эти увлекательные миры.

Хотя это и не «игровые фильмы», их графика и звук кинематографичны. Достижения в области захвата движения и тысячи других технологий позволяют добиться большего реализма и красоты. Миры и сюжетные линии привлекают первоклассных голливудских талантов. Музыкальное сопровождение таких игр – уже не писк 8-битного чипа, а захватывающие дух симфонические партитуры. Детально разработанные миры и мифологии не имеют себе равных. То, что было нормой для индустрии видеоигр, теперь стало ключевой темой рассуждений на каждой конференции, посвященной сюжетам для кино и телевидения. Создателей и дизайнеров этих игр – Кена Левина (BioShock), Сьюзан О’Коннор (Tomb Raider), Дэвида Кейджа (Heavy Rain) и многих других – на игровых конференциях встречают как рок-звезд.

Агенты, менеджеры и авторы говорят о том, что «сценарист» в современном мире должен уметь писать все: фильмы, романы, пьесы, статьи и веб-эпизоды. Даже видеоигры.

Привет из Голливуда!

Видеоигры давно уже восхищают руководителей кино- и телеиндустрии. Только, как большинство взрослых, они не сразу в них разобрались и не сразу поняли их основополагающие принципы. Тем не менее если что-то и объединяет между собой фильмы-блокбастеры и игры-блокбастеры, то это «Большая идея», которую так упорно преследуют их создатели и распространители.

Голливуд обожает «Большую идею». Основополагающую концепцию, суть которой сконцентрирована в одной строчке. Историю, которая заставит людей побежать наперегонки в кинозалы. Столь мучительный вопрос: «Что, если?», за ответ на который люди платят деньги. Та самая «интеллектуальная собственность», подпитывающая неутолимую потребность фанатов в сиквелах и спин-оффах (и в книгах «по мотивам», в игрушках и в футболках с принтами). Любая крупная корпорация мечтает о франшизе вроде «Звездных войн», малейшее упоминание о которой в каком-нибудь трейлере позволяет битком забить залы на фестивалях комиксов и способно даже сломать Twitter.

Привлекательность такой идеи двоякая: для создателей и фанатов – это удовольствие от исследования захватывающего мира и знакомства с интересными персонажами; для «парней в костюмах» – это деньги! Как сказал Гас Гриссом (в исполнении Фреда Уорда) в фильме «Парни что надо»: «Нет баксов – нет Бака Роджерса».

Первой современной американской трансмедийной франшизой был, пожалуй, «Волшебник страны Оз» (и мы не имеем в виду наш любимый фильм 1939 года компании MGM – он появился почти сорок лет спустя). Лаймен Фрэнк Баум написал «Волшебника страны Оз» в 1900 году. Книга была бестселлером в течение многих лет, и Баум написал еще тринадцать романов, основанных на «старой доброй стране Оз». Затем он перенес франшизу на сцену в виде музыкальной пьесы, которая с успехом шла на Бродвее и гастролировала по Соединенным Штатам. В 1914 году вышла серия немых фильмов, произведенных собственной компанией Баума Oz Film Manufacturing Company[7]. Зрители смогли наконец-то увидеть на больших экранах Джуди Гарленд в рубиновых туфельках с блестками почти только через сорок лет, на протяжении которых выходили спин-оффы и выпускались товары (лицензионные и нелицензионные).

Все эти неоднократные путешествия в страну Оз, описываемые и изображаемые различными художественными и техническими средствами, принесли Бауму целое состояние. (Позже он потерял это свое состояние, но это уже другая история.) Зрители покупали книги и билеты на его представления, потому что они уже знали о «стране Оз» и о ее героях, но хотели узнать больше. Бауму было гораздо легче продать новую книгу о стране Оз, для которой уже существовала аудитория, чем продать новую книгу, действие которой происходит совсем в другом мире. (Такие попытки он предпринимал неоднократно.) Руководители маркетинговых служб киностудий и издателей игр называют это «предварительной осведомленностью», и это тот пресловутый «Святой Грааль», за которым они постоянно охотятся.

Зрители с предварительной осведомленностью любят, когда им предлагают исследовать новые места в их любимых мирах, любят вновь встречаться с полюбившимися им персонажами и снова переживать эмоциональные приключения. Согласно теории драмы (как это выразил Аристотель, о котором подробнее будет сказано ниже), зрители сопереживают главному герою, и по мере того, как главный герой меняется, зрители тоже переживают эмоциональные изменения – испытывают так называемый катарсис. И все это происходит, когда они просто сидят в креслах и пассивно наблюдают за фильмом. Но мы здесь не для того, чтобы обсуждать пассивные развлечения; эта книга об интерактивных развлечениях.

Зачем «Убивать дракона»?

В отличие от зрителей кино, игроки находятся, фигурально выражаясь, в «кресле водителя» (а иногда и буквально – в таких гоночных играх, как Gran Turismo). Они погружаются в игру как эмоционально, так и физически. Допустим, по сюжету герою фильма нужно спасти принцессу, убив огромного дракона, и мы, зрители, хотим посмотреть, как он это сделает. Но в игре мы, как игроки, хотим сами убить дракона и спасти принцессу (или принца) с помощью игрового персонажа (Player Character или PC). А по дороге заодно многое сделать и многое увидеть. Мы – игроки; мы хотим играть.

Одна из аксиом драматических произведений заключается в том, что человека определяет действие (характер). Если мы видим, как персонаж что-то делает, то эти его действия определяют его характер, его личность. Но в видеоиграх мы сами управляем действиями персонажа. Мы помогаем определить характер персонажа, которым управляем на экране, и даже сами как бы становимся этим персонажем. Игрок получает возможность действовать в игре благодаря игровым механикам. Механики позволяют ему совершать различные действия. Исследовать. Собирать. Решать головоломки. Побеждать босса. Становиться боссом. (Подробнее обо всем этом позже.) Сюжет, задания и цели мотивируют игроков нажимать на джойстик, давить клавиши X и Y. Отклоняться в стороны, втягивать голову – жить внутри истории так, как это делал бы персонаж.

Осознание такой связи между игроком и персонажем в недавнем прошлом стало самым трудным уроком для игровых писателей. Игроку зачастую не так уж интересно, что происходит в истории, сочиненной вами; гораздо интереснее ему то, что происходит в истории, автором которой становится он сам, играя в игру. Вы, как сценарист, должны научиться излагать свою историю через призму ДЕЙСТВИЙ ИГРОКА.

Если у игрока не получается добиться успеха, то и персонаж не добьется успеха. Но времена изменились: игроки и аудитория хотят более глубокой связи с персонажами, которым они могут сочувствовать. Что заставляет геймеров при любой возможности возвращаться в Либерти-Сити?

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвященной искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.

Игрок должен захотеть убить дракона.

Именно это и волнует игрока. История должна вовлекать его в игру. Игрок должен захотеть совершать и наблюдать потрясающие вещи в игровом мире.

Игровая механика (например «уничтожение драконов») должна развивать историю, и наоборот. Они должны действовать согласованно. На следующих страницах мы поможем вам понять, как создавать повествование через тесно связанный с ней игровой процесс, или «геймплей». Геймплей – это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им. Лучшим играм удается достичь той самой тонкой алхимии между повествованием и геймплеем, когда одно усиливает и укрепляет другое (вспомните большой поворот сюжета в середине игры BioShock). Ваша задача, которой и будут посвящены следующие главы, состоит в том, чтобы овладеть этой алхимией.

Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит

В видеоиграх бывают неигровые персонажи (NPC, Non-player character или «неписи» на геймерском сленге), которые часто сопровождают игрового персонажа (PC) в его странствиях по игровому миру. Эти цифровые помощники дают PC задания и предоставляют информацию. Они объясняют ситуацию, просят что-то сделать, следят за соблюдением правил. (Вспомните искусственный интеллект Кортану, помощника главного героя в игре Halo.) В игровых мирах они исполняют роли наставников, продавцов, барменов, прохожих, учителей и тренеров. Итак, мы будем вашими «квестодателями», то есть персонажами, дающими задания. Нам не терпится вместе с вами исследовать этот сложный и восхитительный мир повествовательных видеоигр.

И мы вовсе не собираемся красть ваш «лут» (виртуальную добычу) и продавать его на eBay (хотя один из нас знает как).

Наша история начинается в жилом комплексе 1920-х годов на Орандж-Гроув авеню в самом центре Лос-Анджелеса. Если у этой истории и есть название, то это «Аристотель vs. Марио». И она представляет собой разветвленное повествование (мы обсудим это позже, когда будем говорить о структуре).

Боб и Кит в свое время получили степени магистра в лучших киношколах – Университета Южной Калифорнии и Нью-Йоркского университета соответственно. Оказалось, они живут в двух шагах друг от друга, и подружились, потому что оба посещали ресторанчик эфиопской кухни на Фэрфакс-авеню, разделяли интересы («Оки-Догс», беспорядки в Лос-Анджелесе) и посещали Комик-Кон в Сан-Диего (в те времена, когда там еще можно было найти парковку).

Со временем Кит осел в Голливуде. Вместе со своей женой Джулиет он много лет писал сценарии для художественных фильмов.

Боб же устроился в бизнесе видеоигр. Он начинал с самого низа, в роли тестировщика игр (представьте себе ассистента режиссера, клерка на почте или рецензента сценариев). Но он быстро продвигался в своей карьере, перейдя в отдел разработки продуктов, а затем стал директором студии, выступив в качестве исполнительного продюсера нескольких десятков игр.

Боб часами играл во всевозможные игры и даже слишком много в World of Warcraft. Кит же получал уроки игры в Halo от своих племянников. Они продолжали дружить, ужинали, посещали Комик-Кон по профессиональным пропускам, читали комиксы, обсуждали фильмы и игры.

Но даже если им казалось, что их личные пути расходятся, их профессиональные миры постепенно сближались. Xbox и PlayStation стали рекламироваться и продаваться взрослым, а не только подросткам и родителям. Выросшие на видеоиграх дети теперь работали в кинобизнесе в качестве сценаристов, режиссеров и художников по визуальным эффектам.

Однажды Боб пригласил Кита на выставку Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесском конференц-центре (своего рода Каннский кинофестиваль для индустрии видеоигр). Кит оказался на ней впервые и чувствовал себя как Люк Скайуокер, зашедший в кантину Мос-Эйсли, только не такую опасную, где шанс потерять конечность гораздо меньше. Зато здесь было гораздо больше световых мечей.

Кит открыл для себя целый мир восхитительных развлечений и захватывающих сюжетов, которым наслаждаются миллионы. Повсюду толпился народ. Люди переходили от одного гигантского стенда с экраном размером со стадион к другому; здесь были представлены такие прославленные издатели и производители консолей, как Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix, Xbox, PlayStation. Вокруг роскошно оформленных стендов ходили и фотографировались персонажи игр. На огромных экранах непрерывно крутились трейлеры к этим играм, по залам разносились оркестровые саундтреки из Mass Effect, Assassin’s Creed, Dragon Age, Final Fantasy.

По всем ощущениям эти игры казались настоящими фильмами! Качество их оформления было просто невероятным, а компьютерная анимация не хуже, чем в трилогии «Властелин колец». Но, что еще важнее, разворачивающиеся на экранах истории так и умоляли себя посмотреть. Кинематограф и видеоигры – это теперь не какие-то дальние родственники, они – родные братья. Фестиваль South by Southwest (SXSW) посвящен музыке, кино и играм. В 2013 году на кинофестивале Tribeca дебютировали кадры из игры Beyond: Two Souls

1 Entertainment Software Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2014, c. 13: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf. На момент издания книги ссылка недоступна.
2 http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. На момент издания книги ссылка недоступна.
3 http://boxofficemojo.com/news/?id=3805&p=.htm.
4 Entertainment Software Association, с. 3.
5 Кинетоскоп – ранняя технология кинематографа для показа движущегося изображения одному зрителю. – Прим. ред.
6 6 июня 1955 г., Time, Radio: Conversation Piece, Time Inc., New York. (По состоянию time.com 12 сентября 2013 года; онлайн-архив журнала Time.)
7 Baum, L. Frank. The Wonderful Wizard of Oz. Oxford University Press, 2008.
Скачать книгу