Экстремальное программирование. Разработка через тестирование бесплатное чтение

Кент Бек
Экстремальное программирование

Посвящается моему отцу, а также благодарю Синди (Cindee Andres), мою жену и партнера, за то, что она требовала, чтобы я не обращал на нее внимания и писал. Спасибо Бетани (Bethany), Линкольну(Lincoln), Форресту (Forrest) и за то, что они не отвлекали меня и предоставили мне писать.

О серии ХР

Экстремальное программирование (Extreme Programming), часто обозначаемое аббревиатурой ХР, – это дисциплина разработки программного обеспечения и ведения бизнеса в области создания программных продуктов, которая фокусирует усилия обеих сторон (программистов и бизнесменов) на общих, вполне достижимых целях. Команды, использующие ХР, производят качественное программное обеспечение с весьма большой скоростью. Методики, которые входят в состав дисциплины ХР, описанной в данной книге, выбраны из-за того, что они основаны на человеческом творчестве и принятии того, что человек является существом неустойчивым и подверженным ошибкам.

ХР часто представляется как набор методик, однако сама по себе ХР не является финишной линией. Вам не надо все лучше и лучше практиковать и развивать ХР для того, чтобы в конце этого процесса получить долгожданную золотую звезду. Напротив, ХР – это линия старта. ХР ставит вопрос: «Насколько минимальными могут быть наши усилия для того, чтобы мы могли продолжать производить качественное программное обеспечение?»

Начало ответа на вопрос звучит так: если мы хотим разрабатывать качественные программы без суматохи и путаницы, мы должны быть готовыми целиком и полностью внедрить у себя в команде несколько методик, которые мы собираемся использовать в полной мере. Если мы будем использовать эти методики наполовину, проблемы останутся и, чтобы их решить, необходимо будет перейти к использованию методик в полной мере. Если мы ограничимся полумерами, с течением времени мы в них запутаемся настолько, что не сможем понять, что то основное, что создается трудом программистов, возникает на свет благодаря программированию.

Я сказал «начало ответа на» так как продолжения на самом деле не существует. Люди, создававшие и внедрявшие ХР, тоже думали над решением этого вопроса. Попробовав использовать ХР, они перешагнули порог и побывали в неизведанном. Вернувшись, они рассказали свою историю. Изложенные ими мысли – это указатели, расставленные вдоль дороги: «Здесь живут драконы», «Через 15 км открывается хороший вид», «Этот участок опасен во время дождя».

Прошу прощения, но мне пора идти программировать.

Кент Бек, консультант серии

Предисловие

Экстремальное программирование (eXtreme Programming, XP) определяет кодирование как ключевую и основополагающую деятельность при работе над программным проектом. Возможно, что это неправильно!

Думаю, что стоит вспомнить о моем собственном опыте разработки программного обеспечения. Я работаю в среде, где разрабатываемый продукт постоянно находится в работоспособном состоянии, и при этом в него постоянно вносятся изменения. Сроки выпуска очередной работоспособной версии чудовищно сжаты, и при этом над всем этим нависает огромный технический риск. В подобной среде способность поправить своего соратника – это искусство, без которого не выжить. Обмен информацией как внутри некоторой команды, так и между несколькими командами, которые часто разделены географически, выполняется при помощи кода. Мы читаем код для того, чтобы понять устройство новых или модифицированных программных интерфейсов системы. Жизненный цикл и поведение сложных объектов определяются с использованием тестовых случаев, то есть снова при помощи кода. Сообщения о возникающих проблемах сопровождаются тестовыми случаями, демонстрирующими проблему, для этого опять используется код. Наконец, мы постоянно заняты улучшением существующего кода, делая его более производительным, более гибким, более понятным. Очевидно, что в подобных условиях разработка программного продукта почти целиком основана на кодировании, однако при этом нам удается с успехом завершать проекты к сроку, таким образом, данный подход вполне жизнеспособен.

Не следует делать вывод, что все, что вам потребуется для успешной реализации программного проекта, – это безоглядное ожесточенное программирование. Разрабатывать программное обеспечение очень непросто, а разрабатывать качественное программное обеспечение и при этом завершать работу в срок – еще сложнее. Чтобы описанный мною подход сработал, необходимо последовательное применение важных дополнительных правил и методик. Именно с этого Кент Бек (Kent Beck) начинает свою побуждающую к размышлениям книгу об ХР.

Кент был среди тех руководителей компании Tektronix, которые осознали огромный потенциал, заложенный в методике программирования в связанных парах при разработке сложных инженерных приложений в среде Smalltalk. Вместе с Бардом Каннингхемом (Ward Cunningham) Кент стал вдохновителем развития методики программирования по образцам (ее еще называют программированием с использованием паттернов – patterns programming[1], которая в значительной степени повлияла на мою собственную карьеру. В рамках ХР описывается подход к разработке программного обеспечения, который сочетает в себе методики, используемые многочисленными успешно работающими разработчиками, которые изучили множество литературы, посвященной организации труда программистов, и опробовали на практике множество методов и процедур разработки программного продукта. Как и программирование по образцам, ХР формирует набор наиболее эффективных методик, таких как тестирование программных модулей, программирование парами и переработка кода. В рамках ХР эти методики скомбинированы таким образом, чтобы дополнять и часто контролировать друг друга. Основная цель данной книги – рассказать о взаимодействии и совместном использовании различных методик. У всех методик программирования одна цель – создание программного продукта с заданной функциональностью к заданному сроку. Предлагаемый OTI весьма успешный процесс Just In Time Software не является ХР в чистом виде, однако между этими двумя подходами очень много общего.

Я сотрудничал с Кентом и использовал описанные в рамках ХР эпизоды при работе над небольшим, но небезызвестным проектом под названием JUnit[2]. Его взгляды и подходы к разработке программ всегда за ставляли меня задумываться над тем, как лично я привык работать над программным проектом. Без сомнения, ХР ставит под вопрос многие традиционные подходы, используемые в индустрии программирования. Прочитав данную книгу, вы сможете самостоятельно решить, надо ли вам применять ХР в своей работе или нет.

Эрих Гамма (Erich Gamma)

Введение

Эта книга об экстремальном программировании (eXtreme Programming, XP). Экстремальное программирование – это упрощенная методика организации производства для небольших и средних по размеру команд специалистов, занимающихся разработкой программного продукта в условиях неясных или быстро меняющихся требований. Данная книга предназначена для того, чтобы помочь определить, оправдано ли применение ХР в вашей ситуации.

Для многих ХР выглядит набором вполне приемлемых и оправданных с точки зрения здравого смысла методов организации труда. Тогда почему программирование в соответствии с методиками ХР называется экстремальным? Дело в том, что ХР доводит использование многих общепринятых и широко используемых принципов программирования до экстремальных уровней.

• Если пересмотр кода – это хорошо, значит, мы будем пересматривать код постоянно (программирование парами);

• Eсли тестирование – это хорошо, каждый участник проекта будет тестировать код программы постоянно (тестирование модулей), даже заказчики (функциональное тестирование);

• Eсли проектирование – это хорошо, значит, проектирование надо сделать составной частью повседневной работы каждого из участников проекта (переработка кода);

• Eсли простота – это хорошо, значит, мы должны сохранять в системе наиболее простой дизайн, обеспечивающий текущий требуемый уровень функциональности (наиболее простая вещь, которая, скорее всего, сработает); если архитектура важна, значит, каждый из участников проекта будет постоянно работать над определением и пересмотром архитектуры (метафора);

• Eсли интеграционное тестирование важно, значит, необходимо собирать и тестировать разрабатываемую систему несколько раз на дню (продолжающаяся интеграция);

• Eсли небольшие итерации – это хорошо, необходимо сделать итерации очень, очень маленькими – секунды, минуты, может быть часы, но не недели и месяцы, и ни в коем случае не годы (игра в планирование).

Когда я впервые решил сформулировать для себя суть ХР, я представил себе набор рукояток на пульте управления. Каждая рукоятка соответствовала некоторой методике, о которой из своего личного опыта я знал, что она вполне эффективна. Каждая рукоятка позволяла использовать ту или иную методику в определенной степени: от 1 до 10. Я попробовал установить все рукоятки в максимально возможное положение (10) и с удивлением обнаружил, что полный набор рассматриваемых мной методик остается стабильным, предсказуемым и гибким.

ХР формирует два набора обещаний:

• Программистам ХР обещает, что каждый из них будет работать над решением действительно важных задач каждый рабочий день. Каждый из них никогда не окажется в затруднительном положении в одиночку. Каждый из них будет способен сделать все от него зависящее для того, чтобы сделать разрабатываемую систему удачной. Каждый из них будет способен принять решение именно в той области, в которой он компетентен, и если в некоторой области он не достаточно компетентен, он не будет участвовать в принятии решения.

• Заказчикам и менеджерам ХР обещает, что они получат максимальную возможную отдачу от каждой недели работы над проектом. Каждые несколько недель они будут способны увидеть прогресс в достижении заданных ими целей. Они получат возможность изменить направление развития проекта в самой середине разработки, не опасаясь при этом дополнительных экстраординарных затрат.

Если говорить коротко, ХР обещает снизить связанный с проектом риск, улучшить реакцию на изменение бизнеса, улучшить производительность работы над проектом и сделать процесс разработки программного обеспечения более приятным – и все это в одно и то же время. Я не шучу, хватит смеяться. Просто прочитайте эту книгу, и вы сами сможете проверить, сошел ли я с ума.

Данная книга

Данная книга рассказывает о вещах, связанных с методикой ХР, – ее корнях, философии, разного рода историях и мифах. Книга предназначена для того, чтобы помочь вам принять взвешенное решение о том, надо ли использовать ХР в вашем собственном проекте. Если, прочитав данную книгу, вы решили не использовать ХР при работе над своим проектом, я буду считать основную цель достигнутой точно так же, как если бы, прочитав данную книгу, вы приняли бы решение о том, что ХР – это то, что вам нужно. Вторая цель книги – помочь тем из вас, кто уже использует ХР. Прочитав книгу, такие читатели смогут лучше понять эту методику.

Эта книга не содержит точных инструкций о том, как именно должен осуществляться процесс экстремального программирования. Вы не увидите в ней множества примеров, алгоритмов или программистских историй. Для того чтобы получить все это, вы можете поискать в Интернете, поговорить с некоторыми из участников проектов, подождать появления посвященных этому книг или сами заняться созданием подобного материала.

Дальнейшая судьба описанной мною дисциплины разработки программного обеспечения ХР находится в руках группы людей (возможно вы являетесь одним из них), которые неудовлетворены существующими на данный момент традиционными методиками организации труда программистов. Вы нуждаетесь в лучшем способе разработки программного обеспечения, вы хотите наладить более продуктивные и доброжелательные отношения с вашими заказчиками, вы хотите сделать работающих под вашим руководством программистов более счастливыми, более лояльными и более производительными. Короче говоря, вы желаете получить значительное преимущество и вы не боитесь воспользоваться новыми идеями для того, чтобы обрести это преимущество. Однако, прежде чем пойти на риск, вы хотите убедиться в том, что вы по крайней мере не полный дурак.

ХР предписывает вам делать работу совсем иначе, чем вы к этому привыкли. В некоторых случаях рекомендации ХР совершенно противоречат общепризнанным нормам. На текущий момент я полагаю, что воспользоваться ХР смогут только те, у кого есть весомые причины изменить существующий порядок вещей. Однако если такие причины существуют, вы можете приступать к использованию ХР прямо сейчас. Я написал эту книгу для того, чтобы вы смогли узнать об этих причинах подробнее.

Что такое ХР?

Что такое ХР? ХР – это упрощенный, эффективный, гибкий, предсказуемый, научно обоснованный и весьма приятный способ разработки программного обеспечения, предусматривающий низкий уровень риска. От других методик ХР отличается по следующим признакам.

• Благодаря использованию чрезвычайно коротких циклов разработки ХР предлагает быструю, реальную и постоянно функционирующую обратную связь.

• В рамках ХР используется планирование по нарастающей, в результате общий план проекта возникает достаточно быстро, однако при этом подразумевается, что этот план эволюционирует в течение всего времени жизни проекта.

• В рамках ХР используется гибкий график реализации той или иной функциональности, благодаря чему улучшается реакция на изменение характера бизнеса и меняющиеся в связи с этим требования заказчика.

• ХР базируется на автоматических тестах, разработанных как программистами, так и заказчиками. Благодаря этим тестам удается следить за процессом разработки, обеспечивать корректное эволюционирование системы и без промедления обнаруживать существующие в системе дефекты.

• ХР основана на оральном обмене информацией, тестах и исходном коде. Три этих инструмента используются для обмена сведениями о структуре системы и ее поведении.

• ХР базируется на процессе эволюционирующего дизайна, который продолжается столь же долго, сколько существует сама система.

• ХР базируется на тесном взаимодействии программистов, обладающих самыми обычными навыками и возможностями.

• ХР основывается на методиках, которые удовлетворяют как краткосрочным инстинктам отдельных программистов, так и долгосрочным интересам всего проекта в целом.

ХР – это дисциплина разработки программного обеспечения. Это дисциплина потому, что в рамках ХР существуют определенные вещи, которые вы обязаны делать, если вы намерены использовать ХР. Вы не должны выбирать, надо или не надо писать тесты, потому что если вы этого не делаете, программирование, которым вы занимаетесь, нельзя назвать экстремальным: конец дискуссии.

Методика ХР предназначена для работы над проектами, над которыми может работать от двух до десяти программистов, которые не зажаты в жесткие рамки существующего компьютерного окружения и в которых вся необходимая работа, связанная с тестированием, может быть выполнена в течение одного дня.

ХР пугает или раздражает некоторых людей, которые сталкиваются с этой методикой впервые. Вместе с тем ни одна идея, лежащая в основе ХР, не является новой. В некотором смысле методика ХР консервативна – все используемые в ее рамках приемы проверены десятилетиями (что касается стратегии реализации) и даже столетиями (что касается стратегии менеджмента) практики.

Нововведениями в ХР являются следующие особенности:

• все эти давно известные приемы собраны под одной крышей;

• интенсивность, с которой эти приемы внедряются в повседневную работу, доведена до крайности;

• используемые методики поддерживают одна другую в наибольшей возможной степени.

Достаточность

В своих работах The Forest People(Лесные народы) и The Mountain (People Горные народы) антрополог Колин Тернбулл (Colin Turnbull) описывает два совершенно отличающихся друг от друга общества. В горах необходимых для жизни ресурсов не хватает, и люди всегда находятся на грани голода. Культура, которая возникла в подобных условиях, выглядит ужасающе. Матери бросают своих детей ради того, чтобы выжить самим. Пропитание может стать причиной смертоубийства. Жестокость, зверство и предательство являются обыденными и повседневными.

В отличие от гор лес насыщен ресурсами. Чтобы обеспечить себя пропитанием на целый день, человеку достаточно потратить всего около получаса. Лесная культура является обратным отражением горной культуры. Взрослые принимают участие в выращивании и воспитании общих детей, которые растут в любви и заботе до тех пор, пока не становятся достаточно дееспособными, чтобы позаботиться о себе самостоятельно. Если один человек по оплошности убивает другого (преднамеренное убийство этим людям не знакомо), его изгоняют из общества. Однако при этом изгнанник просто должен удалиться в лес и провести там несколько месяцев, и даже тогда некоторые члены племени приносят ему еду и подарки.

ХР – это попытка ответить на вопрос: Как лично вы программировали бы, если бы у вас было достаточно времени? Вообще-то у вас нет лишнего времени, так как в конце концов программирование – это бизнес. В любом бизнесе побеждает тот, кто делает работу быстрее. Однако если бы у вас было время, вы наверняка уделяли бы внимание разработке тестов; вы наверняка заново переделали бы архитектуру системы в случае, если пришли бы к выводу, что это необходимо; вы наверняка больше бы общались со своими соратниками-программистами, а также с заказчиком.

Подобное ощущение достаточности выглядит более человечным в отличие от ситуаций, когда программисты из последних сил пытаются удержаться в заданных временных рамках, выбиваются из графика, не успевают выполнить большой объем чрезвычайно важной работы лишь для того, чтобы успеть сдать проект в срок. Спешка мешает программистам в полной мере проявить свой талант и получить удовольствие от работы. Однако приступая к изучению ХР, вы должны понять, что ощущение достаточности – это тоже неплохой бизнес. Ощущение достаточности становится источником эффективности точно так же, как ощущение недостатка рождает сбои в работе, ведет к появлению дефектов и снижению качества и, в конечном итоге, снижению производительности труда.

План книги

Книга написана так, как будто вы и я вместе занимаемся созданием новой дисциплины разработки программного обеспечения. Мы начинаем с изучения наших базовых представлений о разработке программного обеспечения. После этого мы собственно создаем новую дисциплину. Затем мы изучаем последствия того, что мы создали, – как это может быть внедрено и использовано на практике, когда это не следует использовать и какие возможности это открывает перед бизнесом.

Книга разделена на три части.

Проблема: в главах, начиная с Риск: основная проблема и заканчивая Обратно к истокам, определяется проблема, которую пытается решить экстремальное программирование, а также устанавливаются критерии, благодаря которым можно оценить качество решения. В данной части вы получаете общее представление о методике экстремального программирования.

Решение: в главах, начиная с Краткий обзор и заканчивая Стратегия тестирования, абстрактные идеи, представленные в первой части книги, превращаются в набор методик конкретной дисциплины. В данной главе не содержится каких-либо сведений о том, как именно вы можете применить описанные методики на практике. Вместо этого речь идет об общей форме каждой из методик. Рассуждая о каждой методике, я связываю ее с проблемами и принципами, обсуждавшимися в первой части книги.

Реализация ХР: в главах, начиная с Внедрение ХР и заканчивая ХР в работе, обсуждается множество вопросов, связанных с внедрением ХР, – как следует внедрить ХР, чего следует ожидать от разных людей, участвующих в проекте ХР, какое представление об ХР складывается у людей делового мира.

Благодарности

Я обращаюсь к читателям от первого лица не потому, что в книге представлены мои собственные идеи, а потому, что я рассказываю вам о моем собственном восприятии этих идей. Большая часть методик, используемых в рамках ХР, являются старыми, как все программирование.

Вард Каннингхэм (Ward Cunningham) – это мой основной источник, из которого я черпал излагаемый в книге материал. Так или иначе я потратил последние пятнадцать лет, просто пытаясь объяснить другим людям то, чем Вард уже давно занимается практически. Спасибо также Рону Джеффрису (Ron Jeffries) за то, что он тоже это попробовал, а затем существенно улучшил. Спасибо Мартину Фолеру (Martin Fowler) за то, что он объясняет все это простым мягким языком и без нервных срывов. Спасибо Эриху Гамма (Erich Gamma) за длительные беседы, совмещенные с созерцанием лебедей в Лимме, а также за то, что он не позволил мне покинуть его с плохими мыслями в голове. И конечно же, ничего этого не произошло бы в моей жизни, если бы у меня не было такого примера для подражания, как мой отец, Дуг Бек (Doug Beck), который оттачивал свое мастерство программирования в течение многих лет.

Спасибо команде С3 в компании Chrysler за то, что они сопровождали меня в моих изысканиях. А также особое спасибо нашим менеджерам Сью Ангер (Sue Unger) и Рону Сэведжу (Ron Savage) за то, что у них хватило храбрости дать нам попробовать.

Спасибо компании Daedalos Consulting за помощь в написании данной книги.

Чемпионская награда за просмотр материала переходит в руки Пола Чишолма (Paul Chisholm) за его обильные, емкие, скрупулезные, а зачастую откровенно раздражающие комментарии. Без его помощи данная книга не стала бы и наполовину столь же популярной.

Я действительно получал огромное удовольствие от общения со всеми теми, кто осуществлял предварительный просмотр того, что я написал.

Их работа стала для меня огромным подспорьем. Не могу подыскать слова благодарности за то, что у них хватило терпения прочитать до конца всю эту прозу, для многих из них изложенную на иностранном языке.

Спасибо (перечисление в случайном порядке, в котором я получал от них комментарии) Грегу Хатчинсону (Greg Hutchinson), Массимо Арнольди (Massimo Arnoldi), Дэйву Клилу (Dave Cleal), Сэмесу Шустеру (Sames Schuster), Дону Уелсу (Don Wells), Джошу Киревски (Joshua Kerievsky), Торстену Диттмару (Thorsten Dittmar), Морицу Бекеру (Moritz Becker), Дэниэлу Габлеру (Daniel Gubler), Кристофу Хенирики (Christoph Henrici), Томасу Зангу (Thomas Zang), Дирку Коэнигу (Dierk Koenig), Мирославу Новаку (Miroslav Novak), Роднёю Райану (Rodney Rayan), Френку Вестфалу (Frank Westphal), Полу Трунцу (Paul Trunz), Стиву Хайесу (Steve Hayes), Кевину Бредтке (Kevin Bradtke), Джанни Де Гузман (Jeanine De Guzman), Тому Кабиту (Tom Kubit), Фалку Бругманну (Falk Bruegmann), Хаско Хейнеке (Hasko Heinecke), Петеру Мерелу (Peter Merel), Робу Ми (Rob Мее), Пете Макбрину (Pete McBreen), Томасу Эрнсту (Thomas Ernst), Гуидо Хечлеру (Guido Haechler), Дитеру Холцу (Dieter Holz), Мартину Кнехту (Martin Knecht), Дирку Крампе (Dierk Krampe), Патрику Лиссеру (Patrick Lisser), Элизабет Майер (Elisabeth Maier), Томасу Мансини (Thomas Mancini), Алексио Морено (Alexio Moreno), Рольфу Пфеннингеру (Rolf Pfenninger) и Мэтиасу Ресселу (Matthias Ressel).

От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство Питер, компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

Все исходные тексты, приведенные в книге, вы можете найти по адресу http://www.piter.com/download.

На web-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть 1.
Проблема

В данной части книги подготавливается сцена, на которой должно в последующем появиться экстремальное программирование. Здесь описываются различные аспекты проблемы, которую предстоит решить, сформировав новую дисциплину разработки программного обеспечения.

В данной части обсуждаются базовые предположения, которые мы должны учитывать, подбирая методики разработки программного обеспечения, – метафора управления автомобилем, четыре значения, принципы, сформированные на основе этих значений, а также деятельность, которую требуется структурировать в рамках новой дисциплины разработки программного обеспечения.

Глава 1.
Риск: основная проблема

Существующие дисциплины разработки программного обеспечения не срабатывают и не дают желаемого экономического эффекта. Эта проблема обладает огромным экономическим и гуманитарным значением. Мы нуждаемся в новом способе разработки программного обеспечения.

Основная проблема разработки программного обеспечения – это риск.

Вот несколько примеров риска.

Смещение графиков– наступает день сдачи работы, и вы вынуждены сообщить заказчику, что разрабатываемая система не будет готова еще в течение шести месяцев.

Закрытие проекта– после нескольких смещений графика и переносов даты сдачи проект закрывается, даже не будучи доведен до стадии опробования в рабочих условиях.

Система теряет полезность – разработанное программное обеспечение успешно устанавливается в реальной производственной рабочей среде, однако после пары лет использования стоимость внесения в нее изменений и/или количество дефектов увеличиваются настолько, что становится дешевле заменить систему новой разработкой.

Количество дефектов и недочетов – программная система устанавливается в реальной производственной рабочей среде, однако количество дефектов и недочетов столь велико, что система не используется.

Несоответствие решаемой проблеме – программная система устанавливается в реальной производственной рабочей среде, однако выясняется, что на самом деле она не решает проблему бизнеса, для решения которой она изначально предназначалась.

Изменение характера бизнеса – программная система устанавливается в реальной производственной рабочей среде, однако в течение шести последних месяцев проблема, для решения которой предназначалась эта система, потеряла актуальность, а вместо нее бизнес столкнулся с новой, еще более серьезной проблемой.

Недостаток возможностей – программная система обладает множеством потенциально интересных возможностей, каждую из которых было очень приятно программировать, однако выясняется, что ни одна из этих возможностей не приносит заказчику достаточно много пользы.

Текучка кадров – в течение двух лет работы все хорошие программисты, работавшие над проектом, один за другим возненавидели разрабатываемую программную систему и ушли на другую работу.

На страницах данной книги вы прочитаете об экстремальном программировании (eXtreme Programming, XP) – дисциплине разработки программного обеспечения, которая ориентирована на снижение степени риска на всех уровнях процесса разработки. ХР способствует существенному увеличению производительности и улучшению качества разрабатываемых программ, кроме того, это весьма занятная практика, доставляющая всем ее участникам массу удовольствия.

Каким образом ХР снижает перечисленные ранее риски?

Смещение графика – ХР предлагает использовать очень короткие сроки выпуска каждой очередной версии. Предполагается, что каждая очередная готовая к использованию версия системы разрабатывается в течение максимум нескольких месяцев. Таким образом, объем работ в рамках каждой версии ограничен, а значит, если и происходит смещение, оно менее значительное. В рамках каждой версии предусматривается выпуск нескольких итераций запрашиваемых заказчиком возможностей, на разработку каждой из этих итераций уходит от одной до четырех недель. Так обеспечивается гибкая и чуткая обратная связь с заказчиком, благодаря чему он получает представление о текущем ходе работ. В рамках каждой итерации планирование в соответствии с ХР осуществляется в терминах нескольких задач, которые необходимо решить для получения очередной итерации. На решение каждой из задач отводится от одного до трех дней. В результате команда может обнаруживать и устранять проблемы даже в процессе итерации. Наконец, ХР подразумевает, что возможности с наивысшим приоритетом будут реализованы в первую очередь. Таким образом, любые возможности, которые не удалось реализовать в рамках данной очередной версии программного продукта, обладают меньшим приоритетом.

Закрытие проекта – в рамках ХР заказчик должен определить наименьший допустимый набор возможностей, которыми должна обладать минимальная работоспособная версия программы, имеющая смысл с точки зрения решения бизнес-задач. Таким образом, программистам потребуется приложить минимальное количество усилий для того, чтобы заказчик понял, нужен ли ему этот проект или нет.

Система теряет полезность – в рамках ХР создается и поддерживается огромное количество тестов, которые запускаются и перезапускаются после внесения в систему любого изменения (несколько раз на дню), благодаря этому удается тщательно следить за качеством разрабатываемой программы. ХР постоянно поддерживает систему в превосходном состоянии. Дефектам просто не дают накапливаться.

Количество дефектов и недочетов – в рамках ХР разрабатываемая система тестируется как программистами, создающими тесты для каждой отдельной разрабатываемой функции, так и заказчиками, которые создают тесты для каждой отдельной реализованной возможности системы.

Несоответствие решаемой проблеме – в рамках ХР заказчик является составной частью команды, которая работает над проектом. Спецификация проекта постоянно перерабатывается в течение всего времени работы над проектом, благодаря этому любые уточнения и открытия, о которых заказчик сообщает команде разработчиков, немедленно находят свое отражение в разрабатываемой программе.

Изменение характера бизнеса – в рамках ХР цикл работы над очередной версией программы существенно укорачивается. Таким образом, ко времени выхода очередной работоспособной версии программного продукта бизнес не успевает претерпеть существенных изменений. В процессе работы над очередной версией заказчик может попросить отказаться от разработки некоторой функциональности и вместо нее добавить в программный продукт другие, совершенно новые возможности. Команда разработчиков даже не обратит внимания на то, работает ли она над реализацией новых программных механизмов, или осуществляется разработка возможностей, определенных еще несколько лет назад.

Недостаток возможностей – в рамках ХР осуществляется реализация только наиболее высокоприоритетных задач.

Текучка кадров – ХР предлагает программистам брать на себя ответственность самостоятельно определять объем работы и время, необходимое для выполнения этой работы. Они получают возможность сравнить свои предварительные оценки с тем, что получилось на самом деле. В рамках ХР содержатся правила, определяющие, кто именно имеет право делать предварительные оценки и изменять их.

За счет этого существенно снижается вероятность того, что программист окажется в растерянности перед возложенной на него задачей, которую заведомо невозможно решить. ХР стимулирует интенсивное общение между членами команды разработчиков, снижая ощущение одиночества, которое может возникнуть в случае, если программист не доволен работой, которую он делает. Наконец, в рамках ХР явно определяется модель смены кадров. Новые члены команды постепенно берут на себя все большую и большую ответственность.

В процессе этого они пользуются поддержкой друг друга, а также программистов, которые входят в состав команды уже давно.

Наша цель

Если мы признаем, что риск является основной проблемой, которую требуется решить, то в каком месте следует искать решение этой проблемы? Перед нами стоит задача сформировать стиль разработки программного обеспечения, который позволил бы существенно снизить все перечисленные риски. Кроме того, мы должны как можно понятнее объяснить эту дисциплину программистам, менеджерам и заказчикам. Также мы должны сформировать набор рекомендаций, позволяющих адаптировать данную дисциплину для конкретных локальных условий (другими словами – определить, что в этой дисциплине является незыблемым, а что можно варьировать в зависимости от конкретных обстоятельств).

Именно об этом пойдет речь в первой и второй частях книги. Шаг за шагом мы тщательно изучим каждый из аспектов проблемы, сформируем круг вопросов, на которые нам предстоит найти ответ, а затем мы решим проблему. Мы начнем с рассмотрения базовых предположений, а затем получим решение, которое будет диктовать, каким именно образом должна осуществляться разнообразная деятельность (планирование, тестирование, разработка, дизайн и внедрение), связанная с разработкой программного продукта.

Глава 2.
Эпизод из программистской практики

День за днем программист выполняет одну и ту же последовательность действий, которую можно назвать программным проектом в миниатюре: он изучает задачу, четко связанную с возможностью продукта, в которой нуждается заказчик, затем он формирует набор необходимых тестов, реализует поставленную задачу, вылизывает код, а потом интегрирует его в систему. В каждом таком эпизоде содержатся все этапы, которые обычно составляют процесс разработки крупного программного продукта.

Для начала небольшой экскурс вперед, то есть туда, куда мы с вами движемся. Данная глава описывает живой процесс экстремального программирования так, как это происходит на практике. Речь пойдет об эпизоде разработки. Эпизод разработки – это фрагмент деятельности программиста, когда он реализует некоторую инженерную задачу (наименьший квант планирования) и интегрирует ее с остальной системой.

Я смотрю на мой набор карточек с задачами. На самой верхней из них написано: Экспорт значения квартальных издержек на момент обращения к системе. Я вспоминаю, что на сегодняшнем утреннем совещании ты сообщил присутствующим, что завершил блок вычисления значения квартальных издержек. Я обращаюсь к тебе (моему гипотетическому соратнику) с вопросом, не найдется ли у тебя времени помочь мне с разработкой блока экспорта. Ты отвечаешь: Конечно! Это одно из основных правил ХР: если к тебе обращаются с просьбой о помощи, ты обязан ответить да. Таким образом мы становимся партнерами по программированию в паре.

В течение пары минут мы обсуждаем работу, которую ты выполнил вчера. Ты рассказываешь мне о добавленном тобою в систему коде, о бинарных значениях и о том, как выглядят соответствующие тесты. Мы отодвигаем мой монитор чуть назад, так как при этом эффективность парного программирования несколько увеличивается.


Ты спрашиваешь у меня: Как выглядят тестовые случаи для этой задачи?

Я отвечаю: После выполнения экспортирующего кода значения в экспортированной записи должны соответствовать бинарным значениям.

Ты спрашиваешь: Какие поля требуется заполнить?

Я не знаю, надо спросить у Эдди.

Мы отрываем Эдди от работы на тридцать секунд, и он рассказывает нам о пяти полях, которые связаны с квартальными издержками.

Мы обращаемся к изучению структуры некоторых существующих тестовых случаев, связанных с экспортом. Обнаруживается, что один из тестовых случаев почти полностью нам подходит. Если, используя обнаруженный нами код, создать абстрактный суперкласс, на его основе мы могли бы с легкостью реализовать наш тестовый случай. Так мы выполняем переработку кода (refactoring). Потом мы запускаем существующие тесты, и все они успешно выполняются.

После этого мы обращаем внимание, что несколько других тестовых случаев можно переработать так, чтобы они были основаны на только что созданном нами абстрактном суперклассе. Однако нам необходимо решить стоящую перед нами конкретную задачу, поэтому мы просто берем пустую карточку, записываем на ней выполнить переработку тестовых случаев с использованием класса AbstractExportTest и размещаем эту карточку в наборе задач, которые нам предстоит выполнить.

После этого мы разрабатываем наш тестовый случай. Благодаря тому, что перед этим мы разработали суперкласс, создание нового тестового случая не представляет труда. Мы выполняем эту работу в течение нескольких минут. Где-то в середине работы я говорю: Я уже представляю себе, как мы можем это реализовать. Мы можем...

Однако ты прерываешь меня: Давай сначала завершим работу над тестовым случаем. Пока мы пишем тестовый случай, в голову приходят идеи для трех вариаций. Ты записываешь их на очередной карточке.

Мы завершаем работу над тестовым случаем и запускаем его. Он не срабатывает. Естественно, мы ведь еще ничего не реализовали. Подожди минутку, – говоришь ты, – вчера, когда мы с Ральфом работали над блоком вычислений, мы написали пять тестовых случаев, о которых мы думали, что они не сработали. Все, за исключением одного, сработали с первого раза.

Мы запускаем отладчик и приступаем к изучению работы тестового случая. Мы анализируем объекты, с которыми имеет дело наш тестовый случай.

Я пишу код (или это делаешь ты – все зависит от того, у кого из нас возникнет более удачная идея). Пока мы работаем над реализацией, мы замечаем еще пару дополнительных тестовых случаев, которые неплохо было бы написать. Мы заносим эту информацию на карточку. После того как код реализован, ранее разработанный тестовый случай срабатывает.

Мы переходим ко второму тестовому случаю, затем к третьему. Я реализую их. Ты обращаешь внимание, что код можно упростить. Мне с трудом удается одновременно слушать твои объяснения и продолжать писать код, поэтому я просто передаю тебе клавиатуру. Ты перерабатываешь код, после этого ты запускаешь тестовые случаи и они срабатывают. Ты приступаешь к реализации следующей пары тестовых случаев.

Спустя некоторое время мы смотрим на набор карточек с заданиями, которые необходимо доделать, и обнаруживаем, что нам осталось переделать тестовые случаи, которые были разработаны ранее. Все идет хорошо, и мы переделываем их, а затем убеждаемся в том, что все они срабатывают.

Теперь список дел, которые нам необходимо выполнить, пуст. Мы обращаем внимание на то, что компьютер, на котором выполняется интеграция, свободен. Мы загружаем последнюю версию системы, затем мы загружаем наши последние изменения. Затем мы запускаем все тестовые случаи, потом запускаем новые тестовые случаи, только что разработанные нами, а затем абсолютно все тестовые случаи, которые кто-либо когда-либо разрабатывал. Один из них не срабатывает. Это очень странно, – произносишь ты, – прошло не меньше месяца с тех пор, когда я в последний раз сталкивался со сбоем тестового случая в процессе интеграции. Однако особых проблем в этом нет. Мы отлаживаем тестовый случай и исправляем код. После этого мы вновь запускаем весь полный набор тестов. На этот раз все они срабатывают. Мы включаем наш код в состав системы.

Вот так выглядит полный цикл разработки кода в рамках ХР. Следует обратить внимание на следующие обстоятельства.

• Два программиста работают над решением задачи вместе в одной паре.

• Разработка базируется на тестах. Сначала вы пишете тесты, затем – код. Вы не можете считать работу доделанной до тех пор, пока все тесты не сработают. Если все тесты сработали и вы не в состоянии придумать еще каких-либо других тестов, которые могут не сработать, вы можете считать, что добавление функциональности завершено.

• Пары программистов не только добиваются того, чтобы тестовые случаи срабатывали. Они также выполняют эволюцию дизайна системы. Изменения не ограничиваются какой-то отдельной конкретно очерченной областью. Пары программистов вносят свой вклад в анализ, дизайн, реализацию и тестирование всей системы. Добавление изменений осуществляется тогда, когда система нуждается в этих изменениях.

Сразу же за разработкой следует интеграция, которая включает в себя также интеграционное тестирование.

Глава 3.
Экономика разработки программного обеспечения

Мы должны сделать разработку программного обеспечения экономически более выгодной, для этого мы должны тратить деньги медленнее, приносить прибыль быстрее, а также увеличивать продолжительность эффективного использования разрабатываемого нами программного продукта в реальных промышленных условиях. Но прежде всего мы должны обеспечить более широкую свободу для принятия бизнес-решений[3].

Сложив финансовые потоки, которые втекают в проект и вытекают из проекта, мы можем определить, за счет чего создается экономическая выгода, получаемая от проекта. Приняв во внимание коэффициенты прибыли (процентные ставки), мы можем вычислить чистый текущий объем финансовых потоков. После этого мы можем уточнить результаты нашего анализа, умножив скорректированный с учетом процентных ставок объем финансовых потоков на вероятность того, что проект выживет.

Для создания стратегии максимизации экономической выгоды, связанной с проектом, нам потребуется проанализировать следующие три фактора:

• финансовые потоки, втекающие в проект и вытекающие из проекта;

• коэффициенты прибыли (процентная ставка);

• вероятность того, что проект выживет.

Максимизировать экономическую выгоду можно следующим образом:

• мы можем тратить меньше, однако это достаточно сложно, так как изначально каждый обладает примерно одним и тем же набором знаний и инструментов;

• мы можем зарабатывать больше, однако это возможно только при наличии сверхсовершенной организации маркетинга и продаж, а эти темы в данной книге не обсуждаются (слава богу);

• мы можем тратить средства позже, а получать прибыль раньше, благодаря этому с учетом коэффициентов прибыли нам придется терять меньше за счет процентной ставки на деньгах, которые мы тратим, и получать больше за счет процентной ставки на деньгах, которые мы получаем;

• мы можем увеличить вероятность того, что проект выживет. Таким образом мы с большей долей вероятности получим дополнительные выплаты в процессе дальнейшей работы над проектом.

Варианты

Есть еще один взгляд на экономику программного проекта – это набор вариантов, в соответствии с которыми может развиваться этот проект. Управление программным проектом может осуществляться в соответствии с одним из вариантов.

• Вариант закрыть проект – вы можете получить какую-либо прибыль даже в случае, если работа над проектом будет прервана. Чем большую выгоду вы получите от проекта, который был завершен, не достигнув изначально планировавшегося состояния, тем лучше.

• Вариант смены направления – вы можете изменить направление развития проекта. Стратегия управления проектом будет более выгодной в случае, если в процессе работы над проектом заказчики будут обладать возможностью сменить изначально сформулированные ими требования. Чем чаще это может происходить и чем кардинальнее заказчики могут менять свои требования, тем лучше.

• Вариант отсрочки решения – прежде чем инвестировать средства и ресурсы в том или ином направлении, вы можете подождать до тех пор, пока ситуация сама собой не разрешится и не станет более понятной для вас. Стратегия управления проектом будет более выгодной в случае, если вы будете обладать возможностью подождать с вложением денег, и при этом не потерять полностью возможность инвестирования средств. Чем более длительной может быть отсрочка и чем большее количество денег можно удержать от преждевременного инвестирования, тем лучше.

• Вариант роста инвестиций – если вы видите, что рынок начинает расти, вы можете оперативно увеличить инвестиции для того, чтобы с выгодой воспользоваться этим. Стратегия управления проектом будет более выгодной в случае, если вы будете обладать возможностью все больше и больше расширять производство за счет увеличения объема инвестиций. Чем быстрее и чем дольше проект может расти, тем лучше.

Определение значимости каждого из вариантов – это на две части искусство, на пять частей – математика и на одну часть – старое доброе перетягивание каната.

При этом необходимо учитывать следующие пять факторов:

• объем инвестиций, необходимых для реализации того или иного варианта;

• цена, в рамках которой вы сможете достигнуть цели, если вы будете действовать в рамках того или иного варианта;

• текущая ценность поставленной вами цели;

• время, которое потребуется вам для того, чтобы реализовать тот или иной вариант;

• неопределенность, с которой вы можете оценить ценность поставленной вами цели.

Из всех этих факторов доминирующим как правило оказывается последний: неопределенность. На основании этого мы можем прийти к некоторым выводам и прогнозам относительно разрабатываемой нами стратегии. Представьте, что мы создали стратегию управления проектом, которая максимизирует полезность проекта на основе анализа вариантов и обеспечивает:

• частый возврат точных сведений о текущем состоянии разработки;

• множество возможностей в значительной степени изменить набор изначально заданных требований и направление развития проекта;

• меньший объем изначальных инвестиций;

• возможность при желании увеличить темпы разработки.

Чем большей будет неопределенность, тем полезнее окажется созданная нами стратегия. Это утверждение является справедливым вне зависимости от того, является ли причиной неопределенности технический риск, изменяющиеся условия, в которых функционирует бизнес, или быстро эволюционирующие требования заказчика. (Это является теоретическим ответом на вопрос: Надо ли мне использовать ХР? Использовать ХР следует в условиях, когда требования заказчика неопределенны или быстро меняются.)

Пример

Представьте, что вы занимаетесь программированием фактически в одиночку. Вы видите, что добавление в программу некоторой возможности обойдется вам в $10. Вы ожидаете, что вы сможете заработать на этой возможности приблизительно $15. Таким образом, чистая текущая ценность (Net Present Value, NPV) добавления в программу данной возможности составит $5.

Представьте, что вы не можете сказать точно, какова будет на самом деле ценность рассматриваемой вами возможности, – вы можете лишь предположить, что заказчик будет готов заплатить за нее $15. В действительности этот параметр может отличаться от предполагаемого вами значения на 100% в обе стороны. Теперь предположим, что если вы соберетесь добавлять данную возможность спустя год от текущего момента, то это все равно будет стоить вам те же $10 (см. главу 5).

Какова будет ценность стратегии, в рамках которой вы не будете реализовывать эту возможность прямо сейчас, а подождете в течение года? В настоящее время средняя процентная ставка составляет около 5% годовых. С учетом этой процентной ставки искомая ценность составит около $7,87.

Следовательно, стратегия годичного ожидания, прежде чем добавить в программу новую возможность, обойдется нам дороже, чем если бы мы, ничего не ожидая, прямо сейчас инвестировали деньги в разработку данной возможности (напомню, что на текущий момент соответствующая NVP составляет $5). Почему? В настоящее время мы находимся в неопределенности и не можем точно сказать, будет ли данная возможность действительно полезна для нашего заказчика и сможет ли он прямо сейчас начать зарабатывать на ней деньги. Если мы реализуем возможность прямо сейчас и возможность окажется действительно полезной, то наш заказчик через год получит за счет этого определенную прибыль. Однако может оказаться, что для нашего заказчика эта возможность не представляет никакой ценности, и поэтому, отказавшись на текущий момент от ее реализации, мы можем сэкономить собственные ресурсы.

Говоря проще, варианты помогают нам избавиться от нежелательного риска.

Глава 4.
Четыре переменные

В наших проектах мы пытаемся контролировать четыре переменные – затраты, время, качество и объем работ. Из всех этих переменных наиболее удобной для контроля является объем работ.

В данной главе я расскажу вам о модели разработки программного обеспечения, которая представляет собой систему контролируемых переменных. В рамках дайной модели разработка программного обеспечения определяется с использованием следующих четырех переменных:

• затраты (cost);

• время (time);

• качество (quality);

• объем работ (scope).

В данном случае игра в разработку программного обеспечения выглядит следующим образом: внешние силы (заказчики, менеджеры) должны определить значения для любых трех переменных из указанного набора, при этом команда разработчиков должна выбрать результирующее значение для оставшейся переменной.

Некоторые менеджеры и заказчики полагают, что они обладают правом с успехом установить значение для всех четырех переменных. Вы обязаны реализовать все, что указано в техническом задании к первому числу следующего месяца, работая в текущем составе, то есть без увеличения численности, при этом качество должно стоять на первом месте и не уступать нашим обычным стандартам. Когда происходит подобное, качество, как правило, летит ко всем чертям (и это, к сожалению, как раз и является общераспространенным стандартом), потому что никто не в состоянии хорошо делать свою работу под слишком большим давлением. Помимо качества, время, как правило, также выходит из-под контроля. Таким образом, вы производите некачественное программное обеспечение, не успевая при этом сдать работу к сроку.

Чтобы решить проблему, необходимо сделать все четыре переменные наблюдаемыми. Если все – программисты, заказчики и менеджеры – смогут наблюдать за поведением всех четырех переменных, будет легче сознательно выбрать, какие из четырех переменных следует контролировать. Если результирующее значение четвертой переменной окажется неприемлемым, можно будет либо изменить входные значения, либо выбрать для контроля другие три переменные.

Взаимосвязь между переменными

Затраты (cost) – чем больше денег, тем легче работать, однако слишком большое количество денег в самые кратчайшие сроки создаст больше проблем, чем требуется решить. С другой стороны, если вы выделяете на проект слишком мало денег, вы не сможете решить поставленные перед вами заказчиком проблемы.

Время (time) – с увеличением объема времени, выделяемого на выполнение проекта, у вас появляется возможность повысить качество разрабатываемой программы, а также расширить объем работ. Однако отзывы о системе, которая уже эксплуатируется в реальных рабочих условиях, гораздо ценнее, чем любые другие отзывы, поэтому, если вы выделите для выполнения проекта слишком много времени, проект может пострадать. Если вы выделите для проекта слишком маленькое время, пострадает качество.

Качество (quality) – эта переменная контролируется хуже всего. Если вам необходимо достигнуть каких-либо краткосрочных целей (для достижения которых требуется несколько дней или недель), вы можете намеренно пожертвовать качеством, однако связанные с этим затраты – человеческие, деловые и технические – могут оказаться чрезмерными.

Объем работ (scope) – сократив объем работ, вы можете повысить качество (при условии, конечно, что поставленная заказчиком задача решена). Сокращение объема работ позволяет также сократить время проекта и связанные с проектом затраты.

Между рассмотренными четырьмя переменными не существует простой зависимости. Например, вы не сможете увеличить скорость работы программы, просто затратив на ее разработку больше денег. Как говорит народная мудрость, девять женщин не могут родить ребенка за один месяц. (И в противоположность тому, что я слышал от некоторых менеджеров, даже восемнадцать женщин не смогут родить ребенка за один месяц.)

В определенном смысле затраты являются наиболее ограничивающей переменной. Вы не можете напрямую менять деньги на качество, объем работ или скорость, с которой выпускаются промежуточные версии продукта. На самом деле в начале проекта вообще не существует возможности потратить сразу много денег. В начале работ инвестирование необходимо выполнять понемногу и затем, с течением времени, увеличивать объемы вложений. В процессе того, как проект будет развиваться, вы сможете эффективно тратить все большее и большее количество денег.

У меня был один клиент, который сказал мне: Необходимо обеспечить всю заданную функциональность. Для этого предполагается использовать 40 программистов.

Я ответил: В самый первый день работы над проектом вы не сможете задействовать сразу всех 40 программистов. Для начала необходимо задействовать небольшую команду. Затем к проекту необходимо подключить еще одну команду. После этого вы сможете использовать четыре программистских рабочих группы. В течение двух лет у вас появится возможность подключить к работе всех 40 программистов, однако в самом начале сделать этого нельзя.

Он настаивал: Вы не понимаете. Мы обязаны задействовать в проекте 40 программистов.

Я ответил: Вы не сможете сделать этого.

Однако он не унимался: Но мы обязаны.

Они не смогли. Я имею в виду, что они попытались сделать это. Они наняли 40 программистов, однако дела пошли не самым лучшим образом. Все эти программисты поувольнялись. Они наняли еще 40 программистов. Через четыре года они только-только приступили к рабочим испытаниям результатов своей работы. В рабочих условиях начал функционировать небольшой подпроект, однако перед этим они чуть было не закрылись.

Любые связанные с затратами ограничения могут привести менеджеров в бешенство. В особенности это справедливо, когда они занимаются планированием бюджета на год. В подобных ситуациях они настолько привыкли выводить все из предполагаемого объема затрат, что зачастую приходится сталкиваться с очень серьезными ошибками. На самом деле, управляя объемом затрат, нельзя контролировать все и вся, и это обстоятельство ни в коем случае нельзя упускать из виду.

Существует еще одна связанная с затратами проблема. Рост затрат может быть вызван желанием привлечь к себе внимание или повысить свой престиж. Ну да, под моим началом проект, в котором задействовано 150 человек (важное сопение). В результате проект может умереть по той простой причине, что его руководитель просто захотел выглядеть внушительно. Почему-то ему показалось, что если он сумеет разработать ту же самую систему, наняв для этой цели всего 10 программистов и закончив работу за половину выделенного для этой цели времени, он не сможет произвести на окружающих должного впечатления.

С другой стороны, затраты тесно связаны с другими переменными. Если, действуя в допустимых пределах, вы увеличите объем инвестиций, вы можете расширить объем работ, или вы можете действовать с большей свободой и улучшить качество, или вы можете (до определенной степени) уменьшить время, необходимое для завершения работы.

Затратив дополнительные деньги, вы также снижаете трение – вы получаете более быстрые компьютеры, большее количество технических специалистов, более просторные и удобные офисы.

Ограничения, связанные с временем реализации проекта, как правило появляются извне – в качестве наиболее свежего примера можно вспомнить проекты, связанные с решением проблемы 2000 года. В качестве примеров внешних временных ограничений можно привести также конец года, начало следующего квартала, дата планируемого завершения работы старой системы, крупная торговая выставка. Зачастую время не поддается контролю со стороны менеджеров проекта – его контролируют заказчики.

Качество – это еще одна весьма странная переменная. Зачастую, настаивая на улучшении качества, мы можете завершить проект быстрее, чем запланировано. Или вы можете успеть сделать больше за заданный интервал времени. Именно это случилось со мной, когда я приступил к разработке тестов для программного модуля, работа над которым описывалась в главе 2. Как только я закончил работу над всеми тестами, я был настолько уверен в своем коде, что смог разработать код модуля существенно быстрее, без каких-либо лиших сомнений и размышлений. Я смог подчистить мою систему с меньшим количеством усилий, в результате я существенно упростил дальнейшую разработку. Мне часто приходится наблюдать, как подобное происходит с целыми командами разработчиков. Как только они приступают к тестированию или как только они разрабатывают общие для всех стандарты кодирования, работа начинает идти существенно быстрее.

Существует весьма странная зависимость между внутренним и внешним качеством. Внешнее качество – это качество, измерением которого занимается заказчик. Внутреннее качество оценивается программистами. Если вы намерены временно пожертвовать внутренним качеством для того, чтобы сократить время разработки, и при этом надеетесь на то, что внешнее качество не пострадает слишком сильно, имейте в виду, что вы стремитесь к достижению краткосрочной цели. Возможно, закрыв глаза на качество внутренней отделки, вам удастся сэкономить пару недель или даже месяц, однако с течением времени количество внутренних проблем может увеличиться настолько, что разрабатываемую вами систему будет чрезвычайно сложно сопровождать и развивать, кроме того, возможно, вам не удастся достичь приемлемого уровня внешнего качества.

С другой стороны, время от времени вы попадаете в ситуацию, в которой вы можете завершить работу быстрее, ослабив ограничения, связанные с качеством. Однажды я разрабатывал систему, которая предназначалась для замены устаревшей системы, написанной на COBOL. Поставленный перед нами критерий качества подразумевал, что в рамках новой системы мы обязаны были в точности воспроизвести все ответы старой системы. По мере того как дата сдачи работы становилась все ближе и ближе, мы начали понимать, что можем воспроизвести в нашем новом программном продукте не только полную функциональность старой системы, но также и все заложенные в ней ошибки, однако для этого придется перенести сроки сдачи. Мы обратились к заказчикам и продемонстрировали им, что предлагаемые нами ответы являются более корректными. Мы также сообщили, что если в этом отношении они нам поверят, мы сможем сдать работу в срок.

С качеством связан значительный человеческий фактор. Каждый желает делать свою работу хорошо и каждый работает существенно лучше, если чувствует, что он делает свою работу хорошо. Если же вы намеренно жертвуете качеством, возможно, в первое время ваша команда действительно будет работать быстрее, однако в скором времени вступит в действие деморализация. На людей начнет давить ощущение, что они заняты производством бракованного продукта. Если вы откажетесь от тестирования или от пересмотра кода или от соответствия стандартам, возможно, на некоторое время вы добьетесь некоторого преимущества, однако в дальнейшем вы можете потерять его за счет человеческого фактора.

Фокус на объеме работ

Множество людей хорошо знает, что такое затраты, качество и время, и как с их помощью контролируется процесс производства программного обеспечения, однако при этом многие из них не признают четвертую переменную – объем работ. Объем работ, связанный с производством программного продукта, – это наиболее важная переменная, с которой приходится иметь дело в производстве программного продукта. В большинстве случаев как программисты, так и бизнесмены обладают весьма туманными представлениями о том, что является наиболее ценным в разрабатываемом программном продукте. Однако если вы активно управляете показателем объема работ, вы можете предоставить менеджерам и заказчикам контроль над затратами, качеством и временем.

Отличительной чертой этого показателя является то, что объем работ – сильно изменяющаяся переменная. В течение десятилетий программисты привыкли жаловаться: Заказчики не могут сказать нам, чего они хотят. Когда мы даем им то, о чем они нас просили, они говорят, что им это не нравится. И это абсолютная горькая правда всей индустрии производства программного обеспечения. В самом начале работы над проектом требования заказчика никогда не бывают четкими и ясными. Заказчики никогда не могут сказать вам, что именно они хотят.

После разработки некоторого фрагмента программного продукта требования к нему изменяются. Как только заказчики видят первую версию продукта, они понимают, что они хотят увидеть во второй версии... или что они на самом деле хотели увидеть в первой версии. И это достаточно важный процесс познания, так как во многих случаях заказчики просто не могут сформулировать требования к продукту, которого в реальности пока что не существует. Зачастую не возможно четко и полностью сформулировать техническое задание на основе только лишь беспочвенных абстрактных размышлений и предположений. Многие важные умозаключения и выводы делаются заказчиками на основе опыта. Однако заказчики не имеют возможности получить свой опыт в одиночку. Они нуждаются в людах, которые умеют программировать. И эти люди должны быть не просто советчиками, они должны быть компаньонами.

Что, если посмотреть на нечеткость требований не как на проблему, а как на удобную возможность? В этом случае мы можем обнаружить, что показатель объема работ является наиболее удобной в управлении переменной из тех четырех переменных, о которых я говорил ранее. Так как этот показатель наименее четко очерчен, мы можем формировать его в соответствии с нашими собственными предпочтениями и предпочтениями заказчика – немного в эту сторону, немного в ту сторону. Если время поджимает и надо выпускать очередную версию продукта, у нас всегда будет что-то, что мы можем отложить до следующей версии. Однако если мы будем стараться не втискивать в рамки одной версии слишком много работы, то сохраним возможность выпустить продукт требуемого качества в указанные сроки.

Если мы создадим дисциплину разработки программного обеспечения на основе описанной модели, то получим возможность контролировать дату выпуска, качество и стоимость любого фрагмента программного продукта. Вначале мы можем рассматривать объем работ как функцию от первых трех переменных, однако в дальнейшем мы получаем возможность постоянно корректировать объем работ с учетом складывающихся условий.

Разрабатываемая нами дисциплина должна подразумевать низкую стоимость внесения изменений в проект, так как предполагается, что направление развития проекта будет меняться достаточно часто. Не стоит тратить деньги на разработку программного продукта, который в дальнейшем не будет использоваться. Не стоит тратить деньги на асфальтирование дороги, по которой вы все равно не будете ездить, так как вам придется свернуть на ближайшем повороте. Чтобы в подобной ситуации добиться желаемых результатов, вы должны использовать методику, в рамках которой стоимость внесения в проект изменений будет приемлемой в течение всего времени жизни системы.

Если вы будете отказываться от реализации важной функциональности в конце каждого очередного периода работы над очередной версией продукта, заказчик в скором времени разочаруется в вашей работе. Чтобы избежать этого, ХР использует две стратегии.

1. В процессе работы, приступая к реализации очередной части проекта, вы постоянно делаете предположение относительно того, сколько времени и усилий вам потребуется для того, чтобы реализовать эту часть проекта. В дальнейшем вы сравниваете реально затраченное время с вашими предварительными оценками. Таким образом вы тренируете свою способность правильно оценивать свои силы и снижаете вероятность отказа от реализации ранее запланированной функциональности.

2. В первую очередь вы реализуете те требования заказчика, которые являются наиболее важными для него. Таким образом, если на завершающем этапе работы над очередной версией системы приходится отказываться от реализации какой-либо функциональности, эта функциональность оказывается менее важной, чем та функциональность, которая уже присутствует в системе.

Глава 5
Стоимость внесения изменений

При определенных условиях экспоненциально растущую относительно времени стоимость внесения изменений в систему можно сгладить. Если кривая роста стоимости внесения изменений в систему сглаживается, старые правила, определяющие наилучшие методики разработки программного обеспечения, перестают быть верными.

Одно из общепринятых фундаментальных правил, определяющих традиционную стратегию разработки программного обеспечения, утверждает, что по мере работы над проектом стоимость внесения изменений в разрабатываемый программный продукт увеличивается экспоненциально. Я помню, как, будучи студентом колледжа, сидел в огромной аудитории, пол которой был покрыт блестящим линолеумом, и смотрел, как профессор рисует на доске кривую, изображенную на рис. 1.

Рис. 1. С течением времени стоимость внесения изменений в программный продукт возрастает экспоненциально

Затраты, связанные с исправлением проблемы, обнаруженной внутри программного продукта, растут экспоненциально с течением времени, – говорил профессор. – Проблема, для решения которой в процессе анализа требований потребовался бы доллар, может стоить вам нескольких тысяч долларов, если вы обнаружите ее в момент, когда система уже будет в производстве.

Тогда, в той аудитории я раз и навсегда решил для себя, что я никогда не позволю проблемам оставаться в разрабатываемых мною программах до самого производства. Ни за что! Я обязательно буду устранять проблемы так быстро, как только это возможно. Я буду бороться с проблемами, которые даже еще не возникли, а только могут возникнуть. Я буду постоянно и беспрерывно пересматривать и проверять мой код. Ни под каким видом я не позволю себе допустить ошибку, которая в будущем будет стоить моему нанимателю сотни тысяч долларов.

Однако проблема состоит в том, что на самом деле кривая, изображенная на рис. 1, больше не соответствует действительности. Говоря точнее, благодаря использованию новых технологий и специальных методик программирования можно добиться того, что кривая стоимости внесения изменений в программный продукт будет выглядеть прямо противоположно. Теперь становятся возможными истории, подобные следующей, которая случилась со мной относительно недавно, во время работы над системой управления контрактами страхования жизни:

17.00 – я обнаруживаю, что некоторая встроенная в нашу систему возможность – способность в рамках одной трансакции хранить несколько дебетов с нескольких учетных записей и несколько кредитов для нескольких учетных записей – в процессе функционирования системы, по сути дела, не используется. Каждая трансакция извлекает средства только с одной учетной записи и переносит их только на одну учетную запись. У меня в голове возникает вопрос: можно ли упростить систему, как показано на рис. 2?

Рис. 2. Можем ли мы использовать только один компонент для каждой пары дебет/кредит?

17.02 – я обращаюсь к Массимо и прошу его, чтобы он подошел ко мне и сел рядом для того, чтобы помочь мне разобраться в ситуации. Мы пишем запрос. Выясняется, что из всех 300 000 трансакций в системе ни одна не использует более одной учетной записи для снятия денег и более одной учетной записи для переноса денег. Каждой из трансакций соответствует только одна дебетная учетная запись и только одна кредитная учетная запись.

17.05 – если мы хотим исправить систему, как мы можем этого достичь? Мы можем изменить интерфейс компонента Transaction, а также изменить реализацию. Мы переписываем четыре требуемых метода и приступаем к тестированию.

17.15 – все тесты (более чем 1000 модульных и функциональных тестов) по-прежнему выполняются на 100% отлично. Мы не можем придумать ситуацию, в которой внесенные нами изменения могут стать причиной неработоспособности системы. Мы приступаем к работе над кодом миграции базы данных.

17.20 – мы завершаем программирование процедур миграции, которая должна быть выполнена в течение ночи. Также мы выполняем резервное копирование базы данных. После этого мы устанавливаем новую версию кода и инициируем процесс миграции.

17.30 – мы запускам несколько проверочных тестов. Все, что мы могли предусмотреть, работает великолепно. Не в состоянии придумать чтолибо важное, о чем мы могли позабыть, мы уходим домой.

Следующий день – журнал ошибок пуст. Никаких жалоб от пользователей не поступает. По всей видимости, внесенные нами изменения отлично работают.

В течение нескольких следующих недель мы обнаружили, что в связи с использованием новой структуры разрабатываемую нами систему можно упростить еще больше. При этом мы получаем возможность внести в бухгалтерский раздел нашей программы совершенно новую удобную функциональность. Таким образом мы делаем систему проще, чище и менее избыточной.

В течение последних нескольких десятилетий сообщество людей, работающих в области разработки программного обеспечения, приложило огромные усилия для того, чтобы снизить стоимость внесения изменений. Для этой цели были разработаны более совершенные языки программирования, более совершенные технологии баз данных, более эффективные методики кодирования, улучшенные среды и инструменты разработки, новые правила.

Что, если все эти инвестиции не пропали даром? Что, если вся эта суета с новыми языками программирования и новыми базами данных не была напрасной? Что, если теперь стоимость внесения изменений не растет экспоненциально, как раньше, а увеличивается более медленно, со временем приближаясь к асимптоте? Что, если завтра профессор, преподающий студентам основы разработки программного обеспечения, нарисует на доске линию, изображенную на рис. 3?

Рис. 3. Стоимость изменений со временем может увеличиваться существенно медленнее, чем экспонента

Именно это является одним из основных предположений ХР. Это техническое предположение ХР. Если стоимость внесения в систему изменений со временем растет достаточно медленно, стратегия разработки программы должна быть совершенно другой, отличной от той, которая используется в случае, если стоимость внесения в систему изменений современем растет экспоненциально. В подобной ситуации вы можете откладывать решение важных задач на более поздние сроки. Вы получаете возможность принимать важные решения настолько поздно, насколько это возможно. Это делается для того, чтобы осуществлять связанные с этим затраты как можно позже. Кроме того, если вы откладываете решение важных вопросов на более поздний срок, тем самым вы повышаете вероятность того, что выбранное вами решение окажется правильным. Другими словами, сегодня вы должны реализовать только то, без чего сегодня не обойтись, при этом вы можете рассчитывать на то, что проблемы, решение которых вы отложили до завтра, развеются сами собой, то есть перестанут быть актуальными. Вы можете добавлять в дизайн новые элементы только в случае, если эти новые элементы упрощают код или делают написание следующего фрагмента кода более простым.

Если пологая кривая роста затрат делает ХР возможным, то экспоненциальная кривая роста затрат делает ХР невозможным. Если изменение обойдется вам в кругленькую сумму, вы сойдете с ума, пытаясь предугадать, каким образом это изменение повлияет на работу системы. Если же изменение обходится вам дешево, вы всегда можете рискнуть и проверить, что будет, если вы тем или иным образом измените код, – позже вы всегда можете изменить систему так, как это будет лучше. В подобной ситуации, внеся изменения в систему, вы через короткое время получаете ответную информацию о том, насколько полезны данные изменения для системы.

Но как поддерживать невысокую стоимость изменений на протяжении всего времени работы над проектом? Сохранение низкой стоимости изменений – это не какой-то магический трюк, оно достигается не просто так, а в результате применения технологий и методик, которые позволяют сделать программный продукт податливым и легко модернизируемым.

С технологической точки зрения ключевой технологией, позволяющей добиться этого, являются объекты. Обмен сообщениями между объектами позволяет существенно расширить спектр возможностей по изменению разрабатываемой системы. Каждое сообщение становится потенциальной точкой для внесения в систему грядущих модификаций, модификаций, которые могут вносится в систему, не затрагивая при этом существующий код.

Объектные базы данных переносят эту гибкость в пространство постоянной памяти. Благодаря использованию объектной базы данных вы получаете возможность с легкостью переносить информацию об объектах из одного формата в другой, так как в объектных базах данных код соединен с данными, а не отделен от них, как это было в более ранних базах данных. Даже если вы не можете найти способ выполнить миграцию объектов, вы можете обеспечить в рамках одной системы сосуществование двух разных реализаций.

Я вовсе не хочу сказать, что вы обязаны использовать объекты для того, чтобы получить гибкость. Лично я познакомился с основами ХР, когда наблюдал, как мой отец пишет на ассемблере управляющий код процесса реального времени. Он разработал стиль, который позволил ему постоянно обновлять дизайн его программ. Все же мой опыт подсказывает мне, что стоимость изменений увеличивается в большей степени в случае, если вы не используете объекты, чем в случае, если вы основываете свой проект на объектно-ориентированном подходе.

Я также не хочу сказать, что объекты – это все, что вам потребуется для снижения стоимости затрат. Я видел (и даже, по правде сказать, сам написал) немало кодов, заниматься изменением которых я не пожелал бы и врагу.

Чтобы упростить модификацию вашего кода даже спустя несколько лет после начала работы над проектом, вы должны учитывать следующие факторы:

• простой дизайн, в котором отсутствуют лишние элементы, – никаких идей, которые на текущий момент не используются, однако предположительно могут использоваться в будущем;

• автоматические тесты – благодаря им всегда с легкостью можно узнать о том, что в результате внесения в систему изменений ее поведение изменилось;

• постоянная практика в деле модификации дизайна системы – когда приходит время менять систему, вы не почувствуете страха перед этим.

Если мы заложим в основу нашей работы три перечисленных элемента – простой дизайн, автоматические тесты и опыт постоянного видоизменения системы, мы увидим, что кривая расходов, связанных с внесением в систему изменений, станет пологой, как на рис. 3. Изменение, для осуществления которого до начала кодирования потребовалось бы несколько минут, через два года работы над системой потребует от вас не более 30 минут. Однако я сталкивался с проектами, в которых на принятие и предварительное обдумывание подобных решений тратятся дни и даже недели, хотя вместо этого проблему можно решить уже сейчас, а завтра, если это потребуется, можно будет с легкостью все переделать на новый лад.

Теперь, когда мы кардинально пересмотрели наши изначальные предположения относительно стоимости внесения в систему изменений, у нас появляется возможность применить совершенно иной подход к разработке программного обеспечения. Как и любые другие подходы, разрабатываемый нами подход строг, он не терпит нарушения определяемых в его рамках правил, однако его строгость лежит в несколько иных измерениях. Вместо того чтобы заботиться о принятии важных решений как можно раньше и менее значительных решений – позже, мы с вами планируем разработать подход, в рамках которого каждое решение принимается быстро, при этом оно надежно защищается с использованием автоматических тестов. Помимо этого, в рамках нового подхода вы должны быть готовыми к изменению дизайна системы в случае, если вы понимаете, что существует более удачный дизайн, чем тот, который реализован вами на текущий момент.

Создание такого подхода – далеко не простая задача. Мы должны будем заново проанализировать и пересмотреть принятые нами ранее предположения о том, какая методика разработки программного обеспечения является хорошей, а какая – нет. Мы будем двигаться в сторону цели поэтапно. А начнем мы с рассказа, который будет притягивать к себе все остальное, чем мы будем заниматься.

Глава 6.
Обучение управлению автомобилем

Управляя разработкой программного продукта, мы должны совершать множество незначительных преобразований и воздействий. Мы должны избегать применения нескольких существенных модернизаций. Другими словами, управление разработкой программной системы в некотором смысле должно напоминать управление едущим автомобилем. Это означает, что у нас должна быть обратная связь для того, чтобы вовремя узнать о том, что мы несколько отклонились от желаемого направления движения. Мы должны обладать самыми широкими возможностями по внесению в проект изменений, кроме того, мы должны обладать возможностью вносить эти изменения ценой приемлемых для нас затрат.

Теперь у нас есть общая формулировка проблемы – угрожающе огромная цена риска и возможность управлять этим риском при помощи вариантов, кроме того, мы обладаем ресурсом, который потребуется нам для формирования решения: свобода вносить изменения позже, не увеличивая при этом связанные с этим затраты. Теперь мы должны сконцентрировать усилия на поиске решения. Самая первая вещь, которая нам для этого потребуется, – это метафора – образно оформленный рассказ, к которому мы могли бы обращаться время от времени в случае стресса или для поддержки.

Я отлично помню тот день, когда впервые начал учиться водить машину. Я и моя мать сели в машину и выехали на автостраду Interstate 5 вблизи Чико (Chico) в штате Калифорния. Это прямой как стрела пустынный участок шоссе, выходящий из-под колес машины и, подобно натянутой струне, устремляющийся вдаль – к линии горизонта. Моя мать позволила мне пересесть в водительское кресло, а сама села на место переднего пассажира. И мы поехали. В начале я с осторожностью изучил, как именно движение рулевого колеса влияет на направление движения автомобиля, затем, освоившись, я позволил себе несколько расслабиться. Управлять машиной надо так, – учила меня моя мама, – направь машину строго по середине дороги и езжай по этой дороге прямо в направлении горизонта.

Мы ехали достаточно долго, и где-то посередине нашего путешествия что-то отвлекло мое внимание. Машина стала смещаться в сторону края дороги. Моя мать несколько обеспокоилась...

Когда колеса зашуршали по гравию на обочине, я немедленно опомнился. Моя мама (сейчас ее тогдашнее хладнокровие кажется мне ошеломляющим) плавно поправила руль так, чтобы машина вернулась на центр дороги. После этого она дала мне наиболее важное наставление относительно того, как следует управлять автомобилем:

Чтобы управлять автомобилем, вовсе не обязательно добиваться от него, чтобы он постоянно ехал в жестко заданном направлении. Достаточно внимательно следить за тем, куда едет машина, и поправлять направление ее движения – чуть-чуть влево, затем чуть-чуть вправо.

Это наставление является парадигмой для ХР. В рамках ХР не существует такой вещи, как прямое направление движения. Даже если вам кажется, что дела идут замечательно, вы не должны отрывать ваших глаз от дороги. Неизменными остаются только сами изменения. Всегда будьте готовы к тому, чтобы изменить направление чуть-чуть в одну сторону, затем чуть-чуть в другую сторону. В некоторых ситуациях вам придется менять направление так, что вы начнете движение в совершенно другую сторону. Такова жизнь программиста.

Абсолютно все в мире программного обеспечения меняется. Требования заказчиков меняются. Дизайн меняется. Бизнес видоизменяется. Технологии меняются. Команда разработчиков меняется. Члены команды разработчиков меняются. Сама по себе проблема остается неизменной, так как изменение рано или поздно должно произойти. На самом деле проблема состоит в том, что когда происходит изменение, люди не в состоянии с ним справиться.

Шофером программного проекта является заказчик. Если программа не делает того, чего заказчик от нее хочет, – это ваша неудача. Конечно же, заказчик не может сказать точно, чего именно он хочет от программы. Именно поэтому разработка программного продукта должна напоминать управление автомобилем. Редко когда кто-либо едет на машине, стараясь, чтобы автомобиль ни на миллиметр не отклонился от желаемой жестко заданной прямой. Обычно люди стараются обеспечить движение в заданном направлении, слегка подправляя направление движения при помощи рулевого колеса. Как программисты мы должны предоставить заказчику рулевое колесо, а также обеспечить обратную связь, как можно чаще сообщая ему, в каком именно месте дороги находится наш автомобиль.

Рассказ об управлении автомобилем также определяет мораль процесса ХР. Описанные в следующей главе четыре ценности – коммуникация, простота, обратная связь и храбрость – дают представление о том, как должен выглядеть процесс разработки программного обеспечения. Однако методики, благодаря которым это достигается, будут отличаться для разных мест, разного времени и разных людей. Управляя процессом разработки, вы используете простой набор методик и стараетесь сформировать этот процесс так, как это описывается далее. По мере того как разработка продолжается, вы постоянно следите за тем, какие из методик требуют улучшения, а какие методики плохо соответствуют поставленной цели. Каждая методика – это эксперимент, который необходимо проводить до тех пор, пока не станет ясно, что он неадекватен.

Глава 7.
Четыре ценности

Мы сможем успешно решить стоящую перед нами проблему, если сформулируем стиль, который направлен на прославление каждой из согласующегося набора ценностей, которые служат как человеческим, так и коммерческим требованиям: коммуникация, простота, обратная связь и храбрость.

Прежде чем на основе рассказа об управлении автомобилем сформировать набор методик разработки программного обеспечения, мы должны найти некоторый критерий, благодаря которому сможем узнать о том, что движемся в правильном направлении. Согласитесь, что было бы плохо, если бы мы создали стиль разработки, а потом узнали, что этот стиль нам не нравится или что он не срабатывает.

Краткосрочные индивидуальные цели часто конфликтуют с долгосрочными социальными целями. Общество решает эту проблему при помощи набора ценностей, подкрепленных мифами, ритуалами, наказаниями и наградами. Без уважения к этим ценностям люди забывают о социальных нуждах и стремятся реализовать свой собственный индивидуальный краткосрочный интерес.

Четыре ценности для ХР – это:

• коммуникация (communication);

• простота (simplicity);

• обратная связь (feedback);

• храбрость (courage).

Коммуникация

Первая ценность ХР – это коммуникация. Проблемы, которые возникают в процессе работы над проектом, почти всегда связаны с тем, что кто-то не сказал кому-то о чем-то важном. Иногда программист не сообщает кому-то о важном изменении в дизайне. Иногда программист не задает заказчику важного вопроса, и в результате важное принятое им решение оказывается неправильным. Иногда менеджер не задает программисту важного вопроса, в результате у него складывается неполное, а иногда и неправильное представление о состоянии проекта.

Плохая коммуникация – это не случайность. Существует огромное количество предпосылок, которые ведут к нарушению коммуникации. Например, программист сообщает менеджеру плохие новости и менеджер наказывает программиста. Заказчик сообщает программисту нечто важное, а программист делает вид, что не понял или просто проигнорирует эту информацию.

Дисциплина ХР нацелена на обеспечение непрерывной, постоянно осуществляемой коммуникации между участниками проекта. В рамках ХР используются многие методики, которые невозможно реализовать без коммуникации. Эти методики направлены на достижение краткосрочных целей, например, тестирование модулей, программирование парами, а также оценка сложности задачи. В процессе тестирования, программирования парами и формирования предварительных оценок программисты, заказчики и менеджеры вынуждены тесно взаимодействовать.

Это не означает, что излишние разговоры мешают работе. Люди часто попадают в ситуацию, когда они сомневаются, делают ошибки, отвлекаются. В рамках ХР существует специальное ответственное лицо – инструктор (coach), в чьи обязанности входит следить за тем, чтобы люди общались тогда, когда это надо. Если инструктор замечает, что люди перестают общаться, он стимулирует коммуникацию.

Простота

Вторая ценность ХР – это простота. Инструктор ХР спрашивает команду: Какова самая простая вещь, которая скорее всего сработает? (эта фраза является часто употребляемым выражением, в определенном смысле девизом, так что в мире ХР даже существует специальная аббревиатура – Do The Simplest Thing That Could Possibly Work[4], DTSTTCPW).

Простота – это далеко не так просто. Напротив, это очень даже сложно – не обращать внимания на вещи, которые вы намерены реализовать завтра, на следующей неделе, в следующем месяце. Вы должны понимать, что если вы намеренно пытаетесь предугадать, как в будущем будет развиваться проект, это значит, что вы боитесь экспоненциального роста стоимости изменений. Программист боится, что завтра ему придется тратить массу усилий для исправления ошибок, которые он сделает сегодня, в результате он зачастую делает код более сложным. Время от времени инструктор должен мягко напоминать программистам, работающим над проектом, что вместо того, чтобы заниматься решением текущих задач, они пытаются прислушаться к собственным внутренним страхам. Если ты пытаешься заставить работать это динамически сбалансированное бинарное дерево, значит, ты умнее, чем я. У меня складывается впечатление, что в данном случае можно обойтись обычным линейным поиском.

Грег Хатчинсон (Greg Hatchinson) пишет:

Один человек, которого я консультировал, пришел к выводу, что для отображения текста нам потребуется универсальное диалоговое окно. Мы обсудили интерфейс этого диалога и как он будет работать. Программист решил, что диалог должен быть достаточно совершенным, он должен автоматически менять собственный размер и количество символов переноса строки в отображаемом тексте в зависимости от размера шрифта и других факторов. Я поинтересовался у него, какое количество других программистов, так же как он, нуждается в подобном диалоговом окне. Он ответил, что на текущий момент такое диалоговое окно нужно только ему. Я предложил не делать диалоговое окно столь интеллектуальным и ограничиться более узким набором возможностей. В этом случае диалоговое окно можно было бы реализовать минут за двадцать. Мы могли бы сделать класс с известным интерфейсом, а затем, когда появится такая необходимость, мы всегда могли бы усовершенствовать наше окно так, как этого потребует конкретная ситуация. К сожалению, я не смог убедить его, в результате он потратил два дня на реализацию своей идеи. На третий день условия задачи, для решения которой требовалось данное диалоговое окно, изменились и надобность в подобном диалоговом окне полностью отпала. Таким образом, два человеко-дня ушло на то, чтобы решить проблему, которая сразу же после этого перестала быть актуальной. Все же если вы сможете найти применение для данного кода, сообщите мне об этом. 

Грег Хатчинсон (Greg Hatchinson). Источник: электронная почта.

ХР делает свою ставку. Предполагается, что лучше сделать простую вещь сегодня и заплатить чуточку больше завтра для того, чтобы модифицировать ее (если в этом возникнет необходимость), чем разработать более сложный код сегодня, а потом узнать, что этот код больше не нужен.

Простота и коммуникация обладают замечательной взаимоподдерживающей связью. Чем больше вы общаетесь, тем яснее для вас становится, что именно вы должны сделать, и тем больше вы уверены в том, чего делать не надо. Чем проще система, тем меньше тем для обсуждения, а значит, тем полнее становится общение, особенно если вы упрощаете систему настолько, что для работы над ней требуется меньшее количество программистов.

Обратная связь

Третья ценность в ХР – это обратная связь. Инструктор ХР часто произносит: Не спрашивай у меня, спроси у системы и Ты еще не написал для этого тестовый случай? Обратная связь, обеспечивающая точные и конкретные данные о текущем состоянии системы, – это воистину бесценная вещь. Оптимизм – это профессиональная болезнь всего программирования. Обратная связь – это лекарство от этой болезни.

Обратная связь работает в разных временных масштабах. Во-первых, обратная связь работает в масштабе минут и дней. Программисты пишут тесты для всей логики в системе. Любой из этих тестов может не сработать. Так программист получает обратную связь, которая ежеминутно обеспечивает его сведениями о состоянии системы. Когда заказчик пишет новые истории (описания возможностей системы), программисты немедленно оценивают их, благодаря чему заказчик получает обратную связь, которая обеспечивает его сведениями о качестве его историй. Человек, который следит за своевременным решением задач в рамках проекта, обеспечивает всех членов команды сведениями о том, какова вероятность того, что запланированный объем работ будет реализован в установленные сроки.

Обратная связь также работает в масштабе недель и месяцев. Заказчики и те, кто обеспечивает функциональное тестирование системы, разрабатывают функциональные тесты для всех историй (говоря иначе – упрощенных тестовых случаев), реализованных в рамках системы. Таким образом они обладают обратной связью, которая обеспечивает их информацией о текущем состоянии используемой ими системы. Заказчики пересматривают график работ каждые две или три недели для того, чтобы убедиться, что скорость выполнения работ соответствует плану. В случае необходимости план пересматривается. Эксплуатация системы в реальных производственных условиях начинается, как только система становится способной решать хотя бы небольшую часть возлагаемых на нее обязанностей. В результате бизнес получает возможность на практике оценить, как именно выглядит система и в каком направлении ее лучше всего развивать в дальнейшем.

О том, что к эксплуатации системы следует приступать как можно раньше, следует рассказать подробнее. Одной из стратегий в процессе планирования является правило, в соответствии с которым наиболее полезные для заказчика истории реализуются программистами и начинают эксплуатироваться как можно раньше. Благодаря этому программисты получают обратную связь, которая обеспечивает их сведениями о качестве принятых ими решений. Процесс разработки начинает напоминать управление автомобилем – программисты прилагают усилия для того, чтобы проект развивался в направлении, удобном для заказчика, при этом колеса должны всегда оставаться на асфальте. Некоторые программисты занимаются разработкой системы длительное время до того, как она начнет эксплуатироваться в реальных рабочих условиях. Откуда же они могут узнать о том, что выполняемая ими работа действительно качественна и необходима?

В большинстве проектов используется прямо противоположная стратегия. Многие рассуждают так: Как только система начинает использоваться на реальном производстве, в нее нельзя будет внести «интересных» изменений, поэтому система должна находится в стадии разработки настолько долго, насколько это возможно.

В ХР делается прямо противоположное. В разработке – это временное состояние, в котором система находится в течение очень небольшого времени своей жизни. Будет значительно лучше, если система будет жить самостоятельной жизнью независимо от разработки. Необходимо позволить ей дышать и действовать самостоятельно. Необходимо поддерживать функционирование системы в условиях реального производства и одновременно с этим, разрабатывать новую функциональность. Необходимо обеспечить параллельную разработку и эксплуатацию, и чем раньше вы этого добьетесь, тем лучше.

Обратная связь работает совместно с коммуникацией и простотой. Чем более исчерпывающей является обратная связь, тем легче осуществлять коммуникацию. Когда кто-то недоволен написанным вами кодом и передает вам тестовый случай, который указывает на ошибку, это заменяет вам тысячу часов пространных дискуссий на тему эстетики программного дизайна. Если вы хорошо осуществляете коммуникацию, вы лучше знаете, что следует тестировать в системе. Простые системы тестировать проще. Разработка теста концентрирует ваше внимание на том, насколько простой может быть система; до тех пор, пока тест не сработает, вы не можете считать работу завершенной, а когда срабатывают все тесты, можно считать, что вы решили поставленную перед вами задачу.

Храбрость

В контексте первых трех рассмотренных ранее ценностей – коммуникации, простоты и обратной связи – необходимо действовать с максимально возможной скоростью. Если вы работаете со скоростью, которая не является абсолютно максимальной, это будет делать вместо вас кто-то другой, в результате этот кто-то прибежит к финишу первым и съест ваш обед вместо вас.

Я расскажу вам о том, как храбрость срабатывает в реальной жизни. В середине восьмой итерации включающего в себя 10 итераций рабочего графика (25 из 30 недель) первой версии первого крупного ХР-проекта команда обнаружила фундаментальную ошибку в архитектуре системы. Поначалу функциональные тесты указывали на хорошее качество разрабатываемой системы, однако позже количество набранных нами очков резко снизилось. В результате исправления одного дефекта обнаруживался другой дефект. Количество дефектов увеличивалось. Проблема была в архитектурном изъяне.

Для любопытных скажу, что мы работали над системой начисления выплат. Для хранения долгов компании перед сотрудниками использовались поля данных с названием Entitlement (жалованье), а для хранения долгов сотрудников перед другими людьми использовались поля с названием Deduction (вычет). Для некоторых людей использовалось отрицательное жалованье, в то время как вместо этого надо было использовать положительный вычет.

Команда поступила так, как должна была поступить. Когда все поняли, что путь вперед закрыт, они исправили архитектурный изъян. При этом половина всех используемых в отношении системы тестов перестала срабатывать. Однако в течение нескольких дней напряженных усилий по исправлению ситуации тесты снова начали срабатывать и качество системы, оцениваемое при помощи функциональных тестов, повысилось. Однако для того, чтобы поступить описанным образом, потребовалась отвага.

Еще один смелый ход – отказ от ранее разработанного кода. Представьте, что в течение всего рабочего дня вы работаете над реализацией некоторой функциональности. Работа идет неплохо, но когда вы близки к ее завершению, компьютер зависает. На следующее утро вы приходите на работу и в течение получаса восстанавливаете то, над чем работали весь предыдущий день, однако на этот раз код получается более чистым и более простым.

Используйте это. Если приближается конец рабочего дня и код все еще не поддается контролю, выбросьте его. Может быть, следует сохранить тестовые случаи, если вам понравился разработанный вами интерфейс. Однако это не обязательно. Возможно, следующим утром будет легче начать с нуля.

Возможно, перед вами три варианта дизайна. Вы можете потратить по одному дню на реализацию каждой из альтернатив для того, чтобы почувствовать, как они будут вести себя на практике. Затем выбросьте код и начните с нуля развивать тот вариант дизайна, который показался вам наиболее многообещающим. 

Стратегия проектирования в ХР напоминает алгоритм взбирания на холм (hill climbing). Вы делаете простой дизайн, затем вы делаете его более сложным, далее вы его упрощаете, потом опять усложняете. Проблема подобных алгоритмов состоит в том, что вы ищете локальный оптимум, – при этом никакое незначительное изменение не может улучшить ситуацию, однако улучшения можно достичь, используя значительное изменение.

Достигнув локального оптимума вы, возможно, упускаете более эффективный вариант дизайна. Что поможет вам избежать этого? Как только у кого-нибудь из вашей команды возникает сумасшедшая идея, в результате реализации которой сложность всей системы существенно уменьшится, он обязательно попробует реализовать свою идею, если конечно, у него хватит храбрости. Иногда это срабатывает. Если у вас хватит храбрости, вы приступите к эксплуатации новой версии системы в промышленных условиях. Считайте, что теперь вы забираетесь на совершенно новый холм.

Если у вас нет остальных трех ценностей, храбрость сама по себе является обычным взломом (в самом уничижительном смысле этого слова). Однако в сочетании с коммуникацией, простотой и надежной обратной связью храбрость становится чрезвычайно полезной.

Коммуникация идет на пользу храбрости, так как благодаря коммуникации вы обретаете возможность для осуществления более рискованных и более заманчивых экспериментов. Тебе это не нравится? Я просто ненавижу этот код! Давай вместе посмотрим, в какой мере мы сможем переделать его сегодня днем. Простота идет на пользу храбрости, так как, обладая более простой системой, вы сможете позволить себе более смелые действия в ее отношении. Маловероятно, что вы нарушите ее функционирование по неизвестным причинам. Храбрость способствует простоте, ведь как только вы видите способ упростить систему, вы немедленно пробуете его реализовать. Надежная обратная связь идет на пользу храбрости, так как в процессе серьезной модернизации кода вы чувствуете себя значительно увереннее, если вы можете щелкнуть на кнопке и увидеть, что в результате тестирования все тесты показывают зеленый цвет. Если зеленым цветом окрашиваются не все тесты, вы переделываете или просто выкидываете свой код.

Ценности на практике

Я обратился к команде СЗ (именно эти люди работали над тем самым крупным ХР-проектом, о котором я говорил чуть раньше) с просьбой рассказать мне о моменте в процессе работы над проектом, который показался им наиболее достойным восхищения. Я надеялся усльглать истории о переделке кода, о спасении благодаря тестам или по крайней мере о том удовлетворении, которое испытывал заказчик, используя разработанную систему на практике. Вместо этого я услышал следующее.

Для нас наиболее достойным был момент, когда Эдди сменил работу, чтобы ему было легче добираться до дома. Он ушел от нас на новое место, и в результате получил возможность экономить два часа ежедневно, благодаря чему он мог большее время проводить со своей семьей. Команда отнеслась к этому с уважением. Никто не сказал ему плохого слова. Каждый из нас просто поинтересовался, не может ли он чем-нибудь помочь.

Не указывает ли это на еще одну ценность? Ценность, которая лежит глубже, чем четыре рассмотренные нами ценности. Эта ценность есть уважение. Если члены команды не заботятся друг о друге и о том, чем они заняты, методика ХР обречена. Скорее всего, это справедливо не только в отношении ХР, но и в отношении других подходов к разработке программ (равно как и многим другим занятиям), однако ХР наиболее чувствительна к этому. При должном сочувствии и интересе ХР снижает трение между всеми рассмотренными элементами, обеспечивая их более гладкое взаимодействие. Если члены команды не заботятся о проекте, ничто не сможет спасти его. При минимальном сочувствии ХР обеспечивает позитивную отдачу. Это не вопрос воздействия. Это своего рода удовольствие – быть частью чего-то, что работает, вместо того, чтобы быть частью чего-то, что не работает.

Все эти возвышенные разговоры – это, конечно, хорошо, однако если мы не сможем найти способ реализовать их на практике, если мы не сможем ввести их в действие для того, чтобы сделать рассмотренные ценности привычкой, все наши размышления и попытки окажутся всего лишь еще одной безрассудной попыткой преодолеть болото добрых методических намерений. Кроме того, нам необходимо получить более конкретное руководство, при помощи которого мы сможем разработать набор методик, удовлетворяющих четырем ценностям – коммуникации, простоте, обратной связи и храбрости – и воплощающих эти ценности в жизнь.

Глава 8.
Базовые принципы

Исходя из четырех ценностей мы сформулируем десяток (или около того) принципов, в соответствии с которыми будет формироваться наш стиль. В дальнейшем мы будем проверять рассматриваемые методики на соответствие этим принципам.

Рассказ об управлении автомобилем учит нас делать множество небольших изменений и при этом не отрывать глаз от дороги. Четыре ценности – коммуникация, простота, обратная связь и храбрость – предоставляют нам критерий для проверки качества решения. Все же четыре ценности слишком туманны для того, чтобы в значительной степени помочь нам в оценке, какие именно методики мы должны использовать. Мы должны извлечь из описанных ценностей конкретные принципы, которые мы сможем использовать, оценивая ту или иную методику.

Эти принципы помогут нам выбирать между несколькими альтернативами. Предпочтение будет отдаваться альтернативе, которая соответствует принципам в большей степени. Каждый из принципов является воплощением ценностей, о которых я рассказал в предыдущей главе. Ценность может быть туманной: например, то, что для одного человека является простым, для другого человека является сложным. Принцип – это нечто более конкретное. Либо вы используете быструю обратную связь, либо нет. Вот перечень фундаментальных принципов:

• быстрая обратная связь;

• приемлемая простота;

• постепенное изменение;

• приемлемое изменение;

• качественная работа.


Быстрая обратная связь – психология обучения учит нас тому, что время между воздействием и ответной реакцией имеет огромное значение при обучении. Эксперименты с животными показывают, что даже незначительная разница в задержках ответной реакции влечет за собой существенные отличия в обучении. Задержка в несколько секунд между стимулом и ответом приводит к тому, что мышь не может понять, что красная кнопка означает еду. Таким образом, одним из принципов должна стать наиболее высокая быстрота, с которой сведения о состоянии системы передаются тем, кто в них заинтересован. В рамках нашей дисциплины необходимо обеспечить быстрое получение этих сведений, быструю интерпретацию и быстрое внесение в систему модификаций, сформированных на основе анализа этих сведений. Все это необходимо выполнять с максимально возможной скоростью. Бизнес должен быстро определять, каким образом система будет полезной для него, и он должен возвращать разработчикам эти сведения в течение дней или недель, но не в течение месяцев или лет. Программисты должны изучать, каким образом лучше всего проектировать, реализовывать и тестировать систему, необходимые для этого сведения должны поступать к ним в течение секунд или минут, но не дней, недель и месяцев.

Приемлемая простота – необходимо решать каждую проблему так, как если бы ее можно было решить самым смехотворно простым способом. Времени, которое вы экономите на решении 98% проблем, для которых это утверждение является истинным, вполне хватает, чтобы справиться с решением оставшихся 2% проблем. Во многих смыслах этот принцип является наименее привычным и наиболее трудным для программистов. В рамках установившихся традиций мы приучены к тщательному планированию своих действий, мы привыкли проектировать код с расчетом на его дальнейшее повторное использование. Однако в рамках ХР огромные усилия (тестирование, переработка кода, коммуникация) прикладываются для того, чтобы сегодня программист думал о решении только сегодняшних проблем и был уверен в том, что завтра в случае необходимости имеющийся код можно будет с легкостью усовершенствовать так, как этого требует складывающаяся ситуация. Экономика разработки программ, представленная в виде набора нескольких вариантов, приветствует данный подход.

Постепенное изменение – объемные изменения, в рамках которых за один раз меняется абсолютно все, не срабатывают. Даже в Швейцарии, центре дотошного планирования, где я живу в настоящее время, люди избегают делать масштабные изменения. Любая проблема решается при помощи серии небольших изменений, в результате которых достигается желаемый эффект. Как будет показано, постепенное изменение применяется в ХР во многих областях и многими способами. Дизайн изменяется понемногу за один раз. План меняется понемногу за один раз. Команда меняется незначительно за один раз. Даже сама дисциплина ХР должна внедрятся постепенно – маленькими шажками.

Приемлемое изменение – лучшей стратегией является та, которая решает наиболее актуальную для вас проблему и при этом сохраняет для вас максимальную свободу дальнейших действий.

Качественная работа – никто не любит плохо работать. Каждому нравится делать свою работу на отлично. Из четырех ранее рассмотренных переменных (объем работ, затраты, время и качество) качество на самом деле не является свободно изменяемой переменной. Единственно возможными для нее значениями являются превосходно и невероятно превосходно – выбор между этими двумя значениями зависит от того, поставлены ли на карту человеческие жизни. В противном случае ваша работа вам не нравится, вы работаете плохо и ваш проект необратимо утекает в сточную канаву.

Далее приводится перечень менее важных принципов. Эти принципы все же могут помочь нам в определенных ситуациях:

• обучение обучению;

• небольшие изначальные инвестиции;

• игра для того, чтобы победить;

• надежное экспериментирование;

• открытая честная коммуникация;

• работа в соответствии с человеческими инстинктами, а не вопреки им;

• принимаемая ответственность;

• локальная адаптация;

• путешествие налегке;

• откровенные оценки.


Обучение обучению – вместо того чтобы сформировать набор доктрин наподобие вы должны тестировать так-то и так-то, мы должны сконцентрироваться на стратегиях обучения, благодаря которым мы смогли бы научиться заранее определять, какой объем тестирования нам потребуется. Точно так же мы не должны жестко определять объем проектирования, переработки и любых других действий. Мы должны научиться определять необходимый объем по ходу дела. Некоторые идеи мы можем принять со всей уверенностью. В отношении других идей мы будем менее уверенными. В отношении таких идей читатели должны самостоятельно определить, нуждаются ли они в них или нет.

Небольшие изначальные инвестиции – если на слишком ранней стадии вы вложите в проект слишком много денег, вы приведете этот проект к краху. Стесненный бюджет принуждает программистов и заказчиков избегать слишком завышенных требований и использовать более осторожные подходы. Обладая скромным бюджетом, вы стараетесь извлекать максимальную прибыль из того, чем вы обладаете, и с максимальной пользой использовать имеющиеся ресурсы. Однако чрезмерный недостаток ресурсов – это тоже плохо. Если у вас не хватает ресурсов на решение даже всего одной интересной для вас проблемы, разрабатываемая вами система перестанет быть для вас интересной. Если над вами нависает некто, кто диктует вам объем работ, сроки окончания, уровень качества и затраты, вы вряд ли сможете управлять проектом так, чтобы привести его к желаемому успешному финалу. А вообще, как показывает практика, в большинстве случаев каждый может обойтись меньшим запасом ресурсов, чем тот запас, с которым он чувствует себя комфортно.

Игра для того, чтобы победить – для меня всегда доставляет удовольствие смотреть, как играет баскетбольная команда UCLA Джона Вудена (John Wooden). Как правило, эти ребята выходят из поединка победителями. Однако даже тогда, когда игра близка к завершению, ребята из UCLA уверены, что они играют для того, чтобы победить. Конечно же, до этого они уже были победителями много-много раз. Они несколько расслаблены. Однако при этом они делают все для того, чтобы выиграть. И они выигрывают вновь.

Я вспоминаю игру баскетбольной команды из Орегона, которая была ярким контрастом. Орегон сражался с Аризоной, команда которой обладала национальной номинацией. Четыре игрока из Аризоны играли в национальной сборной NBA. Однако на половине матча неожиданно для всех Орегон оказался впереди на целых 12 очков. Игроки из Аризоны не могли ничего с этим поделать. Защита Орегона постоянно отражала их атаки. Однако после перерыва Орегон снизил темп игры и стал играть, экономя силы. Они закрывали глаза на медленно сокращающуюся разницу в счете, так как поставили перед собой задачу – просто удержать победу. И, конечно же, эта стратегия не сработала. Аризона немедленно воспользовалась своим преимуществом в опыте и выиграла игру.

Отличие состоит в том, что в одном случае команда играет для того, чтобы выиграть, а в другом случае – для того, чтобы не проиграть. Большинство игроков в мире разработки программного обеспечения, с которыми мне приходилось иметь дело, играют для того, чтобы не проиграть. Изводится масса бумаги. Проводится огромное количество совещаний. Каждый пытается разрабатывать в строгом соответствии с общепринятыми правилами (по книжке) не потому, что в этом есть смысл, а потому, что в конце работы они получат возможность сказать, что это не их вина в том, что все кончилось так плачевно.

Если разработка программного продукта осуществляется для того, чтобы победить, каждый член команды делает все, чтобы помочь команде выиграть и не делает чего-либо такого, что может помешать этому.

Надежное экспериментирование – каждый раз, когда вы принимаете решение и не тестируете его, существует вероятность, что принятое вами решение неправильно. Чем больше таких решений вы принимаете, тем выше становится эта вероятность. Именно так увеличивается риск. Чтобы снизить риск, результатом сеанса проектирования должен стать не завершенный дизайн, а серия экспериментов, отвечающих на вопросы, которые возникли у вас в процессе проектирования. Результатом обсуждения требований также должна стать серия экспериментов. Каждое абстрактное решение должно быть протестировано.

Открытая честная коммуникация – это настолько очевидный принцип, что я чуть не забыл его упомянуть. Для всех очевидно, что общение должно быть открытым и искренним, однако зачастую приходится сталкиваться с обратным. И это огорчает. Программисты должны быть способны объяснить последствия решений, принимаемых другими людьми. Например: В этом куске кода ты нарушил принцип инкапсуляции, и в результате у меня возникли проблемы. Программисты должны быть способны говорить друг другу о проблемах в коде. Они должны быть способны свободно и без стеснения рассказать о своих страхах и в ответ получить поддержку. Они должны быть способны с легкой душой сообщать заказчикам и менеджерам плохие новости. Они должны делать это как можно раньше, и их не надо за это наказывать.

Если я вижу, как кто-то, прежде чем ответить на мой вопрос, оглядывается вокруг, чтобы посмотреть, кто его слышит, я воспринимаю это как серьезную проблему всего проекта. Если обсуждаются личные вопросы, я, конечно же, понимаю необходимость некоторой конфиденциальности, однако вопрос о том, какую из двух объектных моделей использовать, не должен быть тайной за семью печатями.

Работа в соответствии с человеческими инстинктами, а не вопреки им – люди любят выигрывать. Люди любят учиться. Люди любят взаимодействовать с другими людьми. Люди любят быть частью команды. Люди любят управлять. Люди любят, когда им доверяют. Люди любят хорошую работу. Люди любят, когда разрабатываемая ими программа отлично работает.

Пол Чисолм (Paul Chisolm) пишет:

Я был на совещании, на котором один так называемый менеджер контроля качества предложил добавить шесть дополнительных полей в состав HTML-формы, и без того заполненой данными, которые к тому же редко когда использовались. Этот самый менеджер объяснил, что добавление новых полей необходимо не потому, что данная информация окажется полезной в дальнейшем, а потому, что дополнительные поля позволят СЭКОНОМИТЬ ВРЕМЯ. Моя реакция была следующей: я ударил лбом о твердую поверхность стола, за которым проводилось совещание, прямо как мультипликационный герой Warner Brothers, который только что услышал что-то невероятное. После этого я попросил их перестать мне лгать. На сегодняшний день я не знаю, был ли это наименее профессиональный или, наоборот, наиболее профессиональный поступок в моей жизни. Однако мой глазной врач сказал мне, чтобы я больше не стучал головой о стол, так как при этом сетчатка в моем глазу может отсоединиться от глазного дна.

Пол Чисолм (Paul Chisolm). Источник: электронная почта.

Это достаточно сложно – разработать процесс, в рамках которого краткосрочные личные интересы служат долгосрочным интересам всей команды. Вы можете сколько угодно рассуждать на тему, насколько та или иная методика способствует достижению долгосрочной всеобщей цели, однако как только вы оказываетесь под давлением, вы обнаруживаете, что если методика не способствует решению конкретной проблемы, стоящей перед вами в настоящий момент, вы отбрасываете ее в сторону. Если дисциплина ХР не будет удовлетворять краткосрочным личным интересам людей, она обречена на провал.

Некоторым в ХР нравится именно то, что эта дисциплина создает у программистов ощущение, будто они занимаются именно тем, чем они занимались бы, если бы их никто не заставлял специально заниматься той или иной проблемой. При этом ХР обеспечивает общее развитие проекта в заданном направлении. Мне запомнилась одна образная цитата: ХР соответствует поведению программистов в условиях дикой природы. 

Принимаемая ответственность – ничто не может так повредить работе отдельного человека или всей команды, как жесткое указание, чем именно они должны заниматься. Это особенно справедливо, если то, что предлагается сделать, сделать невозможно. Люди работают эффективнее, только если они чувствуют, что занимались бы этой работой, даже если бы никто их к этому не принуждал. Если человеку приказали выполнять некоторую не устраивающую его работу, в ходе своей деятельности он сможет найти множество способов объяснить свое нежелание и несогласие с этим. Все это пагубно повлияет как на его собственную деятельность, так и на деятельность всей команды.

Альтернативой этого является ответственность, которая не вешается на человека в приказном порядке, а принимается им добровольно. Это не означает, что вы всегда занимаетесь только тем, чем вам нравится заниматься. Вы являетесь частью команды, и если команда придет к выводу, что некоторая задача требует решения, должен найтись человек, который возьмется за это вне зависимости от того, насколько отталкивающей для него будет эта задача. 

Локальная адаптация – вы должны адаптировать то, о чем вы читаете в данной книге, к своим локальным условиям. Это является применением принципа принимаемой ответственности к используемому вами процессу разработки. Адаптация ХР не означает, что я должен сказать вам, как вы должны разрабатывать программный продукт. Это означает, что вы должны самостоятельно определить, как вы должны разрабатывать программный продукт. Я могу рассказать вам лишь о том, какие методики я проверил на собственном опыте и при этом убедился, что они неплохо срабатывают. Я могу сообщить вам о возможных последствиях в случае, если вы отклонитесь от использования предлагаемых мною методик. В конце концов, это ваш собственный процесс разработки. Сегодня вы должны определить, как он будет происходить. Вы должны убедиться в том, что принятые решения будут исполняться и завтра. Вы должны модифицировать этот процесс и адаптировать его. Вы не должны думать так: Теперь я знаю, как следует разрабатывать программы. Вместо этого вы должны сказать себе: Я должен обдумать все это, а затем уже приступать к программированию. Да, вы должны, но это того стоит. 

Путешествие налегке – вы не можете нести с собой гору багажа и при этом двигаться быстро. Вы должны использовать в отношении своего багажа следующие наречия:

• немного;

• просто;

• ценно.

Члены команды ХР должны стать интеллектуальными кочевниками, в любую минуту готовыми быстро упаковать свои пожитки и следовать за пастухом. Пастухом в данном случае является дизайн, который развивается в ином направлении, чем это предполагалось ранее, или заказчик, который хочет развивать проект в ином направлении, чем это предполагалось ранее, или член команды, который решил уйти из проекта, или технология, которая подчас эволюционирует с головокружительной быстротой, или изменяющийся климат, в котором функционирует бизнес. Как все кочевники, члены команды ХР должны привыкнуть путешествовать налегке. Они не должны брать в свое путешествие слишком многого – в багаже не должно оставаться ничего, за исключением того, что необходимо для удовлетворения нужд заказчика, то есть тестов и кода.

Откровенные оценки – наше желание контролировать процесс разработки программного обеспечения ведет нас к необходимости оценки. Эта оценка должна быть достаточно точной. Это хорошо, однако похоже на то, что мы вынуждены оценивать на уровне детализации, который не поддерживается имеющимися у нас инструментами. Если у вас нет надежного способа измерения на таком уровне детализации, то лучше сказать: Это займет две недели, чуть больше или чуть меньше, чем сказать: 14,176 суток. Мы также нуждаемся в единицах измерения, которые соответствуют избранной нами методике работы. Например, количество строк кода становится бессмысленной системой измерения в случае, если код начинает стремительно раздуваться за счет того, что мы обнаружили более эффективные способы программирования.

Глава 9.
Обратно к истокам

Мы хотим сделать все, что от нас зависит, для того чтобы получить стабильный, предсказуемый процесс разработки программного продукта. Однако у нас нет времени на что-либо лишнее. Четыре основных рода деятельности, которые составляют собой процесс разработки, – это кодирование, тестирование, слушание и проектирование.

Рассказ об управлении автомобилем. Четыре ценности – коммуникация, простота, обратная связь и храбрость. Двойной набор принципов. Теперь мы готовы приступить к формированию дисциплины разработки программного обеспечения. Вначале надо определить круг решаемых нами проблем. К какой области будут относиться наши предписания? Решением проблем какого сорта мы будем заниматься? Проблемы какого сорта будут игнорироваться нами?

Я вспоминаю, как я впервые научился программировать на BASIC. У меня была пара книг, в которых описывались основы программирования. Я достаточно быстро прочитал их и, когда я закончил, решил приступить к решению проблемы, которая была несколько сложнее, чем примитивные примеры, рассматривавшиеся в этих книгах. Я решил написать игру Star Trek (Звездный путь), похожую на ту, в которую я играл в Lawrence Hall of Science в университете Berkeley, только моя версия должна была бы стать круче.

Чтобы решать упражнения из двух изученных мною книг, я использовал следующий процесс разработки программ: в течение нескольких минут я пристально изучал условие задачи, затем писал код для ее решения, а затем решал возникшие в результате выполнения этого кода проблемы. И вот я уселся за компьютер с твердым намерением написать игру. В течение нескольких минут размышлений у меня не родилось ни одной мысли. Я понятия не имел, как написать приложение объемом более чем 20 строк. Я пересел за письменный стол, решив вначале написать всю программу на бумаге и только после этого перенести ее в компьютер. Я набросал три строки, которые я уже набивал на клавиатуре ранее, а затем опять остановился в мучительном размышлении.

Я чувствовал, что надо сделать что-то еще помимо программирования, но я не знал, что именно.

Что если теперь мы вернемся в то же самое состояние, однако на этот раз на волне обретенного нами опыта? Что мы должны были бы сделать в подобной ситуации? Мы знаем, что нельзя просто кодировать до тех пор, пока все не будет сделано. Какой деятельностью мы должны будем заняться? Что мы должны получить от каждой из этих деятельностей, если мы осваиваем их заново?

Кодирование

В конце дня у нас должна быть готовая программа. Таким образом, я прихожу к выводу, что кодирование – это как раз та самая деятельность, без которой нам не обойтись. Рисуете ли вы диаграммы, которые автоматически генерируют код, или вы набираете строки в текстовом редакторе, следует считать, что вы кодируете.

Что мы можем извлечь из кода? Наиболее важной вещью является обучение. Обучение происходит следующим образом: у меня появляется мысль, я тестирую ее, чтобы проверить, насколько она хороша. Код – это наиболее удобная вещь для того, чтобы реализовать этот метод на практике. Код не подвластен риторической силе и логике. На код нельзя воздействовать ученой степенью, общественным признанием и высоким окладом. Код просто сидит в вашем компьютере и делает то, что вы ему сказали делать. Если он делает не то, что вы ему сказали делать, – это ваша личная проблема.

Если вы что-то закодировали, у вас появляется возможность понять, какая структура кода будет наилучшей. Внутри кода существуют некоторые признаки, которые сообщают вам о том, что вы пока еще не поняли, какой должна быть необходимая структура.

Код позволяет вам также обмениваться информацией четко, сжато и выразительно. Если у вас есть идея и вы пытаетесь объяснить мне ее, я вполне могу не понять вас. Однако если мы вместе реализуем вашу идею в коде, я могу увидеть в логике написанного вами кода точную формулировку вашей идеи. Опять же, я вижу формулировку идеи не так, как вы видите ее в своей голове, а так, как она выражается для всего остального мира.

Коммуникация подобного рода очень просто преобразуется в обучение. Я вижу вашу идею, и у меня появляется моя собственная, однако мне сложно объяснить ее на словах, поэтому я, так же как и вы, обращаюсь к кодированию. Так как наши идеи связаны между собой, мы используем связанный код. Вы видите мою идею, и у вас появляется еще одна.

Наконец, код является артефактом, без которого разработка программного продукта абсолютно невозможна. Я слышал истории о системах, в которых исходный код был утерян, и при этом они продолжали функционировать в производственных условиях. Подобные случаи чрезвычайно редки. Чтобы система продолжала жить, для нее должен существовать исходный код.

Раз мы обязаны обладать исходным кодом, значит, мы можем использовать его для максимально возможного количества задач, связанных с разработкой программ. Например, код можно использовать для общения. То есть при помощи кода вы можете объяснить свое тактическое намерение, описать алгоритм, указать на точки возможного будущего расширения или сокращения. Код можно использовать также для того, чтобы объяснить тесты. Тесты используются как для объективного тестирования некоторой операции системы, так и в качестве ценной спецификации системы на всех уровнях.

Тестирование

Английские философы-позитивисты Лок (Locke), Беркли (Berkeley) и Хьюм (Hume) утверждают, что все, чего нельзя измерить, на самом деле не существует. Если речь заходит о коде, я с ними полностью согласен. Возможности программного продукта, которые нельзя продемонстрировать с использованием тестов, просто не существуют. Я запросто могу обмануть самого себя, убедив себя в том, что то, что я написал, есть то, что я имел в виду. Я также вполне могу обмануть себя в том, что то, что я имел в виду, является тем, что я должен был иметь в виду. Поэтому я не должен верить ничему, что я написал до тех пор, пока я не напишу для этого тесты. Тесты позволяют мне думать о том, что я хочу, вне зависимости от того, как это реализовано. Если я что-либо реализовал, тесты сообщают мне о моем представлении о том, что я реализовал.

Многие люди думают об автоматических тестах в контексте тестирования функциональности – то есть вычисления чисел. Чем более опытным я становлюсь в деле написания тестов, тем яснее для меня становится, что я могу разрабатывать тесты для тестирования нефункциональных требований, например для тестирования производительности, или соответствия некоторым стандартам кодирования.

Эрих Гамма (Erich Gamma) придумал термин инфицированный тестами (Test Infected) для описания людей, которые не приступают к кодированию до тех пор, пока у них не будет набор тестов для проверки разрабатываемого кода. Тесты сообщают вам о том, что ваша работа завершена, – когда все тесты сработали, считайте, что на данный момент кодирование успешно завершено. Когда вы больше не можете придумать ни одного теста, можете считать, что вы завершили работу.

Тесты – это ресурс и ответственность. Вы не можете написать всего один тест, добиться его работы и объявить, что на этом ваша работа закончена. Вы несете ответственность за разработку всех тестов, которые могут не сработать, которые вы только можете себе представить. Через некоторое время вы получите неплохое предощущение относительно тестов – если эти два теста сработали, значит, можно со всей уверенностью заключить, что этот третий тест также сработает, и его вовсе не обязательно писать. Конечно же, именно такие рассуждения ведут к появлению ошибок в программах, поэтому вы должны быть очень осторожными в этом отношении. Если в дальнейшем возникают проблемы, которые можно было бы обнаружить раньше, если бы только вы написали вовремя этот третий тест, вам необходимо должным образом воспринять этот горький опыт и в следующий раз заставить себя не отказываться от разработки подобного третьего теста.

Большая часть программного обеспечения разрабатывается без использования автоматического тестирования. Очевидно, что автоматические тесты – это необязательная составная часть разработки. Почему же я всетаки включил тестирование в список важнейших родов деятельности при разработке программного продукта? На этот вопрос я готов дать два ответа: один для краткосрочной перспективы, другой – для долгосрочной.

В долгосрочной перспективе тесты позволяют программе жить дольше (если конечно они работают и должным образом поддерживаются в рабочем состоянии). Если у вас есть тесты, вы можете вносить в программу более значительные изменения в течение более длительного времени. Если у вас нет тестов, вы теряете такую возможность, так как любое изменение перестает быть предсказуемым и может обернуться катастрофой. Если вы продолжаете писать тесты, со временем ваша уверенность в системе увеличивается.

Один из принципов предписывает, что необходимо работать совместно с природой человека, а не против нее. Если тестирование подкрепляется только лишь одним долгосрочным аргументом, об этом аргументе можно легко позабыть. В этом случае многие будут заниматься тестированием только потому, что они обязаны это делать, или потому, что кто-то тщательно контролирует правильность их работы. Как только внимание надсмотрщика ослабевает, или в случае, если сроки сдачи работы стремительно приближаются, разработка новых тестов прекращается, уже имеющиеся тесты перестают запускаться, и в результате вся система разваливается на части. Таким образом, если мы хотим работать сообразно с человеческой природой и при этом мы хотим обеспечить тестирование, мы должны найти для тестирования краткосрочную эгоистическую причину.

К счастью, такая краткосрочная причина существует. Программирование в случае, если вы используете тесты, – это более приятный процесс, чем программирование без тестов. Вы кодируете со значительно большей уверенностью. У вас никогда не возникает страха наподобие: «В это место системы надо бы внести изменения, но вдруг я что-нибудь сломаю?» Вы просто меняете код, щелкаете на кнопке, запускаются все тесты, если при этом на экране появляется зеленый цвет, вы можете продолжать работу с еще большей уверенностью.

Я помню, как я занимался этим на публичной программистской демонстрации. Каждый раз, когда я отворачивался от аудитории, чтобы продолжить программирование, я машинально щелкал на кнопке тестирования. Я не менял никакого кода. Абсолютно все в рабочей среде оставалось неизменным. Зачем же я раз за разом щелкал на тестирующей кнопке? Я всего лишь хотел получить заряд уверенности. Когда я в очередной раз видел, что все тесты по-прежнему срабатывают и ничего в системе не нарушено, я получал такой заряд!

Совместное программирование и тестирование выполняется быстрее, чем просто программирование. Когда я только начинал использовать данную методику, я не ожидал такого эффекта, однако я со всей очевидностью заметил его. Мало того, помимо меня об этом сообщает множество других людей. Возможно, отказавшись от тестирования, вы сможете сэкономить полчаса, однако как только вы привыкнете к использованию тестов, вы быстро отметите разницу в производительности. Выигрыш в производительности получается за счет того, что уменьшается время, необходимое вам для отладки, – вместо того, чтобы заниматься поиском ошибки в течение часа, вы обнаруживаете ее в течение нескольких минут. Иногда вы никак не можете добиться, чтобы тест срабатывал. Это означает, что, скорее всего, вы столкнулись с существенно более крупной проблемой. В этом случае вы должны сделать шаг назад и убедиться в том, что все ваши тесты корректны. Вы также должны проверить весь дизайн системы – возможно, он требует серьезного пересмотра.

Однако существует опасность. Плохо организованное тестирование – это все равно, что розовые очки, сквозь которые вы смотрите на свою систему. Вы получаете ложную уверенность в том, что ваша система в порядке, – еще бы, ведь все тесты срабатывают. Вы продолжаете движение вперед, не подозревая, что оставляете позади себя ловушку. Как только вы в следующий раз пойдете этим же путем, ловушка может сработать.

Весь трюк, связанный с тестированием, заключается в нахождении приемлемого для вас уровня дефектов. Если вы в состоянии позволить себе одну жалобу со стороны заказчика в течение месяца, вкладывайте ресурсы в улучшение тестирования и улучшайте его до тех пор, пока не достигнете желаемого уровня. Затем, используя полученный стандарт тестирования, продолжайте движение вперед, так как состояние системы считается отличным в случае, если все тесты срабатывают.

Заглядывая вперед, отмечу, что в дальнейшем разговор пойдет о двух наборах тестов. Тесты модулей (unit tests) разрабатываются программистами для того, чтобы убедиться в корректной работе разрабатываемого ими кода. Функциональные тесты (functional tests) разрабатываются (или по крайней мере специфицируются) заказчиками для того, чтобы убедиться в том, что система как единое целое работает именно так, как она должна работать.

Таким образом, для тестов существуют две аудиенции. Программисты должны оформить свою уверенность в разрабатываемом коде в реальную форму для того, чтобы кто-то другой также мог получить эту уверенность. Заказчики должны подготовить набор тестов для того, чтобы получить от системы подтверждение своей уверенности: Замечательно, я полагаю, что если вы сможете добиться срабатывания всех этих тестов, это значит, что система работает.

Слушание

Программисты ничего не знают. Говоря точнее, программисты не знают ничего такого, что является интересным для бизнесменов. Если бы бизнесмены могли обойтись без программистов, они бы вышвырнули нас вон в одну секунду.

К чему я веду? Если вы решили тестировать, вы должны получить откуда-либо ожидаемые ответы. Так как вы (программист) ничего не знаете, вы должны спросить у кого-то еще. Они сообщат вам, какие ответы являются ожидаемыми и какие случаи являются необычными с точки зрения бизнеса.

Если вы намерены задать вопрос, вы должны быть готовыми услышать ответ. Таким образом, слушание – это третий род деятельности в рамках разработки программного обеспечения.

Программисты должны слушать с большим вниманием. Они должны услышать от заказчика суть бизнес-проблемы. Они должны помочь заказчику понять, что является простым, а что – сложным, это можно считать активной формой слушания. Обратная связь от программистов к заказчику помогает заказчику самому лучше понять суть стоящей перед ним проблемы.

Если вы просто скажете участникам проекта: Вы должны слушать друг друга, и вы должны слушать заказчика, то этим вы не добьетесь желаемого результата. Многие уже попробовали это и пришли к выводу, что подобные простые директивы не срабатывают. Мы должны найти способ структурировать коммуникацию так, чтобы в результате обсуждения речь шла именно о тех вещах, которые нуждаются в обсуждении, это должно происходить именно в то время, когда возникает надобность в подобном обсуждении, и именно в том объеме, в котором эти вещи должны обсуждаться. Кроме того, разрабатываемые нами правила должны избавлять команду от коммуникации, которая только мешает дальнейшему развитию проекта.

Проектирование

Почему нельзя просто слушать, затем писать тестовый случай, затем заставить его работать, затем опять слушать, опять писать тестовый случай и опять заставить его работать, и так далее? Потому что мы знаем, что это не сработает. Конечно, вы можете попробовать действовать именно так в течение некоторого времени. Вы можете даже действовать так в течение достаточно длительного времени. Однако в определенный момент вы не сможете продолжать работать над проектом. Вы попадете в ситуацию, когда для того, чтобы заставить работать некоторый тестовый случай, вам придется нарушить работу другого тестового случая. Или для того, чтобы заставить работать тестовый случай, вам придется затратить столько усилий, что это перестанет быть экономически выгодным. Энтропия проглатывает еще одну жертву.

Единственным способом избежать этого является проектирование. Проектирование – это создание структуры, которая организует логику в системе. Хороший дизайн организует логику так, что для внесения измене ний в одну часть системы вам не нужно обязательно вносить изменения в другую часть системы. Хороший дизайн предусматривает, что каждый логический раздел системы оформляется в виде самостоятельного независимого фрагмента программы. Хороший дизайн размещает логику рядом с данными, в отношении которых она действует. Хороший дизайн позволяет расширять систему, модифицируя только лишь одно ее место.

Плохой дизайн – это прямая противоположность. Если в рамках плохого дизайна вы пытаетесь внести в систему концептуальное изменение, вам приходится вносить изменения сразу в несколько разных мест системы. В рамках плохого дизайна одна и та же логика дублируется в нескольких местах. Со временем затраты, вызванные плохим дизайном, становятся чрезмерно большими. Вы просто забываете о том, в какие места системы необходимо внести все связанные между собой изменения. Вы не можете добавить в систему новую функцию, не нарушив при этом работу одной из уже существующих функций.

Сложность – это еще одна причина плохого дизайна. Если для того, чтобы выяснить, что же все-таки происходит, дизайн предусматривает четыре уровня перенаправления и если эти уровни не обладают функциональным или смысловым предназначением, значит, дизайн плохой.

Таким образом, последним родом деятельности, который мы должны структурировать в рамках разрабатываемой нами новой дисциплины, – это проектирование, или, по-другому, формирование дизайна. Мы должны сформировать контекст, в рамках которого создается только хороший дизайн, а плохой дизайн исправляется. Кроме того, в рамках этого контекста о текущем дизайне системы знает каждый, кому это необходимо.

Как будет показано в последующих главах, методы формирования дизайна в ХР существенно отличаются от методов, традиционно используемых в рамках многих других дисциплин разработки программного обеспечения. В рамках ХР проектирование является частью ежедневной работы каждого из программистов. Программисты ХР занимаются проектированием прямо в процессе кодирования. Однако вне зависимости от стратегии, которая используется для получения хорошего дизайна, в процессе разработки программного продукта проектирование не выполняется по желанию. Это неотъемлемая часть любого программного проекта, и для того, чтобы сделать разработку программы эффективной, вы должны уделить проектированию очень серьезное внимание.

Заключение

Итак, вы кодируете потому, что без этого вы вообще не сможете получить какого-либо результата. Вы тестируете потому, что без этого вы не сможете определить, завершена ли ваша работа. Вы слушаете потому, что без этого вы не сможете понять, что собственно кодировать и что тестировать. Наконец, вы проектируете для того, чтобы получить возможность продолжать кодировать, тестировать и слушать неограниченное время. Вот и все. Именно эти четыре рода деятельности нам и предстоит структурировать в рамках нашей новой дисциплины:

• кодирование;

• тестирование;

• слушание;

• проектирование.

Часть 2.
Решение

Можно считать, что мы подготовили сцену, на которой должна появиться разрабатываемая нами дисциплина. Мы познакомились с проблемой, которую нам предстоит решить. Мы поняли, что для формирования решения этой проблемы нам необходимо определить, каким образом должны осуществляться кодирование, тестирование, слушание и проектирование – четыре базовых рода деятельности, которыми приходится заниматься в рамках любого программного проекта. Мы обладаем набором направляющих ценностей и принципов, которые помогут нам в выборе стратегий для каждого из этих родов деятельности. Наконец, мы знаем, что кривая затрат должна быть пологой, а не экспоненциальной, благодаря этому мы сможем организовать эффективную работу над программным проектом в рамках ХР.

Глава 10.
Краткий обзор

Мы будем опираться на симбиоз взаимодействующих между собой методик. Методик, некоторые из которых были забыты десятилетия назад как непрактичные и наивные.

Вот исходные материалы, из которых нам предстоит построить новую дисциплину разработки программного обеспечения:

• история об управлении автомобилем;

• четыре ценности – коммуникация, простота, обратная связь и храбрость;

• принципы;

• четыре базовые активности – кодирование, тестирование, слушание и проектирование.

Наша задача – структурировать четыре активности. Мы должны не только структурировать активности, мы должны сделать это в соответствии с длинным списком подчас противоречивых принципов. В то же время мы должны попытаться улучшить экономическую производительность разработки программного обеспечения таким образом, чтобы все получили возможность слушать.

Нет проблем.

Э-э-э...

Целью данной книги является объяснение того, как работают входящие в ХР методики, поэтому в данной главе я бегло перечислю основные группы используемых в рамках ХР методик. В следующей главе я покажу, как подобные смехотворно простые решения могут дать столь значительный результат. Там, где некоторая методика слаба, сила остальных методик покрывает недостатки слабой. В последующих главах некоторые темы будут рассмотрены более детально.

Для начала перечислю все методики.

Игра в планирование (planning game) – быстро определяет перечень задач (объем работ), которые необходимо реализовать в следующей версии продукта. Для этого рассматриваются бизнес-приоритеты и технические оценки. Если со временем план перестает соответствовать действительности, происходит обновление плана.

Небольшие версии (small releases) – самая первая упрощенная версия системы быстро вводится в эксплуатацию, после этого через относительно короткие промежутки времени происходит выпуск версии за версией.

Метафора (metaphor) – эта простая общедоступная и общеизвестная история, которая коротко описывает, как работает вся система. Эта история управляет всем процессом разработки.

Простой дизайн (simple design) – в каждый момент времени система должна быть спроектирована так просто, как это возможно. Чрезмерная сложность устраняется, как только ее обнаруживают.

Тестирование (testing) – программисты постоянно пишут тесты для модулей. Для того чтобы разработка продолжалась, все тесты должны срабатывать. Заказчики пишут тесты, которые демонстрируют работоспособность и завершенность той или иной возможности системы.

Переработка (refactoring) – программисты реструктурируют систему, не изменяя при этом ее поведения. При этом они устраняют дублирование кода, улучшают коммуникацию, упрощают код и повышают его гибкость.

Программирование парами (pair programming) – весь разрабатываемый код пишется двумя программистами на одном компьютере.

Коллективное владение (collective ownership) – в любой момент времени любой член команды может изменить любой код в любом месте системы.

Непрерывная интеграция (continuous integration) – система интегрируется и собирается множество раз в день. Это происходит каждый раз, когда завершается решение очередной задачи.

40-часовая неделя (40-hour week) – программисты работают не более 40 часов в неделю. Это правило. Никогда нельзя работать сверхурочно две недели подряд.

Заказчик на месте разработки (on-site customer) – в состав команды входит реальный живой пользователь системы. Он доступен в течение всего рабочего дня и способен отвечать на вопросы о системе.

Стандарты кодирования (coding standards) – программисты пишут весь код в соответствии с правилами, которые обеспечивают коммуникацию при помощи кода.

В данной главе кратко рассказывается о том, что подразумевается под каждой из этих методик. В следующей главе (Как это работает?) мы рассмотрим взаимосвязи между методиками, благодаря которым слабость одной методики нейтрализуется силой другой методики.

Игра в планирование

Ни соображения бизнеса, ни технические соотношения не должны превалировать. Разработка программного обеспечения – это всегда эволюционирующий диалог между желаемым и возможным. Природа этого диалога состоит в том, что в его процессе изменяется как то, что кажется возможным, так и то, что кажется желаемым.

Представители бизнеса должны принимать решения в следующих областях.

Объем работ – какую часть проблемы достаточно решить для того, чтобы систему можно было эксплуатировать в реальных производственных условиях? Представитель бизнеса должен быть способен определить, какого объема будет недостаточно и какой объем будет чрезмерным.

Приоритет – если с самого начала вы можете реализовать только возможности А или В, то какую из них следует реализовать в первую очередь? Ответ на этот вопрос должен быть определен в первую очередь представителем бизнеса, а не программистом.

Композиция версий – как много или как мало должно быть сделано для того, чтобы бизнес лучше шел с программным обеспечением, чем без него? Программистская интуиция зачастую ошибается в отношении данного вопроса.

Сроки выпуска версий – в какие важные даты очередные версии программного продукта должны появляться в производстве?

Бизнес не может принимать решения в вакууме. Разработчики должны сформировать набор технических решений, которые должны стать исходным материалом при формировании бизнес-решений.

Разработчики должны принимать решения в следующих областях.

Оценка – как много времени потребуется для того, чтобы реализовать ту или иную возможность?

Последствия – существует набор бизнес-решений, которые следует формировать, только ознакомившись с технологическими последствиями. Хорошим примером является выбор той или иной технологии управления базой данных. Бизнесу лучше иметь дело с крупной компанией, а не с новичками, однако и здесь существует набор факторов, которые необходимо тщательно изучить, так как, возможно, сотрудничество с компанией, появившейся на рынке недавно, оправданно по тем или иным причинам. Возможно, свежая, недавно разработанная система управления базой данных дает двукратный рост производительности. Возможно, разработка решения на основе этой базы данных обойдется бизнесу в два раза дешевле. Таким образом, риск, связанный с использованием новой технологии управления базой данных, вполне оправдан. А возможно, и нет. Разработчики должны объяснить последствия того или иного решения.

Процесс – как будет организована команда разработчиков и как будет организована работа этой команды? Команда должна соответствовать культуре, в рамках которой будет осуществляться разработка, однако при этом не следует забывать, что ваша основная задача – получить качественный программный продукт, а не следить за чистотой культуры разработки.

Подробный график работ – какие истории заказчика должны быть реализованы в первую очередь в рамках работы над очередной версией продукта? Программисты должны обладать свободой при решении вопроса о том, какие самые рискованные сегменты разработки должны быть реализованы в первую очередь. Благодаря этому снижается общий риск разработки. В рамках этого ограничения по-прежнему следует в первую очередь работать над наиболее приоритетными для бизнеса задачами. Благодаря этому снижается вероятность того, что реализация чрезвычайно важных для бизнеса возможностей системы будет отложена до следующей версии.

Небольшие версии

Каждая версия должна быть настолько маленькой, насколько это возможно. В ней должны быть реализованы наиболее ценные для бизнеса требования. В целом версия должна быть логически завершенной и работоспособной, то есть вы не можете реализовать некоторую возможность только наполовину и внедрить ее в производство только для того, чтобы сократить время работы над версией.

Лучше планировать на месяц или два вперед, чем планировать на полгода или год вперед. Компания, которая за один раз передает в руки заказчика достаточно крупный программный продукт, не может выпускать очередные версии этого продукта достаточно часто. Эта компания должна сократить время работы над очередной версией настолько, насколько это возможно.

Метафора

Каждый программный проект ХР направляется при помощи единой всеобъемлющей метафоры. Иногда эта метафора выглядит наивной, как, например, система управления контрактами, о которой рассказывается в терминах контрактов, заказчиков и индоссаментов. Иногда метафора требует дополнительных разъяснений, например, требуется отметить, что компьютер должен рассматриваться как рабочий стол или вычисление пенсии должно выглядеть как электронная таблица. Все это метафоры, так как на самом деле мы не говорим буквально, что система – это электронная таблица. Метафора просто помогает каждому участнику проекта понять базовые элементы программы и то, как они взаимосвязаны.

Слова, которые используются для идентификации технических элементов системы, должны постоянно заимствоваться из выбранной метафоры. По мере того как идет работа над проектом, метафора развивается и вся команда продолжает ее анализировать, получая при этом новые источники вдохновения.

В ХР метафора во многом заменяет собой то, что другие люди называют термином архитектура. Проблема состоит в том, что архитектура – это, как правило, огромная по размерам схема системы, которая не дает представления о ее целостности. Архитектура – это большие прямоугольники и соединения между ними.

Конечно же, вы можете сказать: плохо сформированная архитектура – это плохо. Однако нам требуется подчеркнуть саму цель, для которой формируется архитектура, а это значит, что мы должны предоставить каждому участнику проекта связную историю о строении и функционировании системы. Эта история должна быть изложена на языке, понятном как технарям, так и бизнесменам. В рамках этой истории будет осуществляться работа над проектом. Спросив о метафоре, мы получаем в ответ сведения об архитектуре, причем эти сведения передаются нам в такой форме, которая удобна для общения и обдумывания.

Простой дизайн

В каждый момент времени правильным является дизайн системы, в рамках которого:

1. Выполняются все тесты.

2. Нет дублирующейся логики. (Опасайтесь скрытого дублирования, например, применения параллельных иерархий классов.)

3. Выражается каждая из идей, важных для программистов.

4. Существует наименьшее возможное количество классов и методов.

Каждый фрагмент дизайна системы должен доказать свое право на существование на основании всех перечисленных правил. Эдвард Туфт (Edward Tufte) придумал упражнение для разработчиков графов – нарисуйте граф так, как хотите, затем стирайте до тех пор, пока вы не удаляете из графа полезную информацию. Если вы не можете больше продолжать стирание, значит, перед вами наиболее удачный дизайн для графа. Простой дизайн программной системы можно сформировать точно таким же образом – уберите из системы все элементы, какие вы сможете убрать, не нарушив при этом правил 1-3.

Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information (Визуальное отображение численной информации), Graphics Press, 1992.

Этот совет противоположен тому, что обычно приходится слышать программистам: Реализуйте для сегодняшнего дня, а проектируйте – для завтрашнего. Однако если вы уверены, что будущее – в неопределенности, если вы верите в то, что завтра вы можете сменить направление своих мыслей и не платить за это слишком дорого, значит, включение в дизайн функциональности только на основании абстрактных размышлений – это безумство. Добавляйте в дизайн то, что вам нужно, только тогда, когда это действительно вам нужно.

Тестирование

Любая возможность программы, для которой нет автоматических тестов, просто не существует. Программисты пишут тесты модулей, благодаря чему их уверенность в правильности функционирования программы становится частью самой программы. Заказчики пишут функциональные тесты, благодаря чему их уверенность в функционировании программы также становится частью программы. В результате всеобщая уверенность в работоспособности программы со временем все возрастает и возрастает. Эта уверенность выражена в наборе тестов, количество которых увеличивается и которые продолжают функционировать по мере продолжения работы над программой. Благодаря этому со временем программа становится не менее, а более приспособленной для внесения в нее изменений.

Нет необходимости писать тесты для каждого разрабатываемого вами метода, проверять надо только производственные методы, которые могут не сработать. Иногда вы тратите усилия только на то, чтобы понять, возможно ли в процессе функционирования кода возникновение той или иной ситуации. В течение получаса вы анализируете код. Да, это возможно. Теперь вы отбрасываете код и начинаете писать его заново – начиная с тестов.

Переработка

Когда программисты приступают к реализации некоторой возможности программы, они всегда задаются вопросом, существует ли способ изменения имеющейся программы для того, чтобы упростить добавление в нее требуемой новой возможности? После того как возможность добавлена, программисты спрашивают себя, можно ли теперь упростить программу и при этом обеспечить выполнение всех тестов? Это и называется переработкой кода (refactoring).

Обратите внимание, это означает, что иногда вы должны сделать больше работы, чем это на самом деле необходимо для того, чтобы добавить в программу новую возможность. Однако, работая в этом ключе, вы обеспечиваете снижение затрат, связанных с добавлением в программу последующих возможностей. Переработав код, вы упрощаете его дальнейшую модернизацию. Вы не выполняете переработку исходя из предварительных нечетких размышлений, напротив, вы перерабатываете код тогда, когда система нуждается в этом. Когда при добавлении новой возможности вы дублируете код, это означает, что система просит вас выполнить переработку.

Если программист видит некоторый черновой способ обеспечить выполнение теста, для реализации которого потребуется одна минута, и, помимо этого, он также видит другой, более элегантный способ обеспечить выполнение теста, предусматривающий также упрощение дизайна, но для реализации которого требуется десять минут, программист должен предпочесть второй способ, то есть потратить больше времени, но в результате получить более простой и более элегантный дизайн. К счастью, в рамках ХР вы получаете возможность вносить в дизайн системы любые, даже самые радикальные изменения, делая это небольшими, малорискованными шагами.

Программирование парами

Весь код системы вплоть до ее внедрения в производство пишется парами программистов, каждая из которых работает на одном компьютере, оснащенном одной клавиатурой и одной мышью.

В каждой паре существуют две роли. Один партнер, в руках которого находится клавиатура и мышь, думает о том, как прямо сейчас реализовать некоторый метод самым лучшим образом. Второй партнер думает более стратегически:

• Сработает ли используемый подход в целом?

• Какими могут быть другие, еще не рассмотренные тестовые случаи?

• Существуют ли какие-либо способы упростить всю систему таким образом, что текущая проблема просто исчезнет?

Состав пар меняется динамически. Партнеры, которые утром входили в состав одной пары, днем могут стать членами совершенно других пар. Если вы отвечаете за решение задачи в области, которая является для вас малознакомой, вы можете попросить составить вам компанию кого-либо, кто недавно работал в этой области. Скорее всего, вы побываете в паре с каждым из членов вашей команды.

Коллективное владение

Любой член команды, который видит возможность добавить что-либо в любой раздел кода системы, может сделать это в любой подходящий для этого момент времени.

Сравните это с двумя другими моделями владения кода – полное отсутствие владения и индивидуальное владение. В давние времена различными кусками кода программы никто не владел. Если кто-либо желал изменить какой-либо код, он мог сделать это в соответствии со своими собственными пожеланиями. Результатом был хаос, в особенности если приходилось иметь дело с объектами, в которых взаимосвязь между строкой кода в одном месте и строкой кода в другом месте нельзя было в точности установить статически. Код разрастался очень быстро, и с такой же скоростью он стремительно терял стабильность.

Чтобы подвести ситуацию под контроль, программисты стали использовать индивидуальное владение кодом. Единственным человеком, кто обладал правом внесения в некоторый фрагмент кода изменений, являлся официальный владелец этого кода. Если кто-либо, не являющийся владельцем, видел, что код необходимо изменить, он должен был обратиться с соответствующей просьбой к владельцу. В результате такой практики действительный код системы начинал расходиться с тем, каким его хотели бы видеть работающие в рамках проекта программисты. Изменение кода в рамках подобного подхода превращалось в своего рода бюрократическую процедуру – люди начинали избегать обращаться к владельцу кода для того, чтобы внести в код желаемые изменения, вместо этого они предпочитали работать с тем, что есть. В конце концов, внести изменение требуется прямо сейчас, а не спустя некоторое время. Таким образом, код оставался относительно стабильным, однако он не эволюционировал с достаточно большой скоростью. А когда владелец кода находил другую работу и уходил из команды... возникали серьезные проблемы.

В рамках ХР ответственность за весь код системы лежит на всех членах команды. Нельзя сказать, что каждый член команды хорошо знает каждую часть кода, однако можно сказать, что каждый член команды знает, по крайней мере, что-то о каждой части. Если пара программистов работает над решением некоторой задачи и видит, что для упрощения работы требуется внести модификации в некоторую часть кода, тем самым улучшив этот код, изменения вносятся немедленно, благодаря чему решаемая этой парой задача упрощается. 

Постоянно продолжающаяся интеграция

Код интегрируется и тестируется каждые несколько часов, минимум один раз в день. Для того чтобы обеспечить это, проще всего выделить для этой цели один специально предназначенный для этого компьютер. Когда этот компьютер освобождается, пара, у которой имеется код, подлежащий интеграции, садится за интеграционный компьютер, загружает текущую версию системы, добавляет в нее свои собственные изменения (проверяя и устраняя любые несоответствия и конфликты) и запускает тесты до тех пор, пока все они не сработают (все 100% тестов).

Интеграция одного набора изменений за один раз отлично срабатывает, так как становится очевидным, кто именно должен исправить тест, который не сработал, – мы должны, так как, должно быть, именно мы его сломали. Это связано с тем, что предыдущая пара, которая выполняла интеграцию, добилась срабатывания всех 100% тестов. И если мы не добьемся срабатывания всех 100% тестов, мы должны выкинуть из системы все, что мы написали, и начать решать задачу заново, так как очевидно, что в этом случае, приступая к решению, мы просто не знали всего того, что требуется для разработки требуемого кода (возможно, мы не знаем всего необходимого и сейчас).

40-часовая рабочая неделя

Я хочу быть свежим и энергичным каждое утро, равно как и уставшим и удовлетворенным каждый вечер. Каждую пятницу я хочу быть уставшим и удовлетворенным настолько, чтобы в течение последующих двух дней чувствовать себя в состоянии думать о чем-либо, не связанном с работой. После этого, в понедельник, я хочу приходить на работу с горящими глазами и головой, наполненной идеями.

Конечно же, для этого необязательно, чтобы рабочих часов в неделе было бы ровно 40. Разные люди способны эффективно работать в течение различного времени. Один человек не может концентрировать свое внимание дольше, чем в течение 35 рабочих часов, другой способен успешно действовать в течение 45 часов в неделю. Но никто не способен работать по 60 часов в неделю на протяжении многих недель и при этом оставаться свежим, творческим, внимательным и уверенным в своих силах. Ни в коем случае не делайте этого!

Работа во внеурочное время – это признак серьезных проблем в проекте. В рамках ХР действует очень простое правило – нельзя работать во внеурочное время две недели подряд. В течение одной недели можно поднапрячься и поработать несколько лишних часов. Но если в очередной понедельник вы приходите на работу и объявляете: Чтобы достичь поставленных целей, мы должны снова работать допоздна, это означает, что у вас возникли проблемы, которые вы не сможете решить простым увеличением рабочего времени.

Отпуск является близкой к этому темой для обсуждения. Европейцы часто отдыхают в течение двух, трех или четырех последовательных недель. Американцы редко когда берут для отдыха больше чем несколько дней подряд. Если бы это была моя компания, я настаивал бы на том, чтобы люди отдыхали в течение двух последовательных недель ежегодно и при этом у них в запасе было бы не менее одной или двух недель дополнительно для более коротких отпусков.

Заказчик на месте разработки

Для ответов на возникающие вопросы, решения споров и установки мелкомасштабных приоритетов рядом с командой разработчиков должен постоянно находиться реальный заказчик. Под термином реальный заказчик я подразумеваю человека, который действительно пользуется системой, когда эта система работает в производственных условиях. Например, если вы разрабатываете систему обслуживания клиентов, заказчиком будет служащий по работе с клиентами, пользующийся этой системой. Если вы разрабатываете систему обмена долговыми обязательствами, заказчиком будет биржевой брокер, работающий с этой системой.

Основным препятствием для воплощения этого правила является то обстоятельство, что реальные пользователи разрабатываемой системы обходятся для заказчика слишком дорого в смысле рабочего времени. Иногда менеджерам заказчика жалко жертвовать одним из реальных служащих компании только для того, чтобы он постоянно находился вместе с разработчиками и отвечал на их вопросы. Менеджеры должны решить, что является для них более важным – ускорение и повышение качества разработки или рабочее время одного или двух сотрудников. Если программная система не приносит бизнесу больше, чем приносит ему один из сотрудников предприятия, скорее всего, такая система не стоит того, чтобы ее разрабатывать и внедрять на производстве.

Кроме того, утверждение, что представитель заказчика, работающий вместе с командой, не может заниматься некоторыми своими повседневными делами, на самом деле не верно. Даже такие творческие люди, как программисты, не могут генерировать вопросы непрерывно в течение 40 часов каждую неделю. Конечно, сотрудник предприятия-заказчика обладает тем недостатком, что он физически удален от тех людей, с которыми он должен взаимодействовать, однако при этом у него будет достаточно времени для выполнения некоторой своей обычной работы.

Недостатком такого подхода является то, что в случае, если проект в конце концов умирает, то сотни часов, которые сотрудник предприятия заказчика потратил на помощь

Скачать книгу

Посвящается Синди: крыльям моей души

Предисловие

Чистый код, который работает (clean code that works), – в этой короткой, но содержательной фразе, придуманной Роном Джеффризом (Ron Jeffries), кроется весь смысл методики разработки через тестирование (Test-Driven Development, TDD). Чистый код, который работает, – это цель, к которой стоит стремиться потому, что

□ это предсказуемый способ разработки программ. Вы знаете, когда работу можно считать законченной и не беспокоиться о длинной череде ошибок;

□ дает шанс усвоить уроки, которые преподносит код. Если вы воспользуетесь первой же идеей, которая пришла в голову, у вас не будет шанса реализовать вторую, лучшую идею;

□ улучшает жизнь пользователей ваших программ;

□ позволяет вашим коллегам рассчитывать на вас, а вам – рассчитывать на них;

□ писать такой код приятнее.

Но как получить чистый код, который работает? Многие силы мешают нам получить чистый код, а иногда не удается даже получить код, который просто работает. Чтобы избавиться от множества проблем, мы будем разрабатывать код, опираясь на автоматизированное тестирование. Такой стиль программирования называется разработкой через тестирование. Согласно этой методике

□ новый код пишется только после того, как будет написан автоматический тест, завершающийся неудачей;

□ любое дублирование устраняется.

Два простых правила, не правда ли? Однако они генерируют сложное индивидуальное и групповое поведение со множеством технических последствий:

□ в процессе проектирования мы постоянно запускаем код и получаем представление о его работе, это помогает принимать правильные решения;

□ мы сами пишем тесты, так как не можем ждать, что кто-то другой напишет тесты для нас;

□ наша среда разработки должна быстро реагировать на небольшие модификации кода;

□ дизайн программы должен базироваться на использовании множества автономных, слабо связанных компонентов, чтобы упростить тестирование кода.

Два упомянутых правила TDD определяют порядок этапов программирования.

1. Красный – напишите небольшой тест, который не работает, а возможно, даже не компилируется.

2. Зеленый – заставьте тест работать как можно быстрее, при этом не думайте о правильности дизайна и чистоте кода. Напишите ровно столько кода, чтобы тест сработал.

3. Рефакторинг – устраните из написанного кода любое дублирование.

Красный—зеленый—рефакторинг – это мантра TDD.

Если допустить, что такой стиль программирования возможен, можно предположить, что благодаря его использованию код будет содержать существенно меньше дефектов, кроме того, цель работы будет ясна всем, кто принимает в ней участие. Если так, тогда разработка только кода, необходимого для прохождения тестов, приводит также к социальным последствиям:

□ при достаточно низкой плотности дефектов команда контроля качества (Quality Assurance, QA) сможет перейти от реагирования на ошибки к их предупреждению;

□ с уменьшением количества неприятных сюрпризов менеджеры проекта смогут точнее оценить трудозатраты и вовлечь заказчиков в процесс разработки;

□ если темы технических дискуссий будут четко определены, программисты смогут взаимодействовать друг с другом постоянно, а не раз в день или раз в неделю;

□ и снова при достаточно низкой плотности дефектов мы сможем каждый день получать интегрированный рабочий продукт с добавленной в него новой функциональностью, благодаря чему мы сможем вступить с нашими заказчиками в деловые отношения совершенно нового типа.

Итак, идея проста, но в чем наш интерес? Почему программист должен взять на себя дополнительную обязанность писать автоматизированные тесты? Зачем программисту двигаться вперед малюсенькими шажками, когда его мозг в состоянии продумать гораздо более сложную структуру дизайна? Храбрость.

Храбрость

TDD – это способ управления страхом в процессе программирования. Я не имею в виду страх падения со стула или страх перед начальником. Я имею в виду страх перед задачей, «настолько сложной, что я пока понятия не имею, как ее решить». Боль – это когда природа говорит нам: «Стоп!», а страх – это когда природа говорит нам: «Будь осторожен!» Осторожность – это совсем не плохо, однако помимо пользы страх оказывает на нас некоторое негативное влияние:

□ страх заставляет нас заблаговременно и тщательно обдумывать, к чему может привести то или иное действие;

□ страх заставляет нас меньше общаться;

□ страх заставляет нас пугаться отзывов о нашей работе;

□ страх делает нас раздражительными.

Ничего из этого нельзя назвать полезным для процесса программирования, особенно если вы работаете над сложной задачей. Итак, перед нами встает вопрос, как выйти из сложной ситуации и

□ не пытаться предсказать будущее, а немедленно приступить к практическому изучению проблемы;

□ не отгораживаться от остального мира, а повысить уровень коммуникации;

□ не избегать откликов, а, напротив, установить надежную обратную связь и с ее помощью тщательно контролировать результаты своих действий;

□ (с раздражением вы должны справиться самостоятельно).

Сравним программирование с подъемом ведра из колодца. Ведро наполнено водой, вы вращаете рычаг, наматывая цепь на ворот и поднимая ведро наверх. Если ведро небольшое, вполне подойдет обычный, свободно вращающийся ворот. Но если ведро большое и тяжелое, вы устанете прежде, чем поднимете его. Чтобы получить возможность отдыхать между поворотами рычага, необходим храповой механизм, позволяющий фиксировать рычаг. Чем тяжелее ведро, тем чаще должны следовать зубья на шестеренке храповика.

Тесты в TDD – это зубья на шестеренке храповика. Заставив тест работать, мы знаем, что теперь тест работает, отныне и навеки. Мы стали на шаг ближе к завершению работы, чем были до того, как тест заработал. После этого мы заставляем работать второй тест, затем третий, четвертый и т. д. Чем сложнее проблема, стоящая перед программистом, тем меньше функциональных возможностей должен охватывать каждый тест.

Читатели книги Extreme Programming Explaine1, должно быть, обратили внимание на разницу в тоне между экстремальным программированием (Extreme Programming, XP) и разработкой через тестирование (Test-Driven Development, TDD). В отличие от XP методика TDD не является абсолютной. XP говорит: «чтобы двигаться дальше, вы обязаны освоить это и это». TDD – менее конкретная методика. TDD предполагает наличие интервала между принятием решения и получением результатов, и предлагает инструменты управления продолжительностью этого интервала. «Что, если в течение недели я буду проектировать алгоритм на бумаге, а затем напишу код, использовав подход “сначала тесты”? Будет ли это соответствовать TDD?» Конечно, будет. Вы знаете величину интервала между принятием решения и оценкой результатов и осознанно контролируете этот интервал.

Большинство людей, освоивших TDD, утверждают, что их практика программирования изменилась к лучшему. Инфицированные тестами (test infected) – такое определение придумал Эрих Гамма (Erich Gamma), чтобы описать данное изменение. Освоив TDD, вы обнаруживаете, что пишете значительно больше тестов, чем раньше, и двигаетесь вперед малюсенькими шагами, которые раньше показались бы вам бессмысленными. С другой стороны, некоторые программисты, познакомившись с TDD, решают вернуться к использованию прежних практик, зарезервировав TDD для особых случаев, когда обычное программирование не приводит к желаемому прогрессу.

Определенно, существуют задачи, которые невозможно (по крайней мере, на текущий момент) решить только при помощи тестов. В частности, TDD не позволяет механически продемонстрировать адекватность разработанного кода с точки зрения безопасности данных и надежности выполнения параллельных операций. Безусловно, безопасность основана на коде, в котором не должно быть дефектов, однако она основана также на участии человека в процедурах защиты данных. Тонкие проблемы параллельного выполнения операций невозможно с уверенностью воспроизвести, просто запустив некоторый код.

Прочитав эту книгу, вы сможете:

□ начать применять TDD;

□ писать автоматические тесты;

□ выполнять рефакторинг, воплощая решения по одному за раз.

Книга разделена на три части.

Часть I. На примере денег. Пример разработки типичного прикладного кода с использованием TDD. Этот пример позаимствован мною у Уорда Каннингэма (Ward Cunningham) много лет назад, и с тех пор я неоднократно использовал его для демонстрации TDD. В нем рассматривается мультивалютная арифметика: выполнение математических операций над денежными величинами, выраженными в различных валютах. Этот пример научит вас писать тесты до тестируемого ими кода и органически развивать проект.

Часть II. На примере xUnit. Пример тестирования более сложной логики, использующей механизм рефлексии и исключения. В примере рассматривается разработка инфраструктуры автоматического тестирования. Этот пример познакомит вас также с архитектурой xUnit, которая лежит в основе множества инструментов тестирования. Во втором примере вы научитесь двигаться вперед еще меньшими шажками, а также разрабатывать систему с использованием механизмов самой этой системы.

Часть III. Шаблоны разработки через тестирование. Здесь рассматриваются шаблоны, которые помогут найти ответы на множество вопросов, в частности: какие тесты писать и как их писать с использованием xUnit. Кроме того, здесь вы найдете описание некоторых избранных шаблонов проектирования и рефакторинга, использовавшихся при создании примеров для данной книги.

Я написал примеры так, будто мы с вами принимаем участие в сеансе парного программирования. Если перед прогулкой вы предпочитаете прежде посмотреть на карту, можете сначала ознакомиться с шаблонами в третьей части книги, а затем рассматривать примеры как их иллюстрацию. Если вы предпочитаете сначала погулять, а потом посмотреть на карте, где побывали, тогда сначала прочитайте первые две части с примерами и обращайтесь к третьей части за справками по мере необходимости. Некоторые из рецензентов данной книги, отмечали, что примеры усваиваются лучше, если во время чтения запустить среду разработки, набирать код и запускать тесты.

Касательно примеров хочу отметить следующее. Оба примера, мультивалютные вычисления и инфраструктура тестирования, могут показаться чрезвычайно простыми. Существуют более сложные, дефектные и уродливые решения этих же самых задач (мне лично неоднократно приходилось сталкиваться с подобными решениями). Чтобы сделать книгу более похожей на реальность, я мог бы продемонстрировать одно из таких решений. Однако моя и, я надеюсь, ваша цель – написать чистый код, который работает. Прежде чем пенять на излишнюю простоту примеров, на несколько секунд представьте себе мир программирования, в котором весь код выглядит также чисто и понятно, в котором нет слишком сложных решений, только проблемы, которые кажутся слишком сложными лишь с первого взгляда. Сложные проблемы нуждаются в тщательном обдумывании. TDD поможет добиться этого.

Благодарности

Спасибо всем, кто с необычайным усердием и самоотверженностью просматривал рукопись данной книги. Я беру на себя всю ответственность за представленный в книге материал, однако без посторонней помощи данная книга была бы куда менее читабельной и менее полезной. Перечислю всех, кто помогал мне, в произвольном порядке: Стив Фриман (Steve Freeman), Франк Вестфал (Frank Westphall), Рон Джеффриз (Ron Jeffries), Дирк Кёниг (Dirk Koning), Эдвард Хейят (Edward Heiatt), Таммо Фриис (Tammo Freese), Джим Ньюкирк (Jim Newkirk), Йоханнес Линк (Johannes Link), Манфред Ланж (Manfred Lange), Стив Хайес (Steve Hayes), Алан Френсис (Alan Francis), Джонатан Расмуссон (Jonathan Rasmusson), Шейн Клаусон (Shane Clauson), Саймон Крэйз (Simon Crase), Кай Пентекост (Kay Pantecost), Мюррей Бишоп (Murrey Bishop), Райан Кинг (Ryan King), Билл Уэйк (Bill Wake), Эдмунд Швепп (Edmund Schweppe), Кевин Лауренс (Kevin Lawrence), Джон Картер (John Carter), Флип (Phlip), Петер Хансен (Peter Hansen), Бен Шрёдер (Ben Schroeder), Алекс Чаффи (Alex Chaffee), Петер ван Руйен (Peter van Rooijen), Рик Кавала (Rick Kawala), Марк ван Хамерсвельд (Mark van Hamersveld), Дуг Шварц (Doug Swartz), Лорен Боссави (Laurent Bossavit), Илья Преуз (Ilia Preuz), Дэниэл Ле Берре (Daniel Le Berre), Франк Карвер (Frank Carver), Майк Кларк (Mike Clark), Кристиан Пекелер (Christian Pekeler), Карл Скотланд (Karl Scotland), Карл Манастер (Carl Manaster), Дж. Б. Рэйнсбергер (J. B. Rainsberger), Петер Линдберг (Peter Lindberg), Дарач Эннис (Darach Ennis), Кайл Кордес (Kyle Cordes), Джастин Сампсон (Justin Sampson), Патрик Логан (Patrik Logan), Даррен Хоббс (Darren Hobbs), Аарон Сансоне (Aaron Sansone), Сайвер Энстад (Syver Enstad), Шинобу Каваи (Shinobu Kawai), Эрик Мид (Erik Meade), Патрик Логан (Patrik Logan), Дан Росторн (Dan Rawsthorne), Билл Рутисер (Bill Rutiser), Эрик Хэрман (Eric Herman), Пол Чишолм (Paul Chisholm), Аэзим Джалис (Asim Jalis), Айвэн Мур (Ivan Moor), Леви Первис (Levi Purvis), Рик Магридж (Rick Mugridge), Энтони Адаши (Antony Adachi), Найджел Торн (Nigel Thorne), Джон Блей (John Bley), Кари Хойджарви (Kari Hoijarvi), Мануэль Амаго (Manuel Amago), Каору Хосокава (Kaouru Hosokawa), Пэт Эйлер (Pat Eyler), Росс Шоу (Ross Shaw), Сэм Джэнтл (Sam Gentle), Джин Райотт (Jean Rajotte), Филип Антрас (Phillipe Antras) и Джейме Нино (Jaime Nino).

Я хотел бы выразить свою признательность всем программистам, с которыми разрабатывал код в стиле «сначала тесты». Спасибо вам за терпение и внимание к идее, которая звучала полным сумасшествием, в особенности в самом начале развития TDD. Благодаря вам я научился значительно большему, чем если бы действовал самостоятельно. Мое обучение было наиболее успешным, когда я сотрудничал с Массимо Арнольди (Massimo Arnoldi), Ральфом Битти (Ralph Beatti), Роном Джеффрисом (Ron Jeffries), Мартином Фаулером (Martin Fowler) и (безусловно, не в последнюю очередь) Эрихом Гаммой (Erich Gamma), однако я хотел бы отметить, что помимо этих людей были и другие, благодаря которым я тоже научился очень многому.

Я хотел бы поблагодарить Мартина Фаулера (Martin Fowler) за помощь с FrameMaker. Этот человек должен быть самым высокооплачиваемым на планете специалистом в области подготовки текста к печати (к счастью, он не против, чтобы гонорар за эту книгу целиком достался мне).

Моя карьера настоящего программиста началась благодаря наставничеству Уорда Каннингэма и постоянному сотрудничеству с ним. Иногда я рассматриваю разработку через тестирование как попытку дать каждому программисту, работающему в произвольной среде, ощущение комфорта и душевности, которое было у нас с Уордом, когда мы вместе разрабатывали программы на Smalltalk. Не существует способа определить первоначальный источник идей, если два человека обладают одним общим мозгом. Если вы предположите, что все хорошие идеи на самом деле придумал Уорд, вы будете не далеки от истины.

В последнее время сформировалось клише: выражать глубочайшую признательность за те жертвы и лишения, которые вынуждена терпеть семья, один из членов которой заболел идеей написать книгу. Дело в том, что семейные жертвы и лишения так же необходимы для написания книги, как и бумага. Я выражаю свою самую глубочайшую благодарность моим детям, которые не могли приступить к завтраку, пока я не закончу очередную главу, а также моей жене, которая в течение двух месяцев была вынуждена повторять каждую свою фразу три раза.

Спасибо Майку Хэндерсону (Mike Henderson) за воодушевление, а также Марси Барнс (Marcy Barns) за то, что она пришла на помощь в трудную минуту.

Наконец, спасибо неизвестному автору книги, которую я прочитал в 12-летнем возрасте. В той книге было предложено сравнивать две ленты: с реальными результатами и ожидаемыми, и дорабатывать программу, пока реальные результаты не совпадут с ожидаемыми. Спасибо, спасибо, спасибо.

От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Введение

Однажды рано утром в пятницу к Уорду Каннингэму зашел босс и представил его Питеру, перспективному заказчику системы WyCash. Эта система предназначалась для управления портфелем облигаций, ее разработкой и продажей занималась компания Уорда. «Возможности вашей системы впечатляют, – сказал Питер. – Но вот в чем проблема: я собираюсь открыть новый фонд облигаций. Как я понял, ваша система поддерживает облигации, номинированные только в долларах США. Мне же понадобится система, поддерживающая разные валюты». Босс повернулся к Уорду и спросил: «Мы сможем это сделать?»

Вот он, кошмарный сценарий для любого разработчика. Все шло хорошо, пока события развивались по намеченному плану, и вдруг все меняется. Надо сказать, это было кошмаром не только для Уорда – босс, съевший собаку на управлении программными проектами, тоже не знал, что ответить.

Система WyCash была разработана небольшой командой программистов за пару лет. Она позволяла работать с большинством ценных бумаг с фиксированным доходом, имеющих хождение на американском рынке. Более того, она поддерживала некоторые редкие инструменты рынка ценных бумаг, например гарантированные инвестиционные контракты (Guaranteed Investment Contracts), и этим выгодно отличалась от конкурентов.

В основу разработки WyCash легли объектно-ориентированные технологии, также была использована объектная база данных. Базовой абстракцией системы был класс Dollar, класс, который отвечал за вычисления и форматирование результатов. В самом начале работы над системой его разработку поручили отдельной группе хороших программистов.

В течение последних шести месяцев Уорд и остальные члены команды постепенно уменьшали количество обязанностей класса Dollar. Оказалось, что числовые классы языка Smalltalk вполне подошли для реализации вычислений, а для округления до трех десятичных знаков был написан специальный код. Результаты вычислений становились все точнее и точнее, и в конце концов сложные алгоритмы тестирования, выполнявшие сравнение величин с учетом погрешности, были заменены простым сравнением реального и ожидаемого результатов.

За форматирование результатов в действительности отвечали классы пользовательского интерфейса, а не класс Dollar. Так как соответствующие тесты были написаны на уровне этих классов, в частности для подсистемы отчетов2, поэтому предполагаемые изменения не должны были их коснуться. В результате, спустя шесть месяцев, у объекта Dollar осталось не так уж много обязанностей…

Один из наиболее сложных алгоритмов, вычисление средневзвешенных величин, также постепенно менялся. Вначале существовало много различных реализаций этого алгоритма, разбросанных по всему коду. Однако позже, с появлением подсистемы отчетов, стало очевидно, что существует только одно место, где этот алгоритм должен быть реализован, – класс AveragedColumn. Именно этим классом и занялся Уорд.

Если бы удалось внедрить в этот алгоритм поддержку работы с несколькими валютами, система в целом смогла бы стать «мультивалютной». Центральная часть алгоритма отвечала бы за хранение количества денег «в столбце». При этом алгоритм должен быть достаточно абстрактным для вычисления средневзвешенных величин любых объектов, которые поддерживали арифметические операции. К примеру, с его помощью можно было бы вычислять средневзвешенное календарных дат.

Выходные прошли как обычно – за отдыхом, а в понедельник утром босс поинтересовался: «Ну как, мы сможем это сделать?» – «Дайте мне еще день, и я скажу точно», – ответил Уорд.

В вычислении средневзвешенной величины объект Dollar как бы являлся переменной. В случае наличия нескольких валют потребовалось бы по одной переменной на каждый тип валюты, нечто вроде многочлена. Только вместо 3x2 и 4y3 – 15 USD и 200 CHF3.

Быстрый эксперимент показал, что при вычислениях можно работать не с объектом Dollar (доллар), а с более общим объектом – Currency (валюта). При этом, если выполнялась операция над двумя различными валютами, значение следовало возвращать в виде объекта PolyCurrency (мультивалютный). Сложность заключалась в том, чтобы добавить новую функциональность, не сломав при этом то, что уже работает. А что, если просто прогнать тесты?

После добавления к классу Currency нескольких (пока нереализованных) операций большинство тестов все еще успешно выполнялось; к концу дня проходили все тесты. Уорд интегрировал новый код в текущую версию и пошел к боссу. «Мы сможем это сделать», – уверенно сказал он.

Давайте задумаемся над этой историей. Через пару дней потенциальный рынок для системы WyCash увеличился в несколько раз, соответственно подскочила ее ценность. Важно, что возможность создать значительную бизнес-ценность за такое короткое время не была случайной. Свою роль сыграли следующие факторы:

□ Метод – Уорду и команде разработки WyCash потребовался опыт в пошаговом наращивании проектных возможностей системы, с хорошо отработанным механизмом внесения изменений.

□ Мотив – Уорду и его команде было необходимо четкое представление о значимости поддержки мультивалютности в WyCash, а также потребовалась смелость взяться за такую на первый взгляд безнадежную задачу.

□ Возможность – сочетание всеохватывающей, продуманной системы тестов и хорошо структурированной программы; язык программирования, обеспечивающий локализацию проектных решений и тем самым упрощающий идентификацию ошибок.

Мотив – это то, чем вы не можете управлять; сложно сказать, когда он у вас появится и заставит заняться техническим творчеством для решения бизнес-задач. Метод и возможность, с другой стороны, находятся под вашим полным контролем. Уорд и его команда создали метод и возможность благодаря таланту, опыту и дисциплине. Значит ли это, что, если вы не входите в десятку лучших разработчиков планеты и у вас нет приличного счета в банке (настолько приличного, чтобы попросить босса погулять, пока вы занимаетесь делом), такие подвиги не для вас?

Нет, вовсе нет. Всегда можно развернуть проект так, чтобы работа над ним стала творческой и интересной, даже если вы обычный разработчик и прогибаетесь под обстоятельства, когда приходится туго. Разработка через тестирование (Test-Driven Development, TDD) – это набор способов, ведущих к простым программным решениям, которые может применять любой разработчик, а также тестов, придающих уверенность в работе. Если вы гений, эти способы вам не нужны. Если вы тугодум – они вам не помогут. Для всех остальных, кто находится между этими крайностями, следование двум простым правилам поможет работать намного эффективнее:

□ перед тем как писать любой фрагмент кода, создайте автоматизированный тест, который поначалу будет терпеть неудачу;

□ устраните дублирование.

Как конкретно следовать этим правилам, какие существуют в данной области нюансы и какова область применимости этих способов – все это составляет тему книги, которую вы сейчас читаете. Вначале мы рассмотрим объект, созданный Уордом в момент вдохновения, – мультивалютные деньги (multi-currency money).

Часть I

На примере денег

Мы займемся реализацией примера, разрабатывая код полностью на основе тестирования (кроме случаев, когда в учебных целях будут допускаться преднамеренные ошибки). Моя цель – дать вам почувствовать ритм разработки через тестирование (TDD). Кратко можно сказать, что TDD заключается в следующем:

• Быстро создать новый тест.

• Запустить все тесты и убедиться, что новый тест терпит неудачу.

• Внести небольшие изменения.

• Снова запустить все тесты и убедиться, что на этот раз все тесты выполнились успешно.

• Провести рефакторинг для устранения дублирования.

Кроме того, придется найти ответы на следующие вопросы:

• Как добиться того, чтобы каждый тест охватывал небольшое приращение функциональности?

• Как и за счет каких небольших и, наверное, неуклюжих изменений обеспечить успешное прохождение новых тестов?

• Как часто следует запускать тесты?

• Из какого количества микроскопических шагов должен состоять рефакторинг?

1. Мультивалютные деньги

Вначале мы рассмотрим объект, созданный Уордом для системы WyCash, – мультивалютные деньги (см. «Введение»). Допустим, у нас есть отчет вроде этого.

Добавив различные валюты, получим мультивалютный отчет.

Также необходимо указать курсы обмена.

$5 + 10 CHF = $10, если курс обмена 2:1

$5 * 2 = $10

Что нам понадобится, чтобы сгенерировать такой отчет? Или, другими словами, какой набор успешно выполняющихся тестов сможет гарантировать, что созданный код правильно генерирует отчет? Нам понадобится:

□ выполнять сложение величин в двух различных валютах и конвертировать результат с учетом указанного курса обмена;

□ выполнять умножение величин в валюте (стоимость одной акции) на количество акций, результатом этой операции должна быть величина в валюте.

Составим список задач, который будет напоминать нам о планах, не даст запутаться и покажет, когда все будет готово. В начале работы над задачей выделим ее жирным шрифтом, вот так. Закончив работу над ней – вычеркнем, вот так. Когда придет мысль написать новый тест, добавим новую задачу в наш список.

Как видно из нашего списка задач, сначала мы займемся умножением. Итак, какой объект понадобится нам в первую очередь? Вопрос с подвохом. Мы начнем не с объектов, а с тестов. (Мне приходится постоянно напоминать себе об этом, поэтому я просто притворюсь, что вы так же забывчивы, как и я.)

Попробуем снова. Итак, какой тест нужен нам в первую очередь? Если исходить из списка задач, первый тест представляется довольно сложным. Попробуем начать с малого – умножение, – сложно ли его реализовать? Займемся им для начала.

Когда мы пишем тест, мы воображаем, что у нашей операции идеальный интерфейс. Попробуем представить, как будет выглядеть операция снаружи. Конечно, наши представления не всегда будут находить воплощение, но в любом случае стоит начать с наилучшего возможного программного интерфейса (API) и при необходимости вернуться назад, чем сразу делать вещи сложными, уродливыми и «реалистичными». Простой пример умножения4:

public void testMultiplication() {

Dollar five = new Dollar(5);

five.times(2);

assertEquals(10, five.amount);

}

(Знаю, знаю: публичные поля, побочные эффекты, целые числа для денежных величин и все такое. Маленькие шаги – помните? Мы отметим, что где-то есть душок5, и продолжим дальше. У нас есть тест, который не выполняется, и мы хотим как можно скорее увидеть зеленую полоску6.)

$5 + 10 CHF = $10, если курс обмена 2:1

$5 * 2 = $10

Сделать переменную amount закрытым членом класса

Побочные эффекты в классе Dollar?

Округление денежных величин?

Тест, который мы только что создали, даже не компилируется, но это легко исправить. (О том, когда и как создаются тесты, я расскажу позже – когда мы будем подробнее говорить о среде тестирования, JUnit.) Как проще всего заставить тест компилироваться (пусть он пока и будет терпеть неудачу)? У нас четыре ошибки компиляции:

□ нет класса Dollar;

□ нет конструктора;

□ нет метода times(int);

□ нет поля (переменной) amount.

Устраним их одну за другой. (Я всегда ищу некоторую численную меру прогресса.) От одной ошибки мы избавимся, определив класс Dollar:

Dollar

class Dollar

Одной ошибкой меньше, осталось еще три. Теперь нам понадобится конструктор, причем совершенно необязательно, чтобы он что-то делал – лишь бы компилировался.

Dollar

Dollar(int amount) {

}

Осталось две ошибки. Необходимо создать заготовку метода times(). Снова мы выполним минимум работы, только чтобы заставить тест компилироваться:

Dollar

void times(int multiplier) {

}

Теперь осталась только одна ошибка. Чтобы от нее избавиться, нужно создать поле (переменную) amount:

Dollar

int amount;

Отлично! Теперь можно запустить тест и убедиться, что он не выполняется: ситуация продемонстрирована на рис. 1.1.

Загорается зловещий красный индикатор. Фреймворк тестирования (JUnit в нашем случае) выполнил небольшой фрагмент кода, с которого мы начали, и выяснил, что вместо ожидаемого результата «10» получился «0». Ужасно…

Рис. 1.1. Прогресс! Тест терпит неудачу

Вовсе нет! Неудача – это тоже прогресс. Теперь у нас есть конкретная мера неудачи. Это лучше, чем просто догадываться, что у нас что-то не так. Наша задача «реализовать мультивалютность» превратилась в «заставить работать этот тест, а потом заставить работать все остальные тесты». Так намного проще и намного меньше поводов для страха. Мы заставим этот тест работать.

Возможно, вам это не понравится, но сейчас наша цель не получить идеальное решение, а заставить тест выполняться. Мы принесем свою жертву на алтарь истины и совершенства чуть позже.

Наименьшее изменение, которое заставит тест успешно выполняться, представляется мне таким:

Dollar

int amount = 10;

Рисунок 1.2 показывает результат повторного запуска теста. Теперь мы видим ту самую зеленую полоску, воспетую в поэмах и прославленную в веках.

Вот оно, счастье! Но радоваться рано, ведь цикл еще не завершен. Уж слишком мал набор входных данных, которые заставят такую странно попахивающую и наивную реализацию работать правильно. Перед тем как двигаться дальше, немного поразмышляем.

Рис. 1.2. Тест успешно выполняется

Вспомним, полный цикл TDD состоит из следующих этапов:

1. Добавить небольшой тест.

2. Запустить все тесты и убедиться, что новый тест терпит неудачу.

3. Внести небольшое изменение.

4. Снова запустить тесты и убедиться, что все они успешно выполняются.

5. Устранить дублирование с помощью рефакторинга.

ЗАВИСИМОСТЬ И ДУБЛИРОВАНИЕ

Стив Фримен (Steve Freeman) указал, что проблема с тестами и кодом заключается не в дублировании (на которое я еще не указал вам, но сделаю это, как только закончится отступление). Проблема заключается в зависимости между кодом и тестами – вы не можете изменить одно, не изменив другого. Наша цель – иметь возможность писать новые осмысленные тесты, не меняя при этом код, что невозможно при нашей текущей реализации.

Зависимость является ключевой проблемой разработки программного обеспечения. Если фрагменты SQL, зависящие от производителя используемой базы данных, разбросаны по всему коду и вы хотите поменять производителя, то непременно окажется, что код зависит от этого производителя. Вы не сможете поменять производителя базы данных и при этом не изменить код.

Зависимость является проблемой, а дублирование – ее симптомом. Чаще всего дублирование проявляется в виде дублирования логики – одно и то же выражение появляется в различных частях кода. Объекты – отличный способ абстрагирования, позволяющий избежать данного вида дублирования.

В отличие от большинства проблем в реальной жизни, где устранение симптомов приводит только к тому, что проблема проявляется в худшей форме где-то еще, устранение дублирования в программах устраняет и зависимость. Именно поэтому существует второе правило TDD. Устраняя дублирование перед тем, как заняться следующим тестом, мы максимизируем наши шансы сделать его успешным, внеся всего одно изменение.

Мы выполнили первые четыре пункта цикла, и все готово к устранению дублирования. Но где же оно? Обычно мы замечаем дублирование в нескольких разных фрагментах кода, однако в нашем случае – друг друга дублируют тест и тестируемый код. Еще не видите? Как насчет того, чтобы написать так:

Dollar

int amount = 5 * 2;

Теперь ясно, откуда мы взяли число 10. Видимо, мы в уме произвели умножение, причем так быстро, что даже не заметили. Произведение «5 умножить на 2» присутствует как в тесте, так и в тестируемом коде. Только изначально в коде оно было представлено в виде константы 10. Сейчас же 5 и 2 отделены друг от друга, и мы должны безжалостно устранить дублирование, перед тем как двинуться дальше. Такие вот правила.

Действия, с помощью которого мы устранили бы 5 и 2 за один шаг, не существует. Но что, если переместить установку поля (переменной) amount в метод times()?

Dollar

int amount;

void times(int multiplier) {

amount= 5 * 2;

}

Тест все еще успешно выполняется, и индикатор остался зеленым. Успех нам пока сопутствует.

Такие шаги кажутся вам слишком мелкими? Помните, TDD не обязывает двигаться только микроскопическими шагами, речь идет о способности совершать эти микроскопические шаги. Буду ли я программировать день за днем такими маленькими шагами? Нет. Но когда дела совсем плохи, я рад возможности выполнять хоть такие шаги. Примените микроскопические шаги к любому собственному примеру. Если вы сможете продвигаться маленькими шагами, вы сумеете делать шаги более крупного и подходящего размера. Если же вы способны делать только огромные шаги, вы никогда не распознаете ситуацию, в которой более уместны меньшие шаги.

Оставим рассуждения. На чем мы остановились? Ну да, мы избавлялись от дублирования между кодом теста и рабочим кодом. Где мы можем взять 5? Это значение передавалось конструктору, поэтому его можно сохранить в переменной amount:

Dollar

Dollar(int amount) {

this.amount = amount;

}

и использовать в методе times():

Dollar

void times(int multiplier) {

amount = amount * 2;

}

Число 2 передается в параметре multiplier, поэтому подставим параметр вместо константы:

Dollar

void times(int multiplier) {

amount= amount * multiplier;

}

Чтобы продемонстрировать, как хорошо мы знаем синтаксис языка Java, используем оператор *= (который, кстати, уменьшает дублирование):

Dollar

void times(int multiplier) {

amount *= multiplier;

}

$5 + 10 CHF = $10, если курс обмена 2:1

$5 * 2 = $10

Сделать переменную amount закрытым членом класса

Побочные эффекты в классе Dollar?

Округление денежных величин?

Теперь можно пометить первый тест как завершенный. Далее мы позаботимся о тех странных побочных эффектах; но сначала давайте подведем итоги. Мы сделали следующее:

□ создали список тестов, которые – мы знаем – нам понадобятся;

□ с помощью фрагмента кода описали, какой мы хотим видеть нашу операцию;

□ временно проигнорировали особенности среды тестирования JUnit;

□ заставили тесты компилироваться, написав соответствующие заготовки;

□ заставили тесты работать, использовав сомнительные приемы;

□ слегка улучшили работающий код, заменив константы переменными;

□ добавили пункты в список задач, вместо того чтобы заняться всеми этими задачами сразу.

2. Вырождающиеся объекты

Обычный цикл разработки на основе тестирования состоит из следующих этапов:

1. Напишите тест. Представьте, как будет реализована в коде воображаемая вами операция. Продумав ее интерфейс, опишите все элементы, которые, как вам кажется, понадобятся.

2. Заставьте тест работать. Первоочередная задача – получить зеленую полоску. Если напрашивается простое и элегантное решение, используйте его. Если же на реализацию такого решения потребуется время, отложите его. Просто отметьте, что к нему нужно вернуться, когда будет решена основная задача – быстро получить зеленый индикатор. Такой подход довольно неприятен для опытных разработчиков (в эстетическом плане), ведь они следуют только правилам хорошей разработки. Но зеленая полоска прощает все грехи, правда, всего лишь на мгновение.

3. Улучшите решение. Теперь, когда система работает, избавьтесь от прошлых огрехов и вернитесь на путь истинной разработки. Устраните дублирование, которое вы внесли, и быстро сделайте так, чтобы полоска снова стала зеленой.

Наша цель – чистый код, который работает (отдельное спасибо Рону Джеффризу за этот слоган). Иногда такой код не по силам даже самым лучшим программистам, и почти всегда он не достижим для большинства программистов (вроде меня). Разделяй и властвуй, приятель, – в этом весь смысл! Сначала мы напишем код, «который работает», после чего создадим «чистый код». Такой подход противоречит модели разработки на основе архитектуры, в которой вы сначала пишете «чистый код», а потом мучаетесь, пытаясь интегрировать в проект код, «который работает».

$5 + 10 CHF = $10, если курс обмена 2:1

$5 * 2 = $10

Сделать переменную amount закрытым членом класса

Побочные эффекты в классе Dollar?

Округление денежных величин?

Мы получили один рабочий тест, но в процессе заметили нечто странное: при выполнении операции с объектом Dollar изменяется сам объект. Хотелось бы написать так:

public void testMultiplication() {

Dollar five = new Dollar(5);

five.times(2);

assertEquals(10, five.amount);

five.times(3);

assertEquals(15, five.amount);

}

Я не могу представить простого способа, который заставит этот тест выполняться.

После первого вызова метода times() пять уже больше не пять – на самом деле это уже десять. Если же метод times() будет возвращать новый объект, тогда мы сможем умножать наши исходные пять баксов хоть целый день, и они не изменятся. Для реализации этой идеи нам потребуется изменить интерфейс объекта Dollar и, соответственно, изменить тест. Это нормально, ведь вполне возможно, что наши догадки о правильном интерфейсе не более правдоподобны, чем догадки о правильной реализации.

public void testMultiplication() {

Dollar five = new Dollar(5);

Dollar product = five.times(2);

assertEquals(10, product.amount);

product = five.times(3);

assertEquals(15, product.amount);

}

Новый тест не будет компилироваться, пока мы не изменим объявление метода Dollar.times():

Dollar

Dollar times(int multiplier) {

amount *= multiplier;

return null;

}

Теперь тест компилируется, но не работает. И это тоже прогресс! Чтобы заставить его работать, придется возвращать новый объект Dollar с правильным значением:

Dollar

Dollar times(int multiplier) {

return new Dollar(amount * multiplier);

}

$5 + 10 CHF = $10, если курс обмена 2:1

$5 * 2 = $10

Сделать переменную amount закрытым членом класса

Побочные эффекты в классе Dollar?

Округление денежных величин?

В главе 1, когда мы заставляли тест работать, мы начинали с заготовки и постепенно улучшали код, пока он не стал полноценным. Теперь мы написали сразу правильную реализацию и молились, пока выполнялись тесты (довольно короткие молитвы, честно говоря – выполнение тестов занимает миллисекунды). Нам повезло, тесты выполнились успешно, и мы вычеркнули еще один пункт.

Мне известны три способа быстрого получения зеленого индикатора. Вот первые два:

□ подделать реализацию, иначе говоря, создать заглушку, возвращающую константу, и постепенно заменять константы переменными до тех пор, пока не получится настоящий код;

1 Бек К. Экстремальное программирование. СПб.: Питер, 2002. ISBN 5-94723-032-1.
2 Подробнее о подсистеме отчетов рассказано на с2.com/doc/oopsla91.html.
3 USD —доллары США, CHF – швейцарские франки. – Примеч. пер.
4 Название метода times() можно перевести на русский как «умножить на». – Примеч. пер.
5 Код с душком (code that smells) – распространенная в XP метафора, означающая плохой код (содержащий дублирование). – Примеч. пер.
6 Имеется в виду индикатор успешного выполнения тестов в среде JUnit, имеющий форму полосы. Если все тесты выполнились успешно, полоса становится зеленой. Если хотя бы один тест потерпел неудачу, полоса становится красной. – Примеч. пер.
Скачать книгу